Unity透视镜透视效果——Shader

发布于:2024-08-20 ⋅ 阅读:(134) ⋅ 点赞:(0)

一、效果示意图

请添加图片描述

二、透视的过程

要看的效果:【相机】借助【球体】,透过【圆柱】看到【红色的方块】
在这里插入图片描述
请添加图片描述

三、实现原理-Shader

借助shader,两个挂有特殊shader的物体,当他们在视线里重叠的时候,重叠的部分变成透明。

shder清单见附录部分

(1)透镜的shader设置

在这里插入图片描述

(2)障碍物的shader设置

在这里插入图片描述

四、附录-shader清单

(1)透镜挂在的shader

Shader "Custom/MaskShader4"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  // 添加颜色属性
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1" }
        ColorMask 0
        ZWrite Off
        
        Stencil
        {
            Ref 1
            Comp Always
            Pass Replace
        }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;  // 声明颜色变量

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;  // 应用颜色
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

(2)障碍物挂在的shader

Shader "Custom/MaskedObjectShader4"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  // 添加颜色属性
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
        
        Stencil
        {
            Ref 1
            Comp NotEqual
            Pass Keep
        }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;  // 声明颜色变量

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;  // 应用颜色
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

五、鸣谢

感谢chatGpt公公和Claude婆婆的慷慨大方


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