unity Rigidbody2D、Collider2D参数详解

发布于:2025-03-14 ⋅ 阅读:(21) ⋅ 点赞:(0)

Rigidbody2D属性:

 BodyType:类别
 Simulated:模拟,是否模拟真实物理效果。
 Use Auto Mass:使用自动质量,根据BoxCollider2D大小来设定
 Mass:质量。
 Linear Drag:影响位置移动的阻力系数
 AngularDrag:影响旋转移动的阻力系数
 Gravity Scale:受到的重力,正的数值是向下,负的数值向上
 Collision Detection:碰撞检测模式
 Sleeping Mode:定义游戏对象如何在处于静止状态时"睡眠"以节省处理器时间。
      NeverSleep:禁用睡眠
      StartAwake:游戏对象最初属于唤醒状态
      StartAsleep:游戏对象最初属于睡眠状态,单可以被碰撞唤醒。
 Interpolate:定义如何在物理更新间隔之间插入游戏对象的移动(运动趋于颠簸状态时很有用)
      None:不应用移动平滑
      Interpolate:根据游戏对象在先前帧中的位置来平滑移动。
      Extrapolate:根据游戏对象在下一帧中的估计位置来平滑移动
 Constraints:限制刚体运动
     Freeze Position:锁定某一个轴的位移
     Freeze Rotation:锁定某一个轴旋转

Constant Force 2D:给2D物体施加力

 Force:移动方向加力
 Torque:扭矩力,可以让物体自转

physics Material 2D:2D材质球

 Friction:摩擦系数,取值范围0-1,0表示没有摩擦,1表示最大摩擦力
 Bounciness:弹力,取值范围0-1.

Box Collider2D:

 Edit Collider:编辑碰撞体
 Material:2D材质球
 Is Trigger:触发器
          OnCollisionEnter2D:碰撞检测,在未勾选IsTrigger时选择这个函数,有物理效果,也可以检测碰撞
          OnTriggerEnter2D:触发检测,在勾选IsTrigger时选择这个函数,无物理效果,可以检测触发
 Used By Effector: 如果希望2D盒型碰撞体由附加的2D效应器组件使用。
 Used By Composite:混合碰撞器,可以将俩个碰撞器混合
 Auto Tiling:配合Sprite Renderer中Draw Mode属性选择Tiler去使用,可以将碰撞体自适应每个平铺后的效果
 Offset:碰撞体相对于中心偏移量
 Size:碰撞体大小
 Edge Radius:边缘半径

Circle Collider2D:2D圆形碰撞体

  Material:一种物理材质,可用于确定碰撞的属性(例如摩擦和弹性)
  Is Trigger:触发器
  Used by Effector:如果希望 2D 圆形碰撞体由附加的 2D 效应器使用
  Offset:碰撞体相对于中心偏移量
  Radius:圆形的半径

Polygon Collider2D:2D多边形碰撞体,可以通过编辑碰撞体边缘和不规则图片贴合

  Material:材质球
  Is Trigger:触发器
  Used by Effector:附加的2D效应器
  Used by Composite:混合碰撞器
  Used by Collider:2D复合碰撞体
  Auto Tiling:配合Sprite Renderer中Draw Mode属性选择Tiler去使用,可以将碰撞体自适应每个平铺后的效果

Edge Collider2D:2D边界碰撞体

 2D边界碰撞体和2D多边形碰撞体区别:
 2D边界碰撞体初始化是一条线,需要自定义创建点来设置,碰撞体可以不闭合
 2D多边形碰撞体初始化是围绕多边形的一个闭合碰撞体,也可以通过创建点来修改,但是必须是闭合的

Capsule Collider 2D:2D胶囊碰撞体

Composite Collider 2D:

  2D复合碰撞体,在一个物体上同时加上Box Collider2D,Polygon Collider2D,可通过这个组件将这俩个碰撞体同时应用在同一个物体上。