表明物体在光照贴图中的尺寸超过了当前光照图集的最大限制。
在Unity中遇到“Object's size in lightmap has reached the max atlas size”错误时,可通过以下步骤解决和优化:
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### **1. 调整光照贴图最大尺寸**
- **操作路径**:
`Window > Rendering > Lighting` → `Lightmapping Settings` → `Max Lightmap Size`
- **建议**:
- 将默认的`1024`或`2048`提升至`4096`(需平台支持)。
- 注意:过大的尺寸可能导致内存压力,移动端谨慎使用。
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### **2. 降低物体光照贴图分辨率**
- **操作路径**:
选中物体 → Inspector面板 → `Scale In Lightmap`(Mesh Renderer组件中)
- **建议**:
- 对大型复杂物体(如地形、建筑)降低该值(如从`1`降至`0.5`)。
- 使用**Lightmap视图**(Lighting窗口 → Scene视图下拉选择`Lightmaps`)定位高占用物体。
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### **3. 优化光照贴图UV布局**
- **操作方式**:
- 确保模型勾选`Generate Lightmap UVs`(模型导入设置中)。
- 在3D软件中手动优化UV,确保UV岛紧密排列,减少空白区域。
- **工具建议**:
使用Blender、Maya等工具调整UV,或通过Unity的`UV Packer`插件优化。
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### **4. 减少光照贴图依赖**
- **策略**:
- **取消非必要Static标记**:动态或次要物体改用实时光照或Light Probes。
- **合并Mesh**:将多个小物体合并为单一Mesh,减少总UV空间占用。
- **分块烘焙**:将大场景分割为多个区域,分别烘焙光照贴图。
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### **5. 调整全局光照贴图分辨率**
- **操作路径**:
`Lighting窗口` → `Lightmapping Settings` → `Resolution`
- **建议**:
降低全局分辨率(如从`40`降至`20`),牺牲细节以换取容量。
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### **6. 使用高级压缩格式**
- **操作路径**:
`Lighting窗口` → `Lightmapping Settings` → `Compression`
- **建议**:
启用压缩(如`High Quality`模式),或在`Edit > Project Settings > Graphics`中调整纹理压缩格式。
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### **7. 检查异常高占用物体**
- **排查方法**:
- 在Lightmap视图中观察是否有物体UV异常拉伸或重复。
- 检查是否有物体`Scale In Lightmap`误设为极高值(如`10`)。
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### **最终优化流程**
1. **定位问题**:通过Lightmap视图找到占用最高的物体。
2. **调整参数**:降低其`Scale In Lightmap`,优化UV。
3. **全局设置**:适当提升`Max Lightmap Size`或降低全局`Resolution`。
4. **简化场景**:合并物体、取消非必要Static标记。
5. **分块烘焙**:超大规模场景考虑分块处理。
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通过上述步骤,可在光照质量与性能之间找到平衡,彻底解决光照贴图超限问题。