本文章不作任何商业用途 仅作学习与交流 安利唐老狮与其他老师合作的网站,内有大量免费资源和优质付费资源,我入门就是看唐老师的课程 打好坚实的基础非常非常重要:
Unity课程 - 游习堂 - 唐老狮创立的游戏开发在线学习平台 - Powered By EduSoho
如果你发现了文章内特殊的字体格式,那是AI补充的知识
目录
4. 序列化是什么?常见的序列化方式有哪些?什么时候我们会用到序列化?
1. transform.forward和Vector3.forword的区别
2. Unity中如何解决过多创建和删除对象带来的卡顿问题?
3.游戏中的成就系统,我们一般会使用设计模式中的哪种模式来制作?为什么?
C#
1. 泛型的约束有哪几种?
比较常见的有:
引用约束class 值类型约束struct 无参构造约束 new()
继承约束 不定名(比如需要T继承接口,继承抽象类等)
知识加油站:C# & Unity 面向对象补全计划 泛型的入门与进阶使用实例_unity ic2cpp泛型怎么修改-CSDN博客
2. 什么是闭包?可以举例说明
闭包在唐老师的课程之中出现在匿名函数(Lambda表达式)一节,可以望文生义,就是(外部)变量在内部函数之中被闭合包裹 导致其脱离了原本的生命周期,即使外部函数已经执行完毕,该变量的生命周期依然能被内部函数延续
代码举例:
using UnityEngine;
public class Score : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 外部作用域的局部变量
int externalVar = 10;
// 创建闭包 (Lambda捕获externalVar)
System.Func<int> closure = () =>
{
externalVar += 5;
return externalVar;
};
Debug.Log(closure()); // 输出 15
Debug.Log(closure()); // 输出 20(证明变量状态被保留)
}
}
3. 内存泄漏指什么?常见的内存泄漏有哪些?
是指动态内存没有被正确释放,造成没法用也没法gc的现象
常见:空指针,未及时关闭多线程,错误的循环代码
4. 序列化是什么?常见的序列化方式有哪些?什么时候我们会用到序列化?
将数据结构或对象转为可存储/传输 格式的文件的过程叫做序列化
转json,转二进制,转xml,unity提供的 PlayerPrefs
存储/传输 长期可读写信息的时候用到
5. 请问A、B、C 三处打印结果分别为多少?为什么?
10 , 100, 100
二是c++的指针 &为取地址符 因此传入形参也会被指向地址
三是c#的安全指针 作用和指针类似 唐老师在c# 基础 ?介绍过ref和out
Unity
1. transform.forward和Vector3.forword的区别
unity世界空间是左手坐标系为准
前者是指当前物体的前方 默认指向z(0,0,1) 但是发生旋转改变局部坐标系以后会改变该向量的朝向,但是可以用父子关系的方式通过
transform.Translate(transform.forward, Space.World) 改变第二个参数来控制
后者是一个向量(0,0,1) 是常量,始终向z
2. Unity中如何解决过多创建和删除对象带来的卡顿问题?
对象池 知识加油站:
你都学会栈和队列了赶紧手搓一个对象池吧!!!(超详细,超简单适合新手宝宝学习)-CSDN博客
3.游戏中的成就系统,我们一般会使用设计模式中的哪种模式来制作?为什么?
观察者模式 或者 事件中心
因为订阅者无需知道发布者的详细逻辑,只需要在该触发的地方进行订阅即可
还能解耦,还方便拓展(无非是加几个委托)
知识加油站:Unity 从零开始的框架搭建1-1 unity中对象调用的三种方式的优缺点分析【干货】_unity实例化-CSDN博客
4. 请简述热更新的流程
资源热更:
处理资源 ---> 打成ab包---->上传服务器 -----> 玩家使用---->异步下载---->完事
ai补充 代码热更:
代码修改与编译---->上传服务器----->客户端检测与下载---->代码加载与应用
5. 我们应该如何优化UI(基于UGUI)
1.剔除看不见的UI,同时尽量减少重叠
2.打图集,压缩纹理,简化材质
3.通过显示和隐藏面板, 而不是创建和销毁,或者通过canvasGroup 控制alpha,interactable blocksRaycasts等+禁用组件去控制面板,可适当提升性能
4.网格合批,因为UGUI的网格也是一个个三角面片,因此可以使用合批的方式进行优化
优化手段 | Draw Calls 减少 | 帧率提升 |
---|---|---|
合理使用图集 | 30% ~ 60% | +15fps |
分离动态/静态 Canvas | 40% | +20fps |
替换 TextMeshPro | 25% | +10fps |
禁用 Mask 改用 RectMask2D | 20% | +8fps |