MoonSharp 文档二

发布于:2025-03-12 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

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6.Sharing objects(共享对象)

我们先来简单谈谈类型描述符

先说类型描述

稍微复杂一点

调用静态成员

应该使用 “:” 还是 “.”

重载

ByRef 参数(C# 中的 ref/out)

索引器

userdata 上的运算符和元方法

扩展方法

事件

关于 InteropAccessMode 的说明

更改可见性:使用 MoonSharpHidden 和 MoonSharpVisible

移除成员


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6.Sharing objects(共享对象)

让 Lua 和 C# 互相交流。

文档地址:MoonSharp

注意:本页面列出的一些功能反映了主分支的当前状态(因此,它们可能是最新版本中缺失的功能)。

MoonSharp 的一个便捷功能是能够与脚本共享 .NET 对象。

默认情况下,类型会将其所有公共方法、公共属性、公共事件和公共字段与 Lua 脚本共享。可以使用 MoonSharpVisible 属性来覆盖此默认可见性。

建议使用专用对象作为 CLR 代码和脚本代码之间的接口(而不是将应用程序的内部模型暴露给脚本)。许多设计模式(如适配器、外观、代理等)可以帮助设计这样的接口层。这一点尤其重要,原因如下:

  • 限制脚本可以做什么和不能做什么(安全性!你希望模组作者找到删除最终用户个人文件的方法吗?)

  • 提供一个对脚本作者有意义的接口

  • 单独记录接口

  • 允许内部逻辑和模型在不破坏脚本的情况下进行更改

出于这些原因,MoonSharp 默认要求显式注册可供脚本使用的类型。

如果你处于可以信任脚本的场景中,可以通过 UserData.RegistrationPolicy = InteropRegistrationPolicy.Automatic; 全局启用自动注册。这很危险,你已经被警告过了。

那么,让我们看看菜单上有什么:

  • 首先谈谈类型描述符 - 一些理论,解释幕后的工作原理以及如何覆盖整个互操作系统

  • 保持简单 - 最简单的入门方式

  • 稍微复杂一点 - 深入探讨,增加一些复杂性和细节

  • 调用静态成员 - 如何调用静态成员

  • 应该使用 ':' 还是 '.' ? - 关于如何调用方法的简单问题

  • 重载 - 如何处理重载

  • ByRef 参数(C# 中的 ref/out) - 如何处理 ref/out 参数

  • 索引器 - 如何处理索引器

  • 用户数据上的运算符和元方法 - 如何重载运算符等

  • 扩展方法 - 如何使用扩展方法

  • 事件 - 如何使用事件

  • 互操作访问模式 - 什么是互操作访问模式及其工作原理

  • 使用 MoonSharpHidden 和 MoonSharpVisible 更改可见性 - 如何覆盖成员的可见性

  • 移除成员 - 如何移除成员的可见性

内容很多,让我们开始吧。

首先谈谈类型描述符

首先是一些关于互操作如何实现的小理论。每个 CLR 类型都被包装到一个“类型描述符”中,该描述符的作用是向脚本描述 CLR 类型。注册一个类型进行互操作意味着将该类型与一个描述符(MoonSharp 可以自己创建)关联起来,该描述符将用于分发方法、属性等。

从下一节开始,我们将讨论 MoonSharp 提供的“自动”描述符,但你可以实现自己的描述符以提高速度、增加功能、安全性等。

如果你想实现自己的描述符(这并不容易,除非有必要,否则不应这样做),你可以遵循以下路径:

  1. 创建一个专门的 IUserDataDescriptor 来描述你自己的类型 - 这是最困难的方式

  2. 让你的类型实现 IUserDataType 接口。这更容易,但意味着你无法在没有对象实例的情况下处理静态成员。

  3. 扩展或嵌入 StandardUserDataDescriptor 并更改你需要的方面,同时保持其余行为。

为了帮助创建描述符,以下类可用:

  • StandardUserDataDescriptor - 这是 MoonSharp 实现的类型描述符

  • StandardUserDataMethodDescriptor - 这是单个方法/函数的描述符

  • StandardUserDataOverloadedMethodDescriptor - 这是重载和/或扩展方法的描述符

  • StandardUserDataPropertyDescriptor - 这是单个属性的描述符

  • StandardUserDataFieldDescriptor - 这是单个字段的描述符

关于与值类型作为用户数据的互操作的一点说明。

就像调用函数时传递值类型作为参数一样,脚本将在用户数据的副本上操作,因此,例如,更改用户数据中的字段不会反映在原始值上。同样,这与值类型的标准行为没有什么不同,但这足以让人感到惊讶。

此外,值类型不像引用类型那样支持所有优化,因此某些操作在值类型上可能比在引用类型上慢。

保持简单

好的,让我们来看第一个例子。

[MoonSharpUserData]
class MyClass
{
	public double calcHypotenuse(double a, double b)
	{
		return Math.Sqrt(a * a + b * b);
	}
}

double CallMyClass1()
{
	string scriptCode = @"    
		return obj.calcHypotenuse(3, 4);
	";

	// Automatically register all MoonSharpUserData types
	UserData.RegisterAssembly();

	Script script = new Script();

	// Pass an instance of MyClass to the script in a global
	script.Globals["obj"] = new MyClass();

	DynValue res = script.DoString(scriptCode);

	return res.Number;
}

这里我们:

• 使用 [MoonSharpUserData] 属性定义了一个类
• 在脚本中将一个 MyClass 对象实例作为全局变量传递
• 从脚本中调用了 MyClass 的一个方法。所有回调的映射规则都适用

稍微复杂一点

让我们尝试一个更复杂的例子。

class MyClass
{
	public double CalcHypotenuse(double a, double b)
	{
		return Math.Sqrt(a * a + b * b);
	}
}

static double CallMyClass2()
{
	string scriptCode = @"    
		return obj.calcHypotenuse(3, 4);
	";

	// Register just MyClass, explicitely.
	UserData.RegisterType<MyClass>();

	Script script = new Script();

	// create a userdata, again, explicitely.
	DynValue obj = UserData.Create(new MyClass());
	
	script.Globals.Set("obj", obj);

	DynValue res = script.DoString(scriptCode);

	return res.Number;
}

这里的主要区别是:

  1. 不再需要 [MoonSharpUserData] 属性。我们不再需要它了。

  2. 使用 RegisterType 而不是 RegisterAssembly 来注册特定类型

  3. 我们显式地创建了用户数据 DynValue

另外,请注意,C# 代码中的方法名是 CalcHypotenuse,但在 Lua 脚本中调用时使用的是 calcHypotenuse

只要其他版本不存在,MoonSharp 会自动以某些有限的方式调整大小写以匹配成员,以便更好地适应不同语言的语法约定。例如,一个名为 SomeMethodWithLongName 的成员在 Lua 脚本中也可以通过 someMethodWithLongName 或 some_method_with_long_name 来访问。

调用静态成员

假设我们的类中有一个静态方法 calcHypotenuse。

[MoonSharpUserData]
class MyClassStatic
{
	public static double calcHypotenuse(double a, double b)
	{
		return Math.Sqrt(a * a + b * b);
	}
}

我们可以用两种方式调用它。

第一种方式 - 静态方法可以透明地从一个实例中调用 - 无需做任何操作,一切都是自动的。

double MyClassStaticThroughInstance()
{
	string scriptCode = @"    
		return obj.calcHypotenuse(3, 4);
	";

	// Automatically register all MoonSharpUserData types
	UserData.RegisterAssembly();

	Script script = new Script();

	script.Globals["obj"] = new MyClassStatic();

	DynValue res = script.DoString(scriptCode);

	return res.Number;
}

另一种方式 - 可以通过直接传递类型(或使用 UserData.CreateStatic 方法)创建一个占位符用户数据:

double MyClassStaticThroughPlaceholder()
{
	string scriptCode = @"    
		return obj.calcHypotenuse(3, 4);
	";

	// Automatically register all MoonSharpUserData types
	UserData.RegisterAssembly();

	Script script = new Script();

	script.Globals["obj"] = typeof(MyClassStatic);

	DynValue res = script.DoString(scriptCode);

	return res.Number;
}

应该使用 “:” 还是 “.”

考虑到上述例子中的代码,一个很好的问题是,是否应该使用这种语法。

return obj.calcHypotenuse(3, 4);

或者:

return obj:calcHypotenuse(3, 4);

99.999% 的情况下,这不会产生影响。 MoonSharp 知道调用是在用户数据上进行的,并会相应地处理。

但在某些极端情况下,可能会有所不同 —— 例如,如果一个属性返回一个委托,并且你打算立即调用该委托,同时将原始对象作为实例传递。这种情况非常罕见,如果真的遇到这种情况,你需要手动处理。

重载

支持重载方法。重载方法的调度有些神秘,不像 C# 的重载调度那样确定。这是由于存在一些模糊性。例如,一个对象可以声明以下两种方法:

void DoSomething(int i) { ... }
void DoSomething(float f) { ... }

鉴于 Lua 中的所有数字都是双精度类型,MoonSharp 如何知道要调用哪个方法呢?

为了解决这个问题,MoonSharp 根据输入类型为所有重载方法计算一个启发式因子,并选择最佳的重载方法。如果你认为 MoonSharp 以错误的方式解析了重载方法,请到论坛或 Discord 上反馈,以便校准启发式算法。

MoonSharp 尽可能保持启发式权重的稳定性,并且在方法得分相同的情况下,它总是确定性地选择同一个方法(以在不同构建和平台之间提供一致的体验)。

尽管如此,MoonSharp 完全有可能选择一个与你预期不同的重载方法。因此,确保重载方法执行等效的操作非常重要,以尽量减少调用错误重载方法的影响。这本身就是一个最佳实践,但在这里值得再次强调这一概念。

ByRef 参数(C# 中的 ref/out)

MoonSharp 能够正确地将 ByRef 方法参数作为多个返回值进行传递。然而,这种支持并非没有副作用,因为带有 ByRef 参数的方法无法被优化。

假设我们有以下的 C# 方法(为了说明问题,假设它被暴露在名为 myobj 的 userdata 中):

public string ManipulateString(string input, ref string tobeconcat, out string lowercase)
{
	tobeconcat = input + tobeconcat;
	lowercase = input.ToLower();
	return input.ToUpper();
}

我们可以通过以下方式从 Lua 代码调用这个方法(并获取结果):

x, y, z = myobj:manipulateString('CiAo', 'hello');

-- x will be "CIAO"
-- y will be "CiAohello"
-- z will be "ciao"

虽然支持,ByRef 参数会导致方法总是通过反射来调用,因此可能会在非 AOT 平台上降低性能(AOT 平台本来就慢... 抱怨请向苹果公司反映,不要找我)。

索引器

C# 允许创建索引器方法。例如:

class IndexerTestClass
{
	Dictionary<int, int> mymap = new Dictionary<int, int>();

	public int this[int idx]
	{
		get { return mymap[idx]; }
		set { mymap[idx] = value; }
	}

	public int this[int idx1, int idx2, int idx3]
	{
		get { int idx = (idx1 + idx2) * idx3; return mymap[idx]; }
		set { int idx = (idx1 + idx2) * idx3; mymap[idx] = value; }
	}
}

作为 Lua 语言的扩展,MoonSharp 允许在方括号内使用表达式列表来索引用户数据。例如,如果 o 是上述类的一个实例,那么以下代码行是有效的:

-- sets the value of an indexer
o[5] = 19; 		

-- use the value of an indexer
x = 5 + o[5]; 	

-- sets the value of an indexer using multiple indices (not standard Lua!)
o[1,2,3] = 19; 		

-- use the value of an indexer using multiple indices (not standard Lua!)
x = 5 + o[1,2,3]; 	

请注意,对非用户数据使用多个索引将引发错误。这包括通过元方法的场景,但如果元表的 __index 字段设置为用户数据(也可以是递归的),则支持多重索引。

简而言之,这是有效的:

m = { 
	__index = o,
	__newindex = o
}

t = { }

setmetatable(t, m);

t[10,11,12] = 1234; return t[10,11,12];";

并且这不会:

m = { 
	-- we can't even write meaningful functions here, but let's pretend...
	__index = function(obj, idx) return o[idx] end,     
	__newindex = function(obj, idx, val) end
}

t = { }

setmetatable(t, m);

t[10,11,12] = 1234; return t[10,11,12];";

userdata 上的运算符和元方法

支持重载运算符。

以下是标准描述符如何分派运算符的说明,但你可以在此单元测试代码中看到工作示例。

显式元方法实现 首先,如果实现了一个或多个使用 MoonSharpUserDataMetamethod 修饰的静态方法,则使用这些方法来分派相应的元方法。请注意,如果这些方法存在,它们将优先于以下任何其他标准。

__pow、__concat、__call、__pairs 和 __ipairs 只能通过这种方式实现(除非使用自定义描述符)。

例如,以下代码将实现 concat (..) 运算符:

[MoonSharpUserDataMetamethod("__concat")]
public static int Concat(ArithmOperatorsTestClass o, int v)
{
	return o.Value + v;
}

[MoonSharpUserDataMetamethod("__concat")]
public static int Concat(int v, ArithmOperatorsTestClass o)
{
	return o.Value + v;
}

[MoonSharpUserDataMetamethod("__concat")]
public static int Concat(ArithmOperatorsTestClass o1, ArithmOperatorsTestClass o2)
{
	return o1.Value + o2.Value;
}

隐式元方法实现用于算术运算符

如果找到,算术运算符将通过运算符重载自动处理。

public static int operator +(ArithmOperatorsTestClass o, int v)
{
	return o.Value + v;
}

public static int operator +(int v, ArithmOperatorsTestClass o)
{
	return o.Value + v;
}

public static int operator +(ArithmOperatorsTestClass o1, ArithmOperatorsTestClass o2)
{
	return o1.Value + o2.Value;
}

这将可以在 Lua 脚本中对数字和此对象使用 + 运算符。

加法、减法、乘法、除法、取模和一元负运算符都以这种方式支持。

比较运算符、长度运算符和 __iterator 元方法
相等运算符(== 和 ~=)使用 System.Object.Equals 自动解析。

如果对象实现了 IComparable,则使用 IComparable.CompareTo 自动解析比较运算符(<、>= 等)。

如果对象实现了 Length 或 Count 属性,则长度 (#) 运算符将分派到这些属性。

最后,如果类实现了 System.Collections.IEnumerable,则 __iterator 元方法会自动分派到 GetEnumerator。

扩展方法

支持扩展方法。

扩展方法必须使用 UserData.RegisterExtensionType 或通过 RegisterAssembly(<assembly>, true) 进行注册。前者将注册一个包含扩展方法的单一类型,后者注册指定程序集中包含的所有扩展类型。

扩展方法与其他方法重载一起解析。

事件

也支持事件,但方式相当简约。只支持符合以下约束的事件:

事件必须在引用类型中声明
事件必须同时实现 add 和 remove 方法
事件处理程序的返回类型必须是 System.Void(在 VB.NET 中必须是 Sub)
事件处理程序必须有 16 个或更少的参数
事件处理程序不能有值类型参数或按引用传递的参数
事件处理程序签名不能包含指针或未解析的泛型
事件处理程序的所有参数必须可转换为 MoonSharp 类型
这些约束的目的是尽可能避免在运行时构建代码。

虽然它们可能看起来有限制,但在大多数情况下,它们实际上反映了事件设计中的一些最佳实践;它们足以支持 EventHandler 和 EventHandler<T> 类型的事件处理程序,而这些是目前最常见的(前提是至少将 EventArgs 注册为用户数据)。

下面是一个使用事件的简单示例:

class MyClass
{
	public event EventHandler SomethingHappened;

	public void RaiseTheEvent()
	{
		if (SomethingHappened != null)
			SomethingHappened(this, EventArgs.Empty);
	}
}

static void Events()
{
	string scriptCode = @"    
		function handler(o, a)
			print('handled!', o, a);
		end

		myobj.somethingHappened.add(handler);
		myobj.raiseTheEvent();
		myobj.somethingHappened.remove(handler);
		myobj.raiseTheEvent();
	";

	UserData.RegisterType<EventArgs>();
	UserData.RegisterType<MyClass>();
	Script script = new Script();
	script.Globals["myobj"] = new MyClass();
	script.DoString(scriptCode);
}

请注意这一次事件是由 Lua 代码触发的,但它也可能由 C# 触发,不会有任何问题。

添加和移除事件处理程序是缓慢的操作,它们是在一个线程锁下使用反射执行的。另一方面,处理事件本身并没有很大的性能损失。

关于 InteropAccessMode 的说明

如果你在 IDE 中输入了所有到目前为止的示例,你可能已经注意到大多数方法都有一个可选的 InteropAccessMode 类型参数。

InteropAccessMode 定义了标准描述符如何处理对 CLR 事物的回调。可用的值包括:

有一个 UserData.DefaultAccessMode 静态属性用来指定哪个值应被视为默认值(当前是 LazyOptimized,除非进行更改)。

Reflection Optimization is not performed and reflection is used everytime to access members. This is the slowest approach but saves a lot of memory if members are seldomly used.
翻译:没有进行优化,每次访问成员时都使用反射。这是最慢的方法,但如果很少使用成员,则可以节省大量内存。
LazyOptimized This is a hint, and MoonSharp is free to "downgrade" this to Reflection. Optimization is done on the fly the first time a member is accessed. This saves memory for all members that are never accessed, at the cost of an increased script execution time.
翻译:这是一个提示,MoonSharp 可以自由地将其“降级”到反射。第一次访问成员时进行即时优化。这样可以为从未访问过的所有成员节省内存,但代价是增加了脚本执行时间。
Preoptimized This is a hint, and MoonSharp is free to "downgrade" this to Reflection. Optimization is done in a background thread which starts at registration time. If a member is accessed before optimization is completed, reflection is used.
翻译:这是一个提示,MoonSharp 可以自由地将其“降级”到反射。优化在注册时开始的后台线程中执行。如果在优化完成之前访问了成员,则使用反射。
BackgroundOptimized This is a hint, and MoonSharp is free to "downgrade" this to Reflection. Optimization is done at registration time.
翻译:这是一个提示,MoonSharp可以自由地将其"降级"到反射。优化是在注册时完成的。
HideMembers Members are simply not accessible at all. Can be useful if you need a userdata type whose members are hidden from scripts but can still be passed around to other functions. See also AnonWrapper and AnonWrapper<T>.
翻译:成员完全不可访问。如果您需要一个用户数据类型,其成员对脚本是隐藏的,但仍然可以传递给其他函数,这可能很有用。另请参阅AnonWrapper和AnonWrapper<T>。
Default Use the default access mode   翻译:使用默认的访问模式。

请注意,许多模式 - 特别是 LazyOptimized、Preoptimized 和 BackgroundOptimized - 只是"提示",MoonSharp 可以自由地将它们降级为 Reflection。例如,在代码提前编译的平台(如iPhone和iPad)上就会发生这种情况。

更改可见性:使用 MoonSharpHidden 和 MoonSharpVisible

可以使用 MoonSharpHidden 和/或 MoonSharpVisible 属性来覆盖成员的默认可见性(MoonSharpHidden 是 MoonSharpVisible(false) 的快捷方式)。以下是一些带有注释的示例——并不复杂:

public class SampleClass
{
	// Not visible - it's private
	private void Method1() { }
	// Visible - it's public
	public void Method2() { }
	// Visible - it's private but forced visible by attribute
	[MoonSharpVisible(true)]
	private void Method3() { }
	// Not visible - it's public but forced hidden by attribute
	[MoonSharpVisible(false)]
	public void Method4() { }
	// Not visible - it's public but forced hidden by attribute
	[MoonSharpHidden]
	public void Method4() { }

	// Not visible - it's private
	private int Field1 = 0;
	// Visible - it's public
	public int Field2 = 0;
	// Visible - it's private but forced visible by attribute
	[MoonSharpVisible(true)]
	private int Field3 = 0;
	// Not visible - it's public but forced hidden by attribute
	[MoonSharpVisible(false)]
	public int Field4 = 0;

	// Not visible at all - it's private
	private int Property1 { get; set; }
	// Read/write - it's public
	public int Property2 { get; set; }
	// Readonly - it's public, but the setter is private
	public int Property3 { get; private set; }
	// Write only! - the MoonSharpVisible makes the getter hidden and the setter visible!
	public int Property4 { [MoonSharpVisible(false)] get; [MoonSharpVisible(true)] private set; }
	// Write only! - the MoonSharpVisible makes the whole property hidden but another attribute resets the setter as visible!
	[MoonSharpVisible(false)]
	public int Property5 { get; [MoonSharpVisible(true)] private set; }
	// Not visible at all - the MoonSharpVisible hides everything
	[MoonSharpVisible(false)]
	public int Property6 { get; set; }
	
	// Not visible - it's private
	private event EventHandler Event1;
	// Visible - it's public
	public event EventHandler Event2;
	// Visible - it's private but forced visible by attribute
	[MoonSharpVisible(true)]
	private event EventHandler Event3;
	// Not visible - it's public but forced hidden by attribute
	[MoonSharpVisible(false)]
	public event EventHandler Event4;
	// Not visible - visibility modifiers over add and remove are not currently supported!
	[MoonSharpVisible(false)]
	public event EventHandler Event5 { [MoonSharpVisible(true)] add { } [MoonSharpVisible(true)] remove { } }	

}

移除成员

有时需要从已注册的类型中移除成员,以便在脚本中隐藏它们。有几种方法可以做到这一点。其中一种方法是在类型注册后手动移除它们:

var descr = ((StandardUserDataDescriptor)(UserData.RegisterType<SomeType>()));
descr.RemoveMember("SomeMember");

或者,只需将此属性添加到类型声明中:

[MoonSharpHide("SomeMember")]
public class SomeType
...

这是非常重要的,因为你可能希望隐藏某些你没有重写的继承成员。

end