(五)趣学设计模式 之 建造者模式!

发布于:2025-02-24 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

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🌟我的其他文章也讲解的比较有趣😁,如果喜欢博主的讲解方式,可以多多支持一下,感谢🤗!
🌟了解原型模式请看: (四)趣学设计模式 之 原型模式!

这篇文章带你详细认识一下设计模式中的建造者模式

一、 啥是建造者模式?

建造者模式,就像组装乐高玩具 🧸! 你有一堆零件,想要拼出一个复杂的模型,比如一辆汽车 🚗 或者一栋房子 🏠,但是直接拼太麻烦了,容易出错,而且不同的汽车和房子,拼装步骤可能不一样。 建造者模式就是把组装过程分解成一步一步的,每一步负责一部分,比如安装引擎、安装轮胎、刷油漆等等,每一步都由专门的工人(具体建造者)来完成,最后把所有部分组合起来,就得到了完整的模型!

  • 对象创建过程复杂: 就像盖房子 🏠,需要打地基、砌墙、安装门窗、装修等等,一步都不能少,而且顺序也很重要!
  • 需要灵活控制对象创建过程: 就像定制汽车 🚗,可以根据自己的喜好选择不同的引擎、轮胎、颜色等等,每个配置都会影响最终的汽车!
  • 希望隐藏对象内部的构建细节: 就像吃汉堡 🍔,你只想吃,不想知道它是怎么做的,更不想知道厨师是怎么一步一步把汉堡做出来的!

二、 为什么要用建造者模式?

用建造者模式,好处多多:

  • 分工明确: 每个建造者负责一部分,职责清晰,代码更易维护! 就像盖房子,有专门的泥瓦匠砌墙,有专门的木匠安装门窗,每个人都只负责自己的部分,不会互相干扰!
  • 灵活定制: 可以根据需要选择不同的建造者,创建不同配置的对象! 就像定制汽车,可以选择不同的引擎、轮胎、颜色等等,最终得到一辆完全符合自己需求的汽车!
  • 隐藏细节: 客户端不用关心对象的构建过程,只需要知道最终的结果! 就像吃汉堡,你只需要知道汉堡很好吃,不用关心厨师是怎么一步一步把汉堡做出来的!
  • 代码复用: 相同的构建步骤可以被不同的建造者复用! 就像盖房子,不同的房子可能都需要打地基,这个步骤就可以被不同的建造者复用!

三、 建造者模式怎么实现?

建造者模式主要包含以下几个角色:

  • 产品(Product): 最终要创建的对象,就像乐高模型、汽车、房子等等!
  • 抽象建造者(Builder): 定义了构建产品的接口,就像乐高说明书、汽车设计图纸、房屋设计图纸等等! 它规定了构建产品的各个步骤,但是具体的实现由具体建造者来完成!
  • 具体建造者(ConcreteBuilder): 实现了抽象建造者的接口,负责构建产品的各个部分,就像乐高工人、汽车工人、建筑工人等等! 他们按照抽象建造者的规定,一步一步地构建产品!
  • 指挥者(Director): 负责安排构建的顺序,就像乐高设计师、汽车设计师、房屋设计师等等! 他们知道构建产品的正确顺序,并指挥具体建造者按照这个顺序来构建产品!

代码示例:

// 1. 产品类 (Product)
class Computer {
    private String cpu; // CPU
    private String ram; // 内存
    private String hardDisk; // 硬盘
    private String graphicsCard; // 显卡

    // 设置 CPU
    public void setCpu(String cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    // 设置 内存
    public void setRam(String ram) {
        this.ram = ram;
    }

    // 设置 硬盘
    public void setHardDisk(String hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    // 设置 显卡
    public void setGraphicsCard(String graphicsCard) {
        this.graphicsCard = graphicsCard;
    }

    // 重写 toString 方法,方便打印电脑信息
    @Override
    public String toString() {
        return "Computer{" +
                "cpu='" + cpu + '\'' +
                ", ram='" + ram + '\'' +
                ", hardDisk='" + hardDisk + '\'' +
                ", graphicsCard='" + graphicsCard + '\'' +
                '}';
    }
}

// 2. 抽象建造者 (Builder)
interface ComputerBuilder {
    void buildCpu(String cpu); // 构建 CPU
    void buildRam(String ram); // 构建 内存
    void buildHardDisk(String hardDisk); // 构建 硬盘
    void buildGraphicsCard(String graphicsCard); // 构建 显卡
    Computer build(); // 返回最终产品
}

// 3. 具体建造者 (ConcreteBuilder)
class GamingComputerBuilder implements ComputerBuilder {
    private Computer computer = new Computer(); // 创建一个电脑对象

    // 构建 CPU
    @Override
    public void buildCpu(String cpu) {
        computer.setCpu(cpu);
    }

    // 构建 内存
    @Override
    public void buildRam(String ram) {
        computer.setRam(ram);
    }

    // 构建 硬盘
    @Override
    public void buildHardDisk(String hardDisk) {
        computer.setHardDisk(hardDisk);
    }

    // 构建 显卡
    @Override
    public void buildGraphicsCard(String graphicsCard) {
        computer.setGraphicsCard(graphicsCard);
    }

    // 返回最终产品
    @Override
    public Computer build() {
        return computer;
    }
}

// 4. 指挥者 (Director)
class ComputerDirector {
    private ComputerBuilder builder; // 依赖一个 ComputerBuilder

    // 构造函数,传入一个 ComputerBuilder
    public ComputerDirector(ComputerBuilder builder) {
        this.builder = builder;
    }

    // 构建电脑
    public Computer construct(String cpu, String ram, String hardDisk, String graphicsCard) {
        builder.buildCpu(cpu); // 构建 CPU
        builder.buildRam(ram); // 构建 内存
        builder.buildHardDisk(hardDisk); // 构建 硬盘
        builder.buildGraphicsCard(graphicsCard); // 构建 显卡
        return builder.build(); // 返回最终产品
    }
}

// 5. 客户端使用
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建具体建造者
        GamingComputerBuilder gamingComputerBuilder = new GamingComputerBuilder();

        // 创建指挥者
        ComputerDirector computerDirector = new ComputerDirector(gamingComputerBuilder);

        // 构建电脑
        Computer gamingComputer = computerDirector.construct("Intel i9", "32GB", "1TB SSD", "Nvidia RTX 3080");

        // 打印电脑信息
        System.out.println("游戏电脑: " + gamingComputer);
    }
}

代码解释:

  • Computer:产品类,表示电脑。 就像乐高模型,是最终要组装完成的东西!
  • ComputerBuilder:抽象建造者,定义了构建电脑的接口。 就像乐高说明书,规定了组装电脑的各个步骤!
  • GamingComputerBuilder:具体建造者,实现了 ComputerBuilder 接口,负责构建游戏电脑。 就像乐高工人,按照说明书一步一步地组装电脑!
  • ComputerDirector:指挥者,负责安排构建的顺序。 就像乐高设计师,知道组装电脑的正确顺序,并指挥工人按照这个顺序来组装电脑!

输出结果:

游戏电脑: Computer{cpu='Intel i9', ram='32GB', hardDisk='1TB SSD', graphicsCard='Nvidia RTX 3080'}

分析:

客户端只需要告诉指挥者需要什么配置的电脑,指挥者会安排具体建造者一步一步地构建电脑,最后返回完整的电脑对象。 客户端不需要关心电脑是怎么一步一步组装起来的,只需要知道最终的结果!

四、 建造者模式的应用场景

  • 创建复杂的对象: 就像创建汽车 🚗、房子 🏠、飞机 ✈️ 等等,需要多个步骤才能完成,而且每个步骤都很复杂!
  • 需要灵活控制对象创建过程: 就像定制家具 🪑,可以根据自己的喜好选择不同的材料、颜色和尺寸,最终得到一件完全符合自己需求的家具!
  • 需要隐藏对象内部的构建细节: 就像制作蛋糕 🎂,你只想吃,不想知道它是怎么做的,更不想知道厨师是怎么一步一步把蛋糕做出来的!
  • 需要创建不同表示的对象: 就像创建不同风格的房子 🏘️,可以使用不同的建造者来创建,比如现代风格的房子、古典风格的房子等等!

五、 建造者模式的优点和缺点

优点:

  • 分工明确: 每个建造者负责一部分,职责清晰,代码更易维护! 就像一个团队,每个人都只负责自己的部分,不会互相干扰,提高了工作效率!
  • 灵活定制: 可以根据需要选择不同的建造者,创建不同配置的对象! 就像定制汽车,可以选择不同的引擎、轮胎、颜色等等,最终得到一辆完全符合自己需求的汽车!
  • 隐藏细节: 客户端不用关心对象的构建过程,只需要知道最终的结果! 就像吃汉堡,你只需要知道汉堡很好吃,不用关心厨师是怎么一步一步把汉堡做出来的!
  • 代码复用: 相同的构建步骤可以被不同的建造者复用! 就像盖房子,不同的房子可能都需要打地基,这个步骤就可以被不同的建造者复用,减少了代码的重复!
  • 易于扩展: 可以很容易地添加新的建造者,来创建新的对象类型! 就像乐高玩具,可以不断推出新的模型,只需要添加新的乐高说明书和乐高工人即可!

缺点:

  • 代码复杂: 需要创建多个类,代码量比较大! 就像一个团队,需要更多的人员,增加了管理的复杂性!
  • 抽象性高: 理解起来比较抽象,需要一定的设计经验! 就像学习乐高说明书,需要一定的空间想象能力!
  • 修改困难: 如果需要修改产品的内部结构,可能需要修改多个类! 就像修改乐高模型,可能需要修改乐高说明书和乐高零件!

六、 总结

  • 建造者模式就像组装乐高玩具,把复杂的对象创建过程分解成一步一步的!
  • 适用于对象创建过程复杂、需要灵活控制对象创建过程、希望隐藏对象内部的构建细节的场景!
  • 主要包含产品、抽象建造者、具体建造者和指挥者四个角色!
  • 优点是分工明确、灵活定制、隐藏细节、代码复用、易于扩展!
  • 缺点是代码复杂、抽象性高、修改困难!

希望这篇文章能让你彻底理解建造者模式! 👍