Unity3D常见的设计模式(一)

发布于:2024-12-06 ⋅ 阅读:(31) ⋅ 点赞:(0)

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unity知识点



👉前言

设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

博客将会介绍Unity中常用的设计模式,每种设计模式都会给出详细的示例代码。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。
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提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

👉一、设计模式的六大原则

1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代 换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤 的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成 / 聚合的方式,而不是使用继承。

👉二、单例模式(Singleton)

在Unity中,单例模式通常用于创建全局可访问的对象,例如音频管理器、场景加载器等。这些组件通常需要在整个场景中保持唯一,因此使用单例模式是非常合适的。
代码如下:

public class Singleton
{
    private static Singleton _instance;
 
    public static Singleton Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new Singleton();
            }
            return _instance;
        }
    }
 
    private Singleton()
    {
        // 构造函数
    }
}

👉三、工厂模式(Factory)

Unity工厂模式是一种常用的设计模式,主要用于创建和管理对象。‌ 工厂模式通过封装对象的创建过程,使得对象的创建和使用分离,从而提高了代码的灵活性和可维护性。Unity中常用的工厂模式包括简单工厂模式和工厂方法模式。

简单工厂模式通过一个静态方法来决定创建哪个具体类的实例。这种方法易于理解和实现,但缺点是工厂类可能会变得臃肿,且增加新产品时需要修改工厂类,不符合开闭原则。

工厂方法模式则将对象的创建延迟到子类中,通过定义一个抽象工厂类,客户端可以通过这个工厂接口生成产品对象,而不需要知道具体的类名。这种方式遵循开闭原则,即对扩展开放,对修改关闭,增加了系统的可扩展性。

在Unity中实现工厂模式可以降低代码的耦合性,提供统一的对象创建方式,使得代码更加清晰易懂。此外,工厂模式还可以根据不同的需求创建不同的对象,增加了系统的灵活性。‌

代码如下:

public interface IProduct 
{
    void Use();
}
 
public class ConcreteProduct : IProduct 
{
    public void Use() 
    {
        Debug.Log("ConcreteProduct");
    }
}
 
public abstract class Factory 
{
    public abstract IProduct Create();
}
 
public class ConcreteFactory : Factory 
{
    public override IProduct Create() 
    {
        return new ConcreteProduct();
    }
}

👉四、抽象工厂模式(Abstract Factory)

‌Unity中的抽象工厂模式‌是一种创建型设计模式,用于创建一系列相关或依赖的对象,而不需要指定它们具体的类。这种模式通过提供一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪个具体类,从而将对象的创建和使用解耦,提高了代码的灵活性和可维护性‌
代码如下:

public interface IButton 
{
    void Paint();
}
 
public interface ICheckbox 
{
    void Paint();
}
 
public abstract class GUIFactory 
{
    public abstract IButton CreateButton();
    public abstract ICheckbox CreateCheckbox();
}
 
public class WinFactory : GUIFactory 
{
    public override IButton CreateButton() 
    {
        return new WinButton();
    }
 
    public override ICheckbox CreateCheckbox()
    {
        return new WinCheckbox();
    }
}
 
public class MacFactory : GUIFactory 
{
    public override IButton CreateButton()
    {
        return new MacButton();
    }
 
    public override ICheckbox CreateCheckbox()
    {
        return new MacCheckbox();
    }
}
 
public class WinButton : IButton 
{
    public void Paint() 
    {
        Debug.Log("Windows Button");
    }
}
 
public class WinCheckbox : ICheckbox 
{
    public void Paint() 
    {
        Debug.Log("Windows Checkbox");
    }
}
 
public class MacButton : IButton 
{
    public void Paint() 
    {
        Debug.Log("Mac Button");
    }
}
 
public class MacCheckbox : ICheckbox 
{
    public void Paint() 
    {
        Debug.Log("Mac Checkbox");
    }
}

👉五、模板方法模式(Template Method)

模板方法模式定义了一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。子类可以通过重写这些步骤来提供特定的实现,而不需要改变算法的整体结构。这种模式通常在一个抽象类中定义一个模板方法,该方法调用多个抽象操作,这些抽象操作由子类实现‌。
代码如下:

public abstract class AbstractClass 
{
    public void TemplateMethod() 
    {
        Operation1();
        Operation2();
        Operation3();
    }
 
    protected abstract void Operation1();
    protected abstract void Operation2();
    protected abstract void Operation3();
}
 
public class ConcreteClass : AbstractClass 
{
    protected override void Operation1() 
    {
        Debug.Log("Operation 1");
    }
 
    protected override void Operation2() 
    {
        Debug.Log("Operation 2");
    }
 
    protected override void Operation3() 
    {
        Debug.Log("Operation 3");
    }
}
 
public class TemplateMethodTest 
{
    public static void Test() 
    {
        AbstractClass obj = new ConcreteClass();
        obj.TemplateMethod();
    }
}

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👉总结

本次总结的就是unity常见的五种设计模式 有需要会继续增加功能
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