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👉前言
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
博客将会介绍Unity中常用的设计模式,每种设计模式都会给出详细的示例代码。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。
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提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
👉一、设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代 换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤 的规范。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成 / 聚合的方式,而不是使用继承。
👉二、单例模式(Singleton)
在Unity中,单例模式通常用于创建全局可访问的对象,例如音频管理器、场景加载器等。这些组件通常需要在整个场景中保持唯一,因此使用单例模式是非常合适的。
代码如下:
public class Singleton
{
private static Singleton _instance;
public static Singleton Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new Singleton();
}
return _instance;
}
}
private Singleton()
{
// 构造函数
}
}
👉三、工厂模式(Factory)
Unity工厂模式是一种常用的设计模式,主要用于创建和管理对象。 工厂模式通过封装对象的创建过程,使得对象的创建和使用分离,从而提高了代码的灵活性和可维护性。Unity中常用的工厂模式包括简单工厂模式和工厂方法模式。
简单工厂模式通过一个静态方法来决定创建哪个具体类的实例。这种方法易于理解和实现,但缺点是工厂类可能会变得臃肿,且增加新产品时需要修改工厂类,不符合开闭原则。
工厂方法模式则将对象的创建延迟到子类中,通过定义一个抽象工厂类,客户端可以通过这个工厂接口生成产品对象,而不需要知道具体的类名。这种方式遵循开闭原则,即对扩展开放,对修改关闭,增加了系统的可扩展性。
在Unity中实现工厂模式可以降低代码的耦合性,提供统一的对象创建方式,使得代码更加清晰易懂。此外,工厂模式还可以根据不同的需求创建不同的对象,增加了系统的灵活性。
代码如下:
public interface IProduct
{
void Use();
}
public class ConcreteProduct : IProduct
{
public void Use()
{
Debug.Log("ConcreteProduct");
}
}
public abstract class Factory
{
public abstract IProduct Create();
}
public class ConcreteFactory : Factory
{
public override IProduct Create()
{
return new ConcreteProduct();
}
}
👉四、抽象工厂模式(Abstract Factory)
Unity中的抽象工厂模式是一种创建型设计模式,用于创建一系列相关或依赖的对象,而不需要指定它们具体的类。这种模式通过提供一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪个具体类,从而将对象的创建和使用解耦,提高了代码的灵活性和可维护性
代码如下:
public interface IButton
{
void Paint();
}
public interface ICheckbox
{
void Paint();
}
public abstract class GUIFactory
{
public abstract IButton CreateButton();
public abstract ICheckbox CreateCheckbox();
}
public class WinFactory : GUIFactory
{
public override IButton CreateButton()
{
return new WinButton();
}
public override ICheckbox CreateCheckbox()
{
return new WinCheckbox();
}
}
public class MacFactory : GUIFactory
{
public override IButton CreateButton()
{
return new MacButton();
}
public override ICheckbox CreateCheckbox()
{
return new MacCheckbox();
}
}
public class WinButton : IButton
{
public void Paint()
{
Debug.Log("Windows Button");
}
}
public class WinCheckbox : ICheckbox
{
public void Paint()
{
Debug.Log("Windows Checkbox");
}
}
public class MacButton : IButton
{
public void Paint()
{
Debug.Log("Mac Button");
}
}
public class MacCheckbox : ICheckbox
{
public void Paint()
{
Debug.Log("Mac Checkbox");
}
}
👉五、模板方法模式(Template Method)
模板方法模式定义了一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。子类可以通过重写这些步骤来提供特定的实现,而不需要改变算法的整体结构。这种模式通常在一个抽象类中定义一个模板方法,该方法调用多个抽象操作,这些抽象操作由子类实现。
代码如下:
public abstract class AbstractClass
{
public void TemplateMethod()
{
Operation1();
Operation2();
Operation3();
}
protected abstract void Operation1();
protected abstract void Operation2();
protected abstract void Operation3();
}
public class ConcreteClass : AbstractClass
{
protected override void Operation1()
{
Debug.Log("Operation 1");
}
protected override void Operation2()
{
Debug.Log("Operation 2");
}
protected override void Operation3()
{
Debug.Log("Operation 3");
}
}
public class TemplateMethodTest
{
public static void Test()
{
AbstractClass obj = new ConcreteClass();
obj.TemplateMethod();
}
}
👉壁纸分享
👉总结
本次总结的就是unity常见的五种设计模式 有需要会继续增加功能
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