Unity Shader编程】之透明物体渲染

发布于:2025-03-22 ⋅ 阅读:(42) ⋅ 点赞:(0)

以下是针对您提出的关于 Unity Shader 渲染 Pass 的查看方法、多个 Pass 的影响、Pass 的含义,以及 Unity 渲染物体的流程和处理多个透明/半透明/不透明物体的详细解答。


1. Unity Shader 渲染 Pass 的查看方法

查看 Pass 的方法

  • 通过 Shader 代码

    • 打开 Unity 项目中的 Shader 文件(.shader),在 SubShader 块中,Pass 是以 Pass { ... } 形式定义的。每个 Pass 包含特定的渲染设置和着色器代码。
    • 示例:
      SubShader
      {
          Pass
          {
              // Pass 1 的设置和代码
              CGPROGRAM
              #pragma vertex vert
              #pragma fragment frag
              ENDCG
          }
          Pass
          {
              // Pass 2 的设置和代码
              CGPROGRAM
              #pragma vertex vert
              #pragma fragment frag
              ENDCG
          }
      }
      
    • 您可以直接查看代码中定义了多少个 Pass,以及每个 Pass 的功能(如光照、阴影等)。
  • 通过 Unity Inspector

    • 选择一个使用该 Shader 的材质,Unity 的 Inspector 窗口会显示 Shader 的基本信息,但不会直接列出 Pass 数量。要深入了解,需查看代码或使用调试工具。
  • 使用 Frame Debugger

    • 在 Unity 编辑器中,打开 Window > Analysis > Frame Debugger
    • 播放场景后,点击 Enable,Frame Debugger 会展示每一帧的渲染过程,包括每个 Pass 的调用顺序、使用的 Shader 和 Draw Call。
    • 通过 Frame Debugger,您可以查看每个 Pass 的具体执行细节(如渲染目标、深度测试等)。
  • 使用 Profiler

    • 打开 Window > Analysis > Profiler,选择 Rendering 选项卡。
    • 运行场景后,Profiler 会显示渲染统计信息,包括 Pass 数量和耗时,帮助您分析性能。

2. Pass 代表的含义及多个 Pass 的影响

Pass 代表什么?

  • 定义:Pass 是 Unity Shader 中的一个渲染阶段,表示一次完整的渲染操作。每次 Pass 都会生成一个 Draw Call,Unity 会根据 Pass 的设置(例如渲染状态、着色器代码)对物体进行绘制。
  • 作用:Pass 允许 Shader 在同一材质中执行多个不同的渲染任务,例如一次渲染漫反射,一次渲染阴影,或一次渲染透明效果。
  • 典型应用
    • 渲染不同类型的光照(例如前向渲染中的基光和附加光)。
    • 生成阴影映射。
    • 处理透明度和多重纹理。

多个 Pass 的影响

  • 性能影响
    • 每增加一个 Pass,Unity 会发起一个额外的 Draw Call,增加 GPU 和 CPU 的开销。
    • 如果场景中物体数量多,Pass 过多会导致性能下降(例如帧率降低)。
  • 渲染顺序
    • 多个 Pass 按定义顺序执行,影响渲染结果的叠加方式。例如,前一个 Pass 的输出可能影响后一个 Pass 的输入。
  • 复杂性
    • 增加 Pass 可以实现复杂效果(如多层光照或多重纹理混合),但也提高了 Shader 的复杂度和维护难度。
  • 优化建议
    • 尽量减少不必要的 Pass,使用 Shader 特性(如多编译指令 #pragma multi_compile)来动态切换渲染路径。
    • 使用 Unity 的 SRP(Scriptable Render Pipeline)来优化 Pass 调用。

3. Unity 渲染物体的流程

Unity 的渲染流程可以分为以下几个主要阶段:

渲染流程

  1. 初始化阶段

    • Unity 加载场景,初始化摄像机、灯光和渲染管线(例如内置管线或 URP/HDRP)。
    • 确定渲染顺序(基于材质、层级和渲染类型)。
  2. 剔除(Culling)

    • 摄像机根据视锥体剔除不可见的物体,减少不必要的渲染。
  3. 排序(Sorting)

    • 不透明物体按状态块(State Block)排序,优化 Draw Call。
    • 透明物体按距离摄像机从远到近排序(深度排序),以正确处理透明效果。
  4. 渲染阶段

    • Pass 执行:对每个物体调用其 Shader 的 Pass,按顺序绘制。
    • 光照计算:根据光源类型(方向光、点光源等)计算漫反射、镜面反射等。
    • 后处理:应用 Bloom、Motion Blur 等效果。
  5. 输出

    • 将最终颜色缓冲区输出到屏幕。

渲染管线类型

  • 内置管线(Built-in Render Pipeline):默认渲染流程,适合简单项目。
  • SRP(Scriptable Render Pipeline):如 URP 和 HDRP,提供更灵活的控制和优化。

4. 场景中多个透明、半透明、不透明物体如何处理

在 Unity 中,透明、半透明和不透明物体的渲染顺序和处理方式有显著差异。以下是具体方法:

物体分类

  • 不透明物体
    • 使用 RenderType=Opaque 标签。
    • 渲染顺序:按材质和状态块排序,优先深度测试和写入。
  • 半透明物体
    • 使用 RenderType=Transparent 标签,启用 Alpha 混合(Blend)。
    • 渲染顺序:按距离摄像机从远到近排序,避免颜色覆盖错误。
  • 透明物体(Alpha 测试):
    • 使用 RenderType=TransparentCutout 标签,配合 clip 函数。
    • 渲染顺序:与不透明物体一起渲染,但根据 Alpha 值裁剪像素。

处理方法

  1. 设置 Shader Tags

    • SubShader 中使用 Tags 定义渲染类型:
      Tags { "RenderType"="Opaque" }  // 不透明
      Tags { "RenderType"="Transparent" }  // 半透明
      Tags { "RenderType"="TransparentCutout" }  // 透明(Alpha 测试)
      
    • 为什么:这些标签告诉 Unity 如何分组和排序物体。
  2. 调整渲染队列(Queue)

    • Tags 中设置 Queue 参数,控制渲染顺序:
      • Queue="Geometry":不透明物体(默认 2000)。
      • Queue="AlphaTest":Alpha 测试物体(默认 2450)。
      • Queue="Transparent":半透明物体(默认 3000)。
    • 示例:
      Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
      
    • 为什么:确保透明物体在不透明物体之后渲染,避免深度冲突。
  3. 启用 Alpha 混合或裁剪

    • 半透明:使用 Blend 指令,例如:
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  // 标准 Alpha 混合
      
    • 透明(Alpha 测试):使用 clip 函数:
      clip(texColor.a - 0.5);  // 裁剪 Alpha 小于 0.5 的像素
      
    • 为什么:Alpha 混合实现渐变透明,Alpha 测试实现硬边裁剪。
  4. 优化渲染

    • 减少过绘(Overdraw):避免过多的透明物体重叠,影响性能。
    • 批处理(Batching):确保不透明物体支持静态批处理,减少 Draw Call。
    • SRP 设置:在 URP/HDRP 中调整渲染特征,优化透明物体排序。

场景中的处理流程

  • 不透明物体:先渲染(深度写入),按状态块排序。
  • Alpha 测试物体:接着渲染(深度写入但不混合),按状态块排序。
  • 半透明物体:最后渲染(关闭深度写入,启用混合),按距离排序。
  • 示例场景
    • 一个不透明地面、一个透明树叶(Alpha 测试)、一个半透明水面。
    • Shader 设置:地面用 Opaque,树叶用 TransparentCutout,水面用 Transparent
    • 渲染顺序:地面 → 树叶 → 水面。

总结

  • 查看 Pass:通过 Shader 代码或 Frame Debugger 分析。
  • 多个 Pass 影响:增加 Draw Call 和复杂性,需优化。
  • Pass 含义:一次渲染操作,可实现多阶段效果。
  • 渲染流程:初始化 → 剔除 → 排序 → 渲染 → 输出。
  • 多物体处理:通过 Tags 和 Queue 控制顺序,结合 Alpha 混合/裁剪优化效果。

好的,我来为你完整解答 Unity Shader 中与 ZWrite、ZTest 相关的渲染状态设置,并统一说明所有常见的渲染状态,帮助你全面理解这些设置的作用和使用场景。


Unity Shader 中的渲染状态设置

在 Unity Shader 中,渲染状态(Render State)定义了渲染管线如何处理几何体、深度、颜色等信息。除了 ZWrite 和 ZTest,还有其他相关设置共同影响渲染行为。以下是详细的说明:

1. ZWrite(深度写入)

  • 作用:决定是否将物体的深度值写入深度缓冲区(Depth Buffer)。
  • 可选值
    • ZWrite On:开启深度写入(默认值),物体渲染后会更新深度缓冲区。
    • ZWrite Off:关闭深度写入,物体不会影响深度缓冲区。
  • 使用场景
    • 不透明物体:通常使用 ZWrite On,确保正确遮挡后面的物体。
    • 透明物体:通常使用 ZWrite Off,避免阻挡后续物体的渲染,同时配合混合(Blend)实现透明效果。
  • 注意:即使关闭 ZWrite,深度测试(ZTest)仍然会生效。

2. ZTest(深度测试)

  • 作用:决定物体是否通过深度测试,从而判断是否渲染该像素。
  • 可选值
    • ZTest Less:深度值小于深度缓冲区值时通过。
    • ZTest Greater:深度值大于深度缓冲区值时通过。
    • ZTest LEqual:深度值小于或等于时通过(默认值)。
    • ZTest GEqual:深度值大于或等于时通过。
    • ZTest Equal:深度值相等时通过。
    • ZTest Always:始终通过深度测试。
    • ZTest Never:始终不通过深度测试。
  • 使用场景
    • 不透明物体:通常使用 ZTest LEqual,确保按深度顺序正确渲染。
    • 透明物体:通常也用 ZTest LEqual,但配合 ZWrite Off 和 Blend。
    • 特殊效果:如 ZTest Always 用于强制渲染(如 UI 或前景效果)。
  • 注意:ZTest 的结果只影响像素是否渲染,不影响深度缓冲区的更新(由 ZWrite 控制)。

3. Blend(颜色混合)

  • 作用:控制当前渲染的颜色(源颜色)与颜色缓冲区已有颜色(目标颜色)的混合方式。
  • 可选值
    • Blend Off:关闭混合(默认值),直接覆盖颜色缓冲区。
    • Blend SrcFactor DstFactor:指定源因子和目标因子的混合公式。
      • 常见示例:
        • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha:标准透明混合。
        • Blend One One:加法混合。
  • 使用场景
    • 透明物体:开启混合(如 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)实现透明效果。
    • 不透明物体:通常关闭混合,直接覆盖背景。
  • 注意:Blend 通常与 ZWrite OffQueue="Transparent" 配合使用。

4. Cull(面剔除)

  • 作用:决定剔除物体的哪个面(正面或背面),或不剔除。
  • 可选值
    • Cull Back:剔除背面(默认值)。
    • Cull Front:剔除正面。
    • Cull Off:不剔除,渲染双面。
  • 使用场景
    • 不透明物体:使用 Cull Back 提高性能,只渲染正面。
    • 透明物体:常使用 Cull Off,确保双面可见。
  • 注意:双面渲染会增加性能开销。

5. Offset(深度偏移)

  • 作用:调整物体的深度值,避免深度冲突(Z-Fighting)。
  • 语法
    • Offset Factor, Units:Factor 影响深度斜率,Units 提供固定偏移。
  • 使用场景
    • 重叠平面:如贴花、道路标记,使用 Offset -1, -1 调整深度。
  • 注意:Offset 不影响深度缓冲区内容,仅影响深度测试时的比较值。

6. ColorMask(颜色掩码)

  • 作用:控制哪些颜色通道(R、G、B、A)写入颜色缓冲区。
  • 可选值
    • ColorMask RGBA:写入所有通道(默认值)。
    • ColorMask RGB:只写入 RGB 通道。
    • ColorMask A:只写入 Alpha 通道。
    • ColorMask 0:不写入任何通道。
  • 使用场景
    • 特殊效果:如只写入 Alpha 通道用于后期处理。
    • 优化:配合深度测试实现某些渲染技巧。

完整 Shader 示例

以下是一个结合多种渲染状态的 Unity Shader 示例,用于透明物体渲染:

Shader "Custom/FullRenderStateExample"
{
    Properties
    {
        _Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        ZWrite Off                     // 关闭深度写入
        ZTest LEqual                   // 深度测试:小于或等于时通过
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 标准透明混合
        Cull Off                       // 渲染双面
        Offset -1, -1                  // 深度偏移
        ColorMask RGB                  // 只写入 RGB 通道

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

总结

Unity Shader 的渲染状态控制了渲染管线的行为,以下是关键设置的统一说明:

  • ZWrite:控制深度写入,决定是否更新深度缓冲区。
  • ZTest:控制深度测试,决定像素是否渲染。
  • Blend:控制颜色混合,常用于透明效果。
  • Cull:控制面剔除,优化性能或实现双面渲染。
  • Offset:调整深度值,解决深度冲突。
  • ColorMask:控制颜色通道写入,用于特殊需求。

这些设置通常在 SubShaderPass 中定义,灵活组合可以实现各种渲染效果。希望这对你理解 Unity Shader 的渲染状态有所帮助!如果还有疑问,欢迎继续提问!