基础的物品大家都会做了对吧?包括武器的释放技能,这次来点难度,让物品的贴图呈现动画效果和扔出后显示3D立体效果,这个3D立体效果需要先学习blockbench,学习如何制作贴图。
Blockbench
Blockbench是一个用于创建和编辑三维模型的免费软件,特别适用于Minecraft模型的设计。以下是一些基本的使用指南:
下载和安装Blockbench软件:可以在Blockbench官方网站上下载适用于您的操作系统的软件版本,安装完成后打开软件。
创建新模型:在Blockbench中,可以选择新建一个项目或者打开现有的模型文件。点击"File"菜单,选择"New"开始一个新项目。
绘制和编辑模型:Blockbench提供了各种工具来绘制和编辑模型。可以使用方块工具、拉伸工具、旋转工具等来创建和调整模型的形状。
添加纹理:可以导入纹理文件来为模型添加颜色和贴图。在Blockbench中,可以点击"Texture"选项卡,选择"Import"导入纹理文件。
导出模型:完成模型的设计后,可以将模型导出为常见的模型文件格式,如.obj、.fbx等。点击"File"菜单,选择"Export"来导出模型文件。
可以去网上搜搜这个软件的用法,只有这个软件用好了,才会做出出色的贴图纹理。
动画效果
如果仅仅只是要纹理的动画效果,不要立体效果,那就可以这样做:
创建纹理文件:
{
"parent": "minecraft:item/generated",
"textures": {
"layer0": "mymod:item/active_heart"
},
"animation": {
"frametime": 40,
"loop": true
}
}
创建动画纹理元文件 (与纹理文件同名,格式为mcmeta):
{
"animation": {
"interpolate": true,
"frames": [
{"index": 0, "time": 40},
{"index": 1, "time": 40},
{"index": 2, "time": 40},
{"index": 3, "time": 40},
{"index": 0, "time": 1}
]
}
}
文件解析:
frametime: 每帧持续时间(游戏刻)
interpolate:启用帧过渡平滑
frames :帧序列(与模型文件一致)
然后给纹理文件加序号,分别为0,1,2,3。举个例子,比如你的物品为heart,留一个heart.json文件,假如需要4张图片来显示动画、每张图像的像素为256,那么主纹理文件的像素大小就是1024*256,从最开始的第一张横着放到最后一张,每一张的纹理文件命名为heart_序号.json,序号从0开始算,每一张纹理图片播放2秒,最后一帧到第一帧播放1tick。
若动画不播放,检查纹理文件是否符合以下特征:
- 尺寸为2的幂次方(如64x256)
- 帧区域对齐(引用纹理文件为帧序列图片从左往右横排排放)
立体效果
如果要实现立体效果,有两种方法,一种是在blockbench中选择Java版方块实体,导出json文件,和以前一样,放到item目录下就有立体效果了,第二种是选择通用模型,也就是obj模型,需要单独新建一个obj目录,把obj模型导入到obj目录中即可,两种方式的差异如下:
首先,用户可能已经知道Blockbench是一个常用的建模工具,用于创建Minecraft的模型。但他们对这两种模型的具体区别和适用场景不太清楚。我需要先明确OBJ模型和Java版方块物品模型各自的结构和用途。
OBJ模型是Blockbench导出的一种3D模型格式,通常用于更复杂或自定义的模型,支持更多的几何细节。而Java版方块物品模型是Minecraft原生的JSON模型格式,主要用于方块和物品的标准表示,兼容性更好。
接下来,用户可能想知道它们各自的优缺点。比如OBJ模型的优点可能是更灵活,可以制作更复杂的形状,但可能在性能或兼容性上有问题。而Java版模型虽然简单,但可能在优化和集成方面更好。
我需要考虑用户可能的实际需求。比如他们是否在制作一个需要高细节的物品,或者是否需要与游戏机制深度集成。如果用户是新手,可能需要更直观的模型创建方式,这时候Blockbench的OBJ导出可能更合适。但如果他们需要确保模型在各种情况下的稳定运行,Java版原生模型可能更好。
另外,用户可能遇到了一些具体的问题,比如导入OBJ模型时出现的错误,或者在性能上的问题,所以想了解两种模型的区别来做出选择。这时候需要详细说明两者的技术差异,比如文件结构、资源引用方式、性能影响等。
还要考虑到Minecraft的版本差异,比如Java版和基岩版的不同支持情况。OBJ模型可能在某些版本或模组加载器中的支持有限,而原生JSON模型则被广泛支持。
最后,用户可能需要一些指导,比如在什么情况下选择哪种模型,以及如何优化他们的选择。这时候需要给出具体的建议,帮助他们根据项目需求做出决策。
总结一下,我需要分步骤解释OBJ模型和Java版方块物品模型的技术区别、优缺点,适用场景,并给出实际开发中的建议,帮助用户更好地选择适合他们项目的模型类型。
在开发《我的世界》模组时,使用 **Blockbench 导出的 OBJ 模型** 和 **Java 版原生方块/物品模型(JSON 格式)** 有显著区别,分别适用于不同的场景和需求。以下是两者的对比分析及优缺点总结:一、技术实现与核心区别
二、优点与缺点
#### **1. OBJ 模型**
- **优点**
- **高精度建模**:支持复杂几何形状,适用于非方块化物品(如武器、机械零件)。
- **跨工具兼容**:可在 Blender 等专业 3D 软件中编辑,再导入 Blockbench 优化。
- **材质细节**:MTL 文件支持多纹理通道(漫反射、法线、高光等)。- **缺点**
- **性能开销**:高面数模型可能导致渲染卡顿,需手动优化。
- **兼容性限制**:需安装 OBJ 模型加载器(如 Forge 的 `ObjLoader`),与其他模组可能冲突。
- **开发复杂度**:需手动处理材质路径、缩放、坐标系转换等问题。#### **2. Java 版原生模型(JSON)**
- **优点**
- **原生支持**:无需额外加载器,兼容性最佳,适用于所有 Java 版模组。
- **高效渲染**:基于立方体优化的渲染管线,性能开销极低。
- **动态行为集成**:原生支持物品旋转、光照效果、条件纹理(如耐久度变化)。- **缺点**
- **几何限制**:仅支持立方体或简单变形(如 `rotation` 和 `shade` 参数),无法实现复杂形状。
- **工具依赖**:需依赖 Blockbench 或手动编写 JSON,专业 3D 软件无法直接导出。---
三、适用场景
#### **1. 使用 OBJ 模型的最佳场景**
- **高精度物品**:如武器、载具、装饰物(需精细曲面)。
- **跨游戏移植**:复用其他游戏或 3D 软件中的模型。
- **特效需求**:需要法线贴图、环境光遮蔽等高级材质效果。#### **2. 使用 Java 版原生模型的最佳场景**
- **方块类物品**:如自定义方块、工具(斧、镐等)。
- **动态交互需求**:如根据物品状态切换纹理(耐久度、附魔)。
- **性能敏感场景**:如大型模组需保证低性能开销。---
四、开发建议
#### **1. 混合使用策略**
- **基础模型用 JSON**:方块、工具等标准物品使用 JSON 模型。
- **复杂部件用 OBJ**:为关键物品(如魔法法杖)添加 OBJ 细节模型。
```java
// 示例:在物品渲染时动态切换模型
@Override
public Model getModel(ItemStack stack) {
if (isEnchanted(stack)) {
return OBJ_MODEL; // 高精度 OBJ 模型
} else {
return JSON_MODEL; // 原生 JSON 模型
}
}
```#### **2. OBJ 模型优化技巧**
- **减少面数**:使用 Blockbench 的“减面工具”(Decimate Modifier)。
- **合并材质**:将多个材质合并到同一张纹理图集(Texture Atlas)。
- **坐标系对齐**:确保 OBJ 模型的原点对齐 Minecraft 网格(0.5, 0.5, 0.5)。#### **3. JSON 模型扩展性**
- **动态纹理**:通过 `overrides` 实现条件纹理切换。
```json
{
"overrides": [
{ "predicate": { "damaged": 1 }, "model": "item/damaged_sword" }
]
}
```---
五、典型案例
- **OBJ 模型成功应用**:
模组《Immersive Engineering》中的机械臂和传送带,利用 OBJ 实现工业级细节。
- **JSON 模型深度集成**:
模组《Quark》的自定义方块(如石板、木柱),通过 JSON 实现高效渲染和动态行为。---
### **总结**
- **选择 OBJ 模型**:当需要高精度、跨工具兼容性或高级材质效果时。
- **选择 JSON 模型**:当追求性能、原生兼容性或简单动态行为时。
- **混合使用**:结合两者优势,既能保证性能ÿ