【抽奖项目】|第三篇

发布于:2025-03-14 ⋅ 阅读:(21) ⋅ 点赞:(0)

前言:

        高并发的活动预热肯定不可以在数据库操作,需要redis,特别是这种秒杀活动更是需要注意,所以可以在高并发的前夕先进行活动预热。

        上一篇写完了怎么样活动预热,可以看看这篇写怎么样高并发抽奖接口
【抽奖项目】|第二篇https://blog.csdn.net/EdgeAI/article/details/146214301?spm=1001.2014.3001.5501

        前端点击活动,返回给后端活动的id

        在redis中查询活动的id,判断活动的状态

                存在{结束,未开始,正在开始}

                不存在{活动不存在}

        存在:

                获取用户的登录状态,先进行判断的登录处理,登录以后redis分布式锁,并且mq处理发送消息给mysql存储用户参与抽奖的消息

                获取当前的用户,可以抽奖多少次,中奖多少次

                开始抽奖,通过lua脚本和redis抽奖,返回token,最后返回相对应的信息

                未抽中,没有奖品,没有抽奖次数,达到最大抽奖数,奖品已抽完直接返回消息

                抽中:返回消息给前端,并且通过mq来处理消息写入mysql数据库

1、为什么要使用定时调度?

        一分钟一次查询数据库,防止数据库压力过大

2、为什么要使用lua脚本,而且不是使用java语言来处理?

        lua的原子性操作:

                Lua脚本在Redis中是原子执行的:这意味着一旦一个Lua脚本开始执行,它将一直运行直到完成,期间不会被其他命令打断。这对于需要保证一系列操作(例如检查、更新数据等)作为一个不可分割的整体非常有用。如果这些操作使用多个独立的Redis命令来实现,则可能会导致竞态条件(race condition),特别是在高并发环境下。

        减少网络往返

                提高性能:通过使用Lua脚本,可以将多个命令组合在一起并一次性发送到Redis服务器执行,减少了客户端与服务器之间的多次通信开销。如果使用Java直接调用Redis命令,则可能需要多次网络请求来完成同样的逻辑,增加了延迟和复杂度。

        灵活和便携

        易于编写和维护的小型任务:对于一些简单的逻辑处理或特定于应用的操作,使用Lua脚本可以更加灵活和便捷。Lua语言设计简洁,语法清晰,适合快速开发小型脚本。

        嵌入式脚本支持 

        Redis原生支持Lua脚本:Redis提供了一种机制,允许用户直接在Redis实例上运行Lua脚本。这使得你可以利用Redis的强大数据结构和操作能力,同时保持代码的紧凑性和高效性。

        隔离业务逻辑

           分离关注点通过将特定业务逻辑封装在Lua脚本中,可以在一定程度上分离数据库层面的逻辑与应用程序的其他部分。这种方式有助于简化主应用程序的设计,并且可以更容易地对这部分逻辑进行修改和优化,而无需重新部署整个Java应用程序。

   @GetMapping("/go/{gameid}")
    @ApiOperation(value = "抽奖")
    @ApiImplicitParams({
            @ApiImplicitParam(name = "gameid", value = "活动id", example = "1", required = true)
    })
    public ApiResult<Object> act(@PathVariable int gameid, HttpServletRequest request) {
        //  TODO:任务6.1-抽奖业务-抽奖接口
        //1、获取活动的基本信息
        CardGame game = (CardGame) redisUtil.get(RedisKeys.INFO + gameid);
        if (game == null) {
            return new ApiResult<>(-1, "活动不存在", null);
        }


        // 3、获取当前时间
        Date currentDate = new Date();

        // 4、判断当前时间是否大于结束时间
        if (currentDate.after(game.getEndtime())) {
            System.out.println("活动已结束");
            return new ApiResult<>(-1, "活动已结束", null);
        }

        // 5、判断当前时间是否小于开始时间
        if (currentDate.before(game.getStarttime())) {
            return new ApiResult<>(-1, "活动未开始", null);
        }

        //2、获取当前登录的用户
        HttpSession session = request.getSession();
        CardUser user = (CardUser) session.getAttribute("user");
        if (user == null) {
            return new ApiResult<>(-1, "未登录", null);
        } else {

            if (redisUtil.setNx(RedisKeys.USERGAME + user.getId() + "_" + gameid, 1, (game.getEndtime().getTime() - currentDate.getTime()) / 1000)) {
                CardUserGame userGame = new CardUserGame();
                userGame.setUserid(user.getId());
                userGame.setGameid(gameid);
                userGame.setCreatetime(new Date());
                rabbitTemplate.convertAndSend(RabbitKeys.EXCHANGE_DIRECT, RabbitKeys.QUEUE_PLAY, JSON.toJSONString(userGame));

            }

        }


        //获取最大抽奖次数
        Integer maxEnter = (Integer) redisUtil.hget(RedisKeys.MAXENTER + gameid, user.getLevel() + "");
        maxEnter = maxEnter == null ? 0 : maxEnter;
        if (maxEnter > 0) {
            //获取目前的抽奖次数,然后比较
            long enter = redisUtil.incr(RedisKeys.USERENTER + gameid + "_" + user.getId(), 1);
            if (enter > maxEnter) {
                return new ApiResult<>(-1, "您的抽奖的次数已用完", null);
            }
        }


        //获取最大中奖数
        Integer maxCount = (Integer) redisUtil.hget(RedisKeys.MAXGOAL + gameid, user.getLevel() + "");
        maxCount = maxCount == null ? 0 : maxCount;


        Long token;
        switch (game.getType()) {
            case 1:
                token = luaScript.tokenCheck(gameid, user.getId(), maxCount);
                if (token == 0) {
                    return new ApiResult<>(0, "未中奖", null);
                } else if (token == -1) {
                    return new ApiResult<>(-1, "您已达到最大中奖数", null);
                } else if (token == -2) {
                    return new ApiResult<>(-1, "奖品已抽光", null);
                }
                break;
            case 2:
                //瞬间秒杀类简单,直接获取令牌,有就中,没有就说明抢光了
                token = (Long) redisUtil.leftPop(RedisKeys.TOKENS + gameid);
                if (token == null) {
                    //令牌已用光,说明奖品抽光了
                    return new ApiResult(-1, "奖品已抽光", null);
                }

                break;

            case 3:

                //幸运转盘类,先给用户随机剔除,再获取令牌,有就中,没有就说明抢光了
                //一般这种情况会设置足够的商品,卡在随机上
                Integer randomRate = (Integer) redisUtil.hget(RedisKeys.RANDOMRATE + gameid, user.getLevel() + "");
                if (randomRate == null) {
                    randomRate = 100;
                }
                //注意这里的概率设计思路:
                //每次请求取一个0-100之间的随机数,如果这个数没有落在范围内,直接返回未中奖
                if (new Random().nextInt(100) > randomRate) {
                    return new ApiResult(0, "未中奖", null);
                }

                token = (Long) redisUtil.leftPop(RedisKeys.TOKENS + gameid);
                if (token == null) {
                    //令牌已用光,说明奖品抽光了
                    return new ApiResult(-1, "奖品已抽光", null);
                }

                break;

            default:
                return new ApiResult(-1, "不支持的活动类型", null);
        }

        CardProduct product = (CardProduct) redisUtil.get(RedisKeys.TOKEN + gameid + "_" + token);

        CardUserHit hit = new CardUserHit();
        hit.setGameid(gameid);
        hit.setHittime(currentDate);
        hit.setProductid(product.getId());
        hit.setUserid(user.getId());
        rabbitTemplate.convertAndSend(RabbitKeys.EXCHANGE_DIRECT, RabbitKeys.QUEUE_HIT, JSON.toJSONString(hit));

        return new ApiResult(1, "恭喜中奖", product);
    }

lua脚本


-- 获取token并判定是否中奖
-- 返回值:-1=可用抽奖次数不足,-2=奖品被抽光,0=有令牌但你未中奖,else=中奖,返回了拿到的令牌
redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 开始抽奖操作 :gameId,userId,maxGoal=" .. KEYS[1] .. ',' .. KEYS[2] .. ',' .. KEYS[3])

-- 用户已中奖次数
local usergoal = redis.call('get','user_hit_' .. KEYS[1] .. '_' .. KEYS[2])

-- 中奖次数大于最大允许次数,返回-1
if usergoal ~= false and tonumber(KEYS[3]) ~=0 and tonumber(usergoal) >= tonumber(KEYS[3]) then
    redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 中奖次数超出上限,tonumber(usergoal) > tonumber(KEYS[3]) , return -1")
    return -1
end

-- 从左侧获取一个token
local token = redis.call('lpop', 'game_tokens_' .. KEYS[1])

-- 当前系统时间
local curtime = redis.call('TIME')[1]
redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 当前时间,curtime  = " .. curtime)


if token ~= false then
    redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 获取到令牌,token = " .. token)
    -- token是毫秒,并且尾部加了3位随机数,curtime是秒,相差6位
    if tonumber(token)/1000 > curtime*1000 then
        redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 令牌无效,tonumber(token)/1000 > curtime*1000 , return 0")
        redis.call('lpush', 'game_tokens_' .. KEYS[1], token)
        return 0
    -- 否则表示token有效,中奖,用户中奖数+1,返回token令牌
    else
        local hit = redis.call('incr','user_hit_' .. KEYS[1] .. '_' .. KEYS[2])
        redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 令牌有效,中奖! return token,userGoal=" .. tonumber(hit))
        return tonumber(token)
    end
else
    -- 取不到token,表示抽光了,返回-2
    redis.log(redis.LOG_NOTICE, "-- 取不到token,奖品已抽光,返回-2")
    return -2
end
LuaScript
@Service
public class LuaScript {
    @Autowired
    private RedisTemplate redisTemplate;
 
    private DefaultRedisScript<Long> script;
 
    @PostConstruct
    public void init(){
        script = new DefaultRedisScript<Long>();
        script.setResultType(Long.class);
        script.setScriptSource(new ResourceScriptSource(new ClassPathResource("lua/tokenCheck.lua")));
    }

    /*
    * 调lua脚本获取token
    * gameId: 活动id, userId:当前登录用户的id, maxCount:当前活动允许的最大中奖次数
    * */
    public Long tokenCheck(int gameId,int userId,int maxCount){

        List<String> keys = new ArrayList();
        keys.add(String.valueOf(gameId));
        keys.add(String.valueOf(userId));
        keys.add(String.valueOf(maxCount));

        Long result = (Long) redisTemplate.execute(script,keys,0,0);

        return result;
    }
}

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