1. # pragma target x.0
2. # pragma require xxx
支持的“#pragma target”名称
以下是支持的着色器模型列表,其中包含大致增加的功能集(在某些情况下对于平台/GPU 的要求更高):
#pragma target 2.0
适用于 Unity 支持的所有平台。DX9 着色器模型 2.0。 有限数量的算术和纹理指令;8 个插值器;没有顶点纹理采样;片元着色器中没有衍生指令;没有显式的 LOD 纹理采样。
#pragma target 2.5(默认值)
- 几乎与 3.0 目标相同(见下文),例外之处是仍然只有 8 个插值器,并且没有显式的 LOD 纹理采样。
- 在 Windows Phone 上编译为 DX11 功能级别 9.3。
#pragma target 3.0
- DX9 着色器模型 3.0:衍生指令,纹理 LOD 采样,10 个插值器,允许更多的数学/纹理指令。
- 在 DX11 功能级别 9.x GPU(例如大多数 Windows Phone 设备)上不支持。
- 某些 OpenGL ES 2.0 设备可能无法完全支持,具体取决于存在的驱动程序扩展和使用的功能。
#pragma target 3.5(或 es3.0)
- OpenGL ES 3.0 功能(D3D 平台上的 DX10 SM4.0,只是没有几何着色器)。
- 在 DX11 9.x (WinPhone) 和 OpenGL ES 2.0 上不支持。
- 在 DX11+、OpenGL 3.2+、OpenGL ES 3+、Metal、Vulkan 和 PS4/XB1 游戏主机上支持。
- 着色器、纹理数组等中的本机整数运算。
#pragma target 4.0
- DX11 着色器模型 4.0。
- 在 DX11 9.x (WinPhone)、OpenGL ES 2.0/3.0/3.1 和 Metal 上不支持。
- 在 DX11+、OpenGL 3.2+、OpenGL ES 3.1+AEP、Vulkan 和 PS4/XB1 游戏主机上支持。
- 具有几何着色器以及
es3.0
目标所具有的一切功能。#pragma target 4.5(或 es3.1)
- OpenGL ES 3.1 功能(D3D 平台上的 DX11 SM5.0,只是没有曲面细分着色器)。
- 在早于 SM5.0 的 DX11、早于 4.3 的 OpenGL(即 Mac)和 OpenGL ES 2.0/3.0 上不支持。
- 在 DX11+ SM5.0、OpenGL 4.3+、OpenGL ES 3.1、Metal、Vulkan 和 PS4/XB1 游戏主机上支持。
- 有计算着色器、随机访问纹理写入、原子等。没有几何着色器和曲面细分着色器。
#pragma target 4.6(或 gl4.1)
- OpenGL 4.1 功能(D3D 平台上的 DX11 SM5.0,只是没有计算着色器)。这基本上是 Mac 支持的最高 OpenGL 级别。
- 在早于 SM5.0 的 DX11、早于 4.1 的 OpenGL、OpenGL ES 2.0/3.0/3.1 和 Metal 上不支持。
- 在 DX11+ SM5.0、OpenGL 4.1+、OpenGL ES 3.1+AEP、Vulkan、Metal(不含几何体)和 PS4/XB1 游戏主机上支持。
#pragma target 5.0
- DX11 着色器模型 5.0。
- 在早于 SM5.0 的 DX11、早于 4.3 的 OpenGL(即 Mac)、OpenGL ES 2.0/3.0/3.1 和 Metal 上不支持。
- 在 DX11+ SM5.0、OpenGL 4.3+、OpenGL ES 3.1+AEP、Vulkan、Metal(不含几何体)和 PS4/XB1 游戏主机上支持。
请注意,所有 OpenGL 类平台(包括移动平台)都被视为“支持着色器模型 3.0”。WP8/WinRT 平台(DX11 功能级别 9.x)被视为仅支持着色器模型 2.5。
Shader "Unlit/ShaderTarget"
{
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#if(SHADER_TARGET<30) //如果着色器的目标编译级别小于3.0时
return fixed4(1,0,0,1);
#else
return fixed4(0,1,0,1);
#endif
}
ENDCG
//高配
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 400
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0 //表示支持的硬件特性越多
ENDCG
}
}
//低配
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
ENDCG
}
}
}