一:封装DLL
开发工具最好使用 Visual Studio 20XX 来制作,因为VS Code 需要配置很多东西,环境搭建过程比较复杂。
a、我安装的是 Visual Studio 2022,安装的时候,【工作负荷】记得勾选 【使用C++的桌面开发】和【使用C++的移动开发】。
b、安装 Windows SDK。在这里下载。
1.创建工程
a.创建文件夹CPP到桌面(PS:你可以选择你认为合适的位置和合适的文件夹名称)
b.打开Visual Studio
c.新建工程选择 【动态链接库(DLL)】
d.命名后选择工程文件夹地址
e.创建后会自动生成一些文件
2.修改代码
a.dllmain.cpp 中是方法实现的脚本,实现自己的方法,完整代码如下:
#include "pch.h"
int SumTo(int a, int b) {
return a + b;
}
注意:方法名称尽量不要写的太简单,比如 add,minus等,因为可能和引用的库函数同名,这样的化,就会造成Unity调用不到的问题,这个稍后再说。
b.pch.h 是预编译标头文件,定义一些宏 以及在 dllmain.cpp 中需要导出的方法的声明,实现如下:
#ifndef PCH_H
#define PCH_H
// 添加要在此处预编译的标头
#include "framework.h"
// 设置宏定义
#define EXPORT_DLL extern "C" __declspec(dllimport)
// 导出函数
EXPORT_DLL int SumTo(int a, int b);
#endif // PCH_H
其中我在网上找到过一些宏定义的写法跟我现在写的不一样,这样会导致和上边提到的相同的问题,稍后再说。
3.生成DLL
选项栏里选择【生成】--【生成解决方案】,等待一会儿,下方输出窗口会显示生成成功,并指明DLL所在位置,这里DLL 的名称就是你当初命名的工程名称。不过可以在VS 的【资源管理器窗口】中的【解决方案】下边的项目名称上右键【重命名】。
现在DLL就生成成功了。
二.Unity 调用
a.新建Unity工程,将DLL复制到Plugin文件夹下,新建脚本 MyDLL.cs ,代码如下:
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
public class MyDLL : MonoBehaviour
{
[DllImport("DLL1")]
public static extern int SumTo(int a, int b);
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log(SumTo(1254, 20246));
}
}
挂在任何一个物体下,运行之后控制台打印如下:
测试成功!
下边说一下上边提到的问题:
其实【DllImport】还有一个 EntryPoint 参数,这个EntryPoint就是入口点。也就是说C++在编译的时候,给每一个方法都生成了唯一一个入口点标志。如果使用了另一种方式定义宏,或者方法名称起的太过泛化,就会导致C++在生成EntryPoint的时候,会额外加一些其他字母,这时,在C#部分就要加入EntryPoint参数指定方法的位置,但是具体这个参数值是不是和你的方法名称保持一致,就只能使用 Developer Command Prompt 【安卓vs时附带的工具】使用命令来查找了。
命令如下
dumpbin /exports dll文件地址(建议使用unity plugins的地址)