初识EasyFramework

发布于:2024-12-06 ⋅ 阅读:(70) ⋅ 点赞:(0)

一、获取EF


二、 下载并初步了解

1. 下载完成后,可以看到文件夹内容如下

  1. Assets是资源目录,并不是Unity下的Assets
  2. Bundles是YooAsset的资源包
  3. EF_Assets是框架所要使用到的一些资源
  4. EF_Unity才是真正的Unity工程文件夹,后续可能还会有UE或者其他的

2. 其工程内容

  1. AssetsHotfix文件夹存放的是需要热更的代码.dll.byte文件
  2. EastFramework文件夹是存放EF资源以及逻辑代码等内容
  3. ExampleGame是实例项目
  4. HybridCLRData是CLR相关内容
  5. Luban是配置文件的相关代码和资源 


三、 打开配置面板

1. Settings( Alt + E)面板

项目设置

1. 当前硬件信息,也就是当前电脑的硬件配置

2. 当前项目信息,就是编辑器EF框架显示的语言系统,渲染类型,不过随着Unity6000的到来,后边可能会删除该选项,剩下的就是字面说明了


路径配置

1. EF框架在当前项目路径下的具体位置

2. 图集保存路径,这个还待优化

3. UI预制件与相关代码保存路径,这个是自动绑定组件后,勾选生成预制件与代码时所保存的路径

4. 动画提取路径,这个时在优化动画文件后,新动画文件保存的路径

5. 剩下两个就是项目之外的代码编辑器exe路径


资源配置开关

1. 管理器开关,可以直接卸载或者导入某个管理器,这样的设置会让项目梳理起来明了。

2. 插件开关,目前项目所用到和考虑会用到的插件,也能随时导入和卸载

3. 示例项目,目前还在优化阶段,后面会把项目中各种管理器都一一演示一遍。


代码自动绑定

1. 配合之前的路径绑定,与组件名缩放等,则绑定UI组件时变得不再繁琐,费事,并且支持自定义添加,等等外扩。


2. Tools

1. Asset Checker:用来做资源检测

2. Scripts Tools:用来查找依赖某个脚本的全部物体,或者丢失脚本的全部物体。

3. Prefabs Compare:预制件之间的对比,相互缺少的内容

4. PlayerPrefs Editor:本地持久化数据的编辑保存以及增加等

5. Project File Size:项目本地文件的大小显示


3. Utility 

1. Excel To Byte File:导表工具,用来把Excel表格转化为byte文件,并且让程序可获得读取,不过慢慢的在被替换为Luban

2. Update Edit Language:用来更新语言展示内容,编辑器下使用,一般创作时用不到


4. 剩下的

Folders:用来快捷打开项目相关文件夹

About Us:用来联系加QQ群或者是去Git。

其余

HybridCLR:用来做代码热更

YooAsset:用来做资源热更



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