命令模式 (Command Pattern)

发布于:2024-12-06 ⋅ 阅读:(28) ⋅ 点赞:(0)

命令模式 (Command Pattern)

命令模式是一种 行为型设计模式,用于将请求(命令)封装成对象,从而使得用户可以通过不同的请求来执行不同的操作。这使得请求发送者与接收者解耦,允许通过不同的方式来控制请求的执行,比如队列、日志、撤销、恢复等。


原理

  1. 核心思想

    • 将请求封装为一个对象,通过对象传递请求,以解耦发送请求的对象和执行请求的对象。
    • 每个命令都将一个特定的操作封装成一个对象,发送者不需要知道命令如何执行,只需要调用命令的执行方法。
  2. 参与角色

    • Command(命令接口)
      • 定义执行命令的接口。
    • ConcreteCommand(具体命令)
      • 实现命令接口,调用接收者的相应操作。
    • Invoker(调用者)
      • 负责调用命令对象来执行请求,通常是客户端发起请求的地方。
    • Receiver(接收者)
      • 执行与请求相关的实际操作,具体的业务逻辑由接收者来实现。
    • Client(客户端)
      • 创建具体命令对象,并设置接收者。
    • Invoker
      • 向命令对象发送请求。

优点

  1. 解耦请求发送者与接收者
    • 发送请求的对象与执行请求的对象之间没有直接依赖关系。
  2. 支持撤销操作
    • 通过命令对象,可以很方便地支持撤销和恢复操作。
  3. 可以组合命令
    • 命令模式支持宏命令,可以将多个命令组合成一个更复杂的命令对象。
  4. 扩展性强
    • 可以增加新的命令,而不需要修改客户端代码,符合开闭原则。

缺点

  1. 增加类的数量
    • 每个命令都需要创建一个类,可能导致类的数量增加。
  2. 复杂度提高
    • 对于一些简单的请求,使用命令模式可能会导致设计过于复杂。

示例代码

场景描述

假设我们有一个遥控器可以控制家庭设备,如灯、风扇。我们希望通过命令模式来解耦遥控器与设备的操作。


1. 定义命令接口
// 命令接口
public interface Command {
    void execute();
}

2. 定义具体命令类(实现命令接口)
// 打开灯的命令
public class LightOnCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.turnOn();
    }
}

// 关闭灯的命令
public class LightOffCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.turnOff();
    }
}

// 开启风扇的命令
public class FanOnCommand implements Command {
    private Fan fan;

    public FanOnCommand(Fan fan) {
        this.fan = fan;
    }

    @Override
    public void execute() {
        fan.turnOn();
    }
}

// 关闭风扇的命令
public class FanOffCommand implements Command {
    private Fan fan;

    public FanOffCommand(Fan fan) {
        this.fan = fan;
    }

    @Override
    public void execute() {
        fan.turnOff();
    }
}

3. 定义接收者类(设备)
// 灯类
public class Light {
    public void turnOn() {
        System.out.println("The light is ON");
    }

    public void turnOff() {
        System.out.println("The light is OFF");
    }
}

// 风扇类
public class Fan {
    public void turnOn() {
        System.out.println("The fan is ON");
    }

    public void turnOff() {
        System.out.println("The fan is OFF");
    }
}

4. 定义遥控器(调用者)
// 遥控器类
public class RemoteControl {
    private Command slot;

    public void setCommand(Command command) {
        slot = command;
    }

    public void pressButton() {
        slot.execute();
    }
}

5. 客户端代码
public class CommandPatternExample {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建设备
        Light light = new Light();
        Fan fan = new Fan();

        // 创建命令
        Command lightOn = new LightOnCommand(light);
        Command lightOff = new LightOffCommand(light);
        Command fanOn = new FanOnCommand(fan);
        Command fanOff = new FanOffCommand(fan);

        // 创建遥控器并设置命令
        RemoteControl remote = new RemoteControl();

        // 按下按钮打开灯
        remote.setCommand(lightOn);
        remote.pressButton();

        // 按下按钮关闭灯
        remote.setCommand(lightOff);
        remote.pressButton();

        // 按下按钮开启风扇
        remote.setCommand(fanOn);
        remote.pressButton();

        // 按下按钮关闭风扇
        remote.setCommand(fanOff);
        remote.pressButton();
    }
}

输出结果
The light is ON
The light is OFF
The fan is ON
The fan is OFF

UML 类图

+------------------+
|    Command       |
+------------------+
| + execute()      |
+------------------+
        ^
        |
 +---------------+   +---------------+   +----------------+
 | LightOnCommand|   | LightOffCommand|   | FanOnCommand   |
 +---------------+   +----------------+   +----------------+
 | - light: Light|   | - light: Light |   | - fan: Fan     |
 | + execute()   |   | + execute()    |   | + execute()    |
 +---------------+   +----------------+   +----------------+
        ^
        |
 +------------------+    +------------------+
 |     Light        |    |      Fan         |
 +------------------+    +------------------+
 | + turnOn()       |    | + turnOn()       |
 | + turnOff()      |    | + turnOff()      |
 +------------------+    +------------------+
        ^
        |
  +--------------+  
  | RemoteControl|
  +--------------+
  | - slot: Command|
  | + setCommand() |
  | + pressButton()|
  +--------------+

使用场景

  1. UI界面按钮处理
    • 在图形界面中,可以通过按钮触发命令执行,例如开关按钮、调节音量、播放视频等。
  2. 任务调度
    • 在任务调度系统中,可以将任务封装成命令对象并进行调度,支持操作的撤销和恢复。
  3. 菜单操作
    • 在菜单系统中,每个菜单项都可以被封装为一个命令,通过命令对象来执行不同的功能。
  4. 事务管理
    • 将所有操作封装成命令对象,支持事务的提交和回滚。

扩展与优化

  1. 命令组合

    • 可以将多个命令对象组合成一个宏命令,实现批量操作。例如,可以创建一个 MacroCommand 类,将多个命令对象组合在一起一次性执行。
  2. 支持撤销操作

    • 可以扩展命令接口,加入 undo() 方法,实现操作的撤销功能。每个具体命令类可以实现撤销操作,允许用户恢复到之前的状态。
  3. 命令历史

    • 通过维护一个命令历史列表,可以实现命令的撤销与恢复,或者将命令队列保存为日志,支持后期回放。

小结

  • 命令模式通过将请求封装成对象,允许在不同的时间和环境中进行请求的传递和执行。
  • 解耦了请求的发送者与接收者,使得系统更加灵活且易于扩展。
  • 适用于需要对请求进行队列、撤销、恢复、日志等操作的场景。

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