C++ 封装 DLL 供 Unity 调用

发布于:2024-09-18 ⋅ 阅读:(34) ⋅ 点赞:(0)

一:封装DLL

       开发工具最好使用 Visual Studio 20XX 来制作,因为VS Code 需要配置很多东西,环境搭建过程比较复杂。

        a、我安装的是 Visual Studio 2022,安装的时候,【工作负荷】记得勾选 【使用C++的桌面开发】和【使用C++的移动开发】。

        b、安装 Windows SDK。在这里下载。

1.创建工程

        a.创建文件夹CPP到桌面(PS:你可以选择你认为合适的位置和合适的文件夹名称)

        b.打开Visual Studio

        c.新建工程选择 【动态链接库(DLL)】

        d.命名后选择工程文件夹地址

        e.创建后会自动生成一些文件

 2.修改代码

        a.dllmain.cpp 中是方法实现的脚本,实现自己的方法,完整代码如下:

#include "pch.h" 


int SumTo(int a, int b) {
	return a + b;
}

        注意:方法名称尽量不要写的太简单,比如 add,minus等,因为可能和引用的库函数同名,这样的化,就会造成Unity调用不到的问题,这个稍后再说。

        b.pch.h 是预编译标头文件,定义一些宏 以及在 dllmain.cpp 中需要导出的方法的声明,实现如下:

#ifndef PCH_H
#define PCH_H

// 添加要在此处预编译的标头
#include "framework.h"
 
// 设置宏定义
#define EXPORT_DLL extern "C" __declspec(dllimport)

// 导出函数
EXPORT_DLL int SumTo(int a, int b);

#endif // PCH_H

        其中我在网上找到过一些宏定义的写法跟我现在写的不一样,这样会导致和上边提到的相同的问题,稍后再说。

3.生成DLL

        选项栏里选择【生成】--【生成解决方案】,等待一会儿,下方输出窗口会显示生成成功,并指明DLL所在位置,这里DLL 的名称就是你当初命名的工程名称。不过可以在VS 的【资源管理器窗口】中的【解决方案】下边的项目名称上右键【重命名】。

        现在DLL就生成成功了。

二.Unity 调用

        a.新建Unity工程,将DLL复制到Plugin文件夹下,新建脚本 MyDLL.cs ,代码如下:

using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

public class MyDLL : MonoBehaviour
{
    [DllImport("DLL1")]
    public static extern int SumTo(int a, int b);

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log(SumTo(1254, 20246));
    }
}

        挂在任何一个物体下,运行之后控制台打印如下:

        测试成功! 

下边说一下上边提到的问题:

  

        其实【DllImport】还有一个 EntryPoint 参数,这个EntryPoint就是入口点。也就是说C++在编译的时候,给每一个方法都生成了唯一一个入口点标志。如果使用了另一种方式定义宏,或者方法名称起的太过泛化,就会导致C++在生成EntryPoint的时候,会额外加一些其他字母,这时,在C#部分就要加入EntryPoint参数指定方法的位置,但是具体这个参数值是不是和你的方法名称保持一致,就只能使用 Developer Command Prompt 【安卓vs时附带的工具】使用命令来查找了。

命令如下

          dumpbin /exports dll文件地址(建议使用unity plugins的地址)