34. Three.js案例-创建球体与模糊阴影

发布于:2024-12-19 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

34. Three.js案例-创建球体与模糊阴影

实现效果

效果

知识点

WebGLRenderer

WebGLRenderer 是 Three.js 中用于渲染 3D 场景的核心类。它负责将场景中的对象绘制到画布上。

构造器
new THREE.WebGLRenderer(parameters)
参数 类型 描述
parameters Object 可选参数对象,包含以下属性:
antialias Boolean 是否开启抗锯齿,默认为 false
alpha Boolean 是否透明,默认为 false
premultipliedAlpha Boolean 是否使用预乘 Alpha,默认为 true
preserveDrawingBuffer Boolean 是否保留绘图缓冲区,默认为 false
stencil Boolean 是否启用模板缓冲区,默认为 true
depth Boolean 是否启用深度缓冲区,默认为 true
方法
  • setPixelRatio(value): 设置设备像素比。
  • setSize(width, height): 设置渲染器的尺寸。
  • setClearColor(color, alpha): 设置渲染器的背景颜色。
  • render(scene, camera): 渲染场景。

Scene

Scene 是 Three.js 中用于存储场景中所有对象的容器。

构造器
new THREE.Scene()

PerspectiveCamera

PerspectiveCamera 是 Three.js 中用于创建透视相机的类。

构造器
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
参数 类型 描述
fov Number 视野角度,单位为度。
aspect Number 相机宽高比。
near Number 近裁剪面距离。
far Number 远裁剪面距离。
方法
  • position.set(x, y, z): 设置相机的位置。
  • lookAt(vector): 设置相机的朝向。

DirectionalLight

DirectionalLight 是 Three.js 中用于创建方向光的类。

构造器
new THREE.DirectionalLight(color, intensity)
参数 类型 描述
color Color 光源颜色。
intensity Number 光源强度,默认为 1
属性
  • castShadow: 是否投射阴影,默认为 false
  • shadow.radius: 阴影半径,用于产生模糊效果。

SphereBufferGeometry

SphereBufferGeometry 是 Three.js 中用于创建球体几何体的类。

构造器
new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments)
参数 类型 描述
radius Number 球体半径。
widthSegments Number 经度方向上的分段数,默认为 8
heightSegments Number 纬度方向上的分段数,默认为 6

Mesh

Mesh 是 Three.js 中用于创建网格对象的类。

构造器
new THREE.Mesh(geometry, material)
参数 类型 描述
geometry Geometry 几何体。
material Material 材质。
属性
  • castShadow: 是否投射阴影,默认为 false
  • receiveShadow: 是否接收阴影,默认为 false

PlaneGeometry

PlaneGeometry 是 Three.js 中用于创建平面几何体的类。

构造器
new THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
参数 类型 描述
width Number 平面宽度。
height Number 平面高度。
widthSegments Number 宽度方向上的分段数,默认为 1
heightSegments Number 高度方向上的分段数,默认为 1

MeshStandardMaterial

MeshStandardMaterial 是 Three.js 中用于创建标准材质的类。

构造器
new THREE.MeshStandardMaterial(parameters)
参数 类型 描述
color Color 材质颜色。
metalness Number 金属度,默认为 0
roughness Number 粗糙度,默认为 1

Vector3

Vector3 是 Three.js 中用于表示三维向量的类。

构造器
new THREE.Vector3(x, y, z)
参数 类型 描述
x Number X 轴坐标。
y Number Y 轴坐标。
z Number Z 轴坐标。
方法
  • set(x, y, z): 设置向量的坐标。
  • rotateX(angle): 绕 X 轴旋转。
  • rotateY(angle): 绕 Y 轴旋转。
  • rotateZ(angle): 绕 Z 轴旋转。

代码

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <script src="ThreeJS/three.js"></script>
    <script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
</head>
<body>
<div id="myContainer"></div>
<script>
    // 创建渲染器
    var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
    myRenderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    myRenderer.setSize(480, 320);
    myRenderer.setClearColor('white', 1);
    myRenderer.shadowMap.enabled = true;
    $("#myContainer").append(myRenderer.domElement);

    // 创建场景
    var myScene = new THREE.Scene();

    // 创建相机
    var myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 480 / 320, 0.1, 1000);
    myCamera.position.set(4, 4, 2);
    myCamera.position.multiplyScalar(2);
    myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

    // 创建方向光
    var myLight = new THREE.DirectionalLight('white', 1);
    myLight.castShadow = true;
    myLight.position.set(0, 14, 0);
    myLight.shadow.radius = 16;
    myScene.add(myLight);

    // 创建球体
    var mySphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2, 36, 36);
    var mySphereMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true, transparent: true});
    var mySphereMesh = new THREE.Mesh(mySphereGeometry, mySphereMaterial);
    mySphereMesh.position.set(0, 2.5, 0);
    mySphereMesh.castShadow = true;
    myScene.add(mySphereMesh);

    // 创建平面
    var myPlaneGeometry = new THREE.PlaneGeometry(120, 120, 1, 1);
    var myPlaneMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 'white'});
    var myPlaneMesh = new THREE.Mesh(myPlaneGeometry, myPlaneMaterial);
    myPlaneMesh.rotateX(-Math.PI / 2);
    myPlaneMesh.rotateZ(-Math.PI / 7);
    myPlaneMesh.position.set(0, -4.5, 0);
    myPlaneMesh.receiveShadow = true;
    myScene.add(myPlaneMesh);

    // 渲染场景
    myRenderer.render(myScene, myCamera);
</script>
</body>
</html>

演示链接

示例链接


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