一、技术选型方案
核心渲染技术 🎨
- 采用Raycasting算法模拟3D透视效果
- 使用Canvas 2D上下文进行逐像素绘制
- 材质贴图系统实现墙面差异化表现
迷宫数据结构 🗺️
- 二维数组存储迷宫布局(0:通路,1:墙体)
- 递归回溯算法生成随机迷宫
- 分层存储机制支持多层迷宫扩展
二、核心模块设计
3D渲染引擎 🚀
class Raycaster { constructor(canvas, mapData) { this.fov = 60; // 可视角度 this.rayCount = 240; // 射线数量(影响性能与精度) this.wallHeight = 1.8; // 墙体标准高度 } castRays(playerPos) { // 根据玩家位置和朝向发射射线 // 计算射线与墙体交点距离 // 根据距离计算墙面高度和纹理坐标 } }
玩家控制系统 🎮
- 操作:键盘事件
- 物理计算:
- 前进/后退:W/S键,基于朝向向量的位移运算
- 左右转向:A/D键,角度增量计算
- 视角上下:鼠标移动,垂直视角偏移限制
三、3D渲染流程
视觉平面初始化 🖥️
- 设置分辨率(例:320×240)
- 预计算视角三角函数值
逐像素射线投射 🔍
for (每个屏幕列像素x) { 1. 计算当前射线角度(基于玩家朝向+FOV) 2. 在2D地图中检测射线碰撞: a. 水平方向网格线检测 b. 垂直方向网格线检测 3. 取最近碰撞点计算距离 4. 根据距离计算墙面绘制高度 5. 应用纹理坐标偏移计算 }
材质贴图处理 🖼️
- 不同墙体类型对应不同贴图文件
- 使用
drawImage
方法进行纹理切片
四、性能优化方案
射线计算优化 📐
- 预计算射线角度余弦值
- 采用DDA算法加速碰撞检测
渲染优化 🖌️
- 动态调整射线数量(根据设备性能)
- 限制最大可视距离(例:10个网格单位)
- 双缓冲技术减少画面闪烁
五、扩展功能设计
动态光影系统 💡
- 基于射线距离计算光照强度
- 添加手电筒特效(锥形光照区域)
交互元素 🚪
// 门禁系统示例 function checkCollision(playerPos) { const mapX = Math.floor(playerPos.x); const mapY = Math.floor(playerPos.y); if (maze[mapY][mapX] === 2) { // 特殊元素标识 requireKeyItem && openDoorAnimation(); } }
地图编辑器 📐
- 可视化网格编辑界面
- JSON格式导出地图数据
六、兼容性处理
输入设备适配 🎛️
- 同时支持键盘和触控操作
- 虚拟摇杆实现移动控制(移动端)
画质分级策略 🎨
- 根据设备性能自动切换:
- 高性能模式:60FPS+抗锯齿
- 均衡模式:30FPS+基础效果
- 省电模式:15FPS+简化渲染
- 根据设备性能自动切换:
该方案通过结合2D迷宫生成算法与伪3D渲染技术,可在纯Canvas环境下实现具有沉浸感的3D迷宫体验。实际开发中需注意射线计算精度与渲染性能的平衡,建议初始版本采用480×320分辨率进行原型验证。