扫雷(C语言)

发布于:2024-11-02 ⋅ 阅读:(17) ⋅ 点赞:(0)

目录​​​​​​​

前言

一、前提知识

二、扫雷游戏编写

2.2 test文件基本逻辑

2.2.1菜单编写

2.2.2game函数的逻辑

 2.2.2.1定义两个数组

2.2.2.2两个数组数组的初始化

2.2.2.3打印棋盘

2.2.2.4布置雷

2.2.2.5排查雷

2.2.2.6获取坐标附近雷的数量

2.2.2.7什么时候截止

2.2.2.8如何实现点击后展开一片

总结


前言

本篇文章基于前面的学习内容,有一些部分与前一篇的三子棋一样,可能会比较快,但是写逻辑的和游戏实现的时候会详细讲解,来动手写一个简单的扫雷。


一、前提知识

 

我们知道扫雷一个地图上有固定的炸弹,当选到炸弹的时候,游戏就会结束,没选到的时候,这个格子就会说明周围有多少个炸弹,扫雷棋盘的原理还是和上一篇的一样,同样可以用一个二维数组进行编写,我们只需要实现上述的逻辑就可以完成这个扫雷的小游戏,

我们还是使用VS2022创建一个空项目,同样的创建三个文件,一个game.h头文件,一个game.c文件,test.c文件,头文件在头文件里面,源文件在源文件里面创建。 

我们通过test.c文件来编写逻辑的实现,之后game.h和game.c来编写游戏的实现,通过测试的逻辑来调用游戏的实现。

二、扫雷游戏编写

2.2 test文件基本逻辑

2.2.1菜单编写

我们还是用简易的菜单,与上一篇文章一样,可以用一堆星号以及文字来代表一个菜单,同时上面有两个选择,1.选择游戏开始,0.选择游戏结束,直接结束进程。

编写上述模块,menu( ),这个函数在test( )游戏逻辑模块内进行调用。

这里还是用一个do-while循环语句来进行游戏持续的进行,同样的限制条件就是出入的内容,如果是0,那么就是为假,循环就退出,当1或者其他数字的时候,循环不结束。

循环语句里面套用一个switch-case语句,通过这个语句来进行不同选择从而实现不同的效果。

这样就基本实现了菜单选择的功能。

2.2.2game函数的逻辑

1.需要存放好雷的信息,存放排查出雷的信息,我们需要2个二维数组
2.排查坐标的之后,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加了两行,列增加了两行。

3.我们希望show数组内都是 * ,希望我们的mine数组都是字符‘0’,这样认为雷都是没有排。

 2.2.2.1定义两个数组

我们首先在game.h里定义行和列,以及多两行和多两列的定义。

之后再test.c中包含一下这个头文件,这样这里的定义的行和列就可以使用了。

接下来首先定义两个数组,一个是mine数组作为还没有进行排查的时候,并且里面布置好了雷的信息,接下来在定义一个排查出雷的信息,命名为show,将两个数组进行初始化。

 

2.2.2.2两个数组数组的初始化

我们用名字命名为InitBoard的函数来进行数组的初始化,通过传入三个参数,数组,行,列,来进行数组。

初始化函数还是在头文件进行声明,在game.c里面进行定义。由于这个函数既有可能是对mine函数进行初始化,又有是对show进行初始化,所以这里的参数数组形参就命名为board就可以。

声明之后在game.c里面进行定义,通过遍历就可以实现初始化,但是这里有一个问题,就是我们想要mine数组里面全是0,而show数组里面全是 * ,但它们俩是使用一个函数的,所以会产生冲突,这时候我们就可以进行多传入一个参数,这就可以解决这个问题。所以改成下面:

我们用set作为这个字符形参,用来接收这个数组里面都是什么字符,好实现数组的初始化。接下来进行定义:

这样就可以初始化了。

2.2.2.3打印棋盘

我们用一个命名为DisplayBoard的函数来进行棋盘的打印。我们创建的是11*11,但是我们只需要打印中间的9*9,外面的一行就是为了考虑数组越界而设置的,所以对于外面这一圈是不需要打印出来的。这时候传入的参数行和列就使用ROW和COL就可以。

首先在头文件中进行声明:

这里注意一下,我们传入参数依然是11*11的数组,因为它本来就是一个11*11的二维数组,如果想直接传入中间的9*9数组是不可能的。

接下来进行在game.c里面实现这个函数:

 

这里通过一个遍历循环,打印完一行之后打印换行符就可以了,这样就可以打印出行和列都是什么,也就可以实现初始化之后打印棋盘的目的。

我们这里把game函数放到case1中去,这样就就可以调用这个函数了。下面看运行结果:

通过以上代码运行,最后就输出了两个二维数组,一个是9*9的全是0的mine数组,这里的0是字符‘0’,如果直接写数字,那么打印出来什么都看不见。另一个则是全是 * 的show数组。但这样看着并不怎么美观,就可以打印一下行号和列号。通过字符后面加上空格,以及打印行数列数,即可实现。

把打印这个函数写成下面的形式:

 

运行结果如下:

 

这样就非常的美观了。

但实际上我们不会打印布置好的雷的,我们只会显示排查雷的信息就可以了,所以只需要打印一个show的棋盘就可以。接下来布置雷,布置完雷之后才开始排雷。

2.2.2.4布置雷

我们这里用SetMine这个名字来代表布置雷的的函数,在game函数中调用这个函数就可以实现布置雷,而这个雷是在9*9的二维数组里面进行布置,所以这个函数的参数有三个,一个是要布置雷的数组,还有行和类。

同样的还是在头文件中进行声明:

传入的时候还是传入11*11的mine数组。 

game.c中进行定义实现 :

 

我们要随机的布置雷,同时因为扫雷有不同的难易程度,这里假设9*9的棋盘上有十个雷,所以先在头文件中定义一个EASY_COUNT来代表雷的个数有十个。

 之后在布置雷的函数中用count来接收这个EASY_COUNT的值,这里写一个循环,只要count还存在,就执行循环内容,这样就可以实现了一个一个布置雷的效果,知道雷全布置完这个循环就结束了。

雷的生成有限制,因为这个数组棋盘是11*11的,我们只用到了中间的9*9,所以行数是从1到9,列是1到9。但随机数的生成该怎么实现行和列的随机值而且还符合这个限制呢?我们就可以让随机生成的值去模上row,col,之后再加1,这样就可以实现1-9。但做这些之前首先要给出一个随机数生成的标志。

 要用到上述函数需要包含头文件,所以在game.h里面包含上:

接下来布置雷:

如果要布置的地方不是雷,我们就要布置雷进去,所以这里是一个if语句用来实现判断以及布置了的实现:

 

 如果这个坐标位置里面是‘0’这个字符,那么就把它变为‘1’,这就相当于布置成功了,这时候count就减去1,说明布置的雷少了一个。

我们可以在test.c中来看看效果,把打印mine棋盘这个函数写在布置雷之后,编译运行:

 这样就实现的催记布置十个雷在mine数组里面,注意==和=号的区别,我在写的时候就写错了,看半天哈哈哈。

2.2.2.5排查雷

我们这里用命名为FindMine的函数来进行排雷。排查雷其实就是看一下这个是不是雷,如果是就被炸了,如果不是,就统计一下周围有几个雷,而且把这个值放到选择的这个坐标。所以FindMine函数是从mine这个数组里面查找雷的信息之后放到show数组里面,而且依旧是9*9的格子,所以里面的参数有两个数组,还有行和列。

还是一样的我们在头文件里面进行声明,之后game.c文件里面进行排雷函数的实现编写。

 这里就是实现的排查雷的过程,我们这里用到一个while循环来代表游戏一直进行不间断,直到当我输入的坐标这个位置的字符为1,那么就是踩到了炸弹,就是接游戏结束,打印出mine数组的棋盘,如果没有遇到炸弹,就用一个自定义函数来获取这个坐标附近一圈的炸弹的数量,并且把这个坐标的字符改为附近炸弹的多少,由于这里数组里面都是字符,所以我们需要想一想字符所对应的ASCLL码,因为0字符对应的是48,所以只要加上n就可以实现ASCLL码转数字字符了。接下来再打印show数组。如果输入的坐标不是在这个范围之内,就直接输出“坐标非法,请重新输入”,由于是while循环,所以循环一直进行。

注意这里那个提示输入排查坐标那句代码应该写在循环里面,因为如果写在外面,它就只提示一次,下一次就不会再提示了。

2.2.2.6获取坐标附近雷的数量

这里用命名为get_mine_count的函数来代表获取雷附近的数量,就直接在game.c里面写就可以:

一个格子附近有八个格子,我们只需要把这八个格子的字符的ASCLL码值加在一起,之后减去8个‘0’就可以得出来周围有几个雷,因为如果一个坐标没有雷的话就是‘0’,只有有雷的时候才是‘1’。

完成这些之后运行一下:

我们可以看见,在mine数组里面第二行第四列放置了一个雷,当我们选中1 4之后,它就会显示这个坐标周围有一个雷,这样这个排雷就可以运行起来了。

实际上我们玩的时候,我们只输出show这个数组,mine数组是不打印出来的,所以我们就可以把输出mine的数组的代码注释掉。

写到这里的时候,就可以进行游玩了,但是什么时候截止就会变成一个问题。

2.2.2.7什么时候截止

因为这个棋盘是9*9的棋盘,也就是81个格子,只要我们找到71个不是雷的格子,就可以结束运行,这样就代表了扫雷都扫到了。

这里就简单的实现一下,通过命名一个win的变量来代表排除雷的数量,当win的值小于71的时候,循环一直进行,当不满足这个条件的时候,还需要判断一下雷是否真的等于71,如果不等于,那么就是被炸了,如果等于,就输出排雷成功。

我们可以修改以下define定义的雷的数量,我们修改成80个之后,只有一个坐标不是雷,那么输入进去后看输出的内容,就可以判断自己是否写对了。当我们排雷成功后,再打印一下mine数组,让我们看一下最后的棋盘。

但这里还有一个问题:

当我们排查过这个坐标后,我们输入这个坐标后我们不想让它继续排查,所以应该看一下被没被排查然后再进行判断是否为雷:

利用continue就可以实现这一功能,如果被排查过它这个坐标应该是这个坐标周围的雷的数量,如果没被排查过这个就是星号,通过这个逻辑就可以解决这一问题。

2.2.2.8如何实现点击后展开一片

我们再玩的时候,正常是选择一个坐标后它可以展开一片,这个坐标的周围的八个坐标分别判断,依次类推,所以就可以实现这一样式。这里我们就可以通过一个递归来解决,但这个递归可以自己想一想,这里只讲一些大致的逻辑和思路。


总结

这里给出源代码:扫雷游戏: C语言版本扫雷游戏 (gitee.com)

大家可以参考上述代码进行自己的学习。

本篇文章基于上一篇的内容很容易实现,知识都是连贯的,只要肯有耐心就可以一直会下去。


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到