坦克大战(c++)

发布于:2025-03-23 ⋅ 阅读:(20) ⋅ 点赞:(0)

今天我给大家分享一个c++游戏。

废话不多说,作品展示:

#include <stdio.h>
 
#include <windows.h>
 
#include <time.h>
 
//里规格:长39*2=78 (真坐标)(假坐标宽为39)  高39
//外规格:长41*2=82 (真坐标)(假坐标宽为41)  高41
#define UP    1
#define DOWN  2
#define LEFT  3
#define RIGHT 4
#define MAX_LEVEL 1000
#define BULLET_NUM 500
#define MAX_LIFE 1000000
 
//程序中未写入函数参数表中且未说明的变量只有map二维数组,level_info数组和level
 
 
 
/*
      此程序中涉及的x,y类的坐标值,分为以下两种:
假坐标:这里的坐标指的是以一个■长度为单位的坐标,而不是真正的coord坐标 (用于map数组的坐标)
真坐标:头文件自带的坐标结构coord中的坐标(也可以说是控制台里的真正坐标值)
  区别:纵坐标y两值一致,假横坐标x值与真正coord横坐标(真坐标)关系是 x * 2 = coord 横坐标
          coord横坐标既指GoTo函数中的x参数,因为本程序游戏界面以一个■长度为基本单位,
          可以说涉及的coord横坐标全是偶数。既假坐标要变真坐标(变真坐标才能发挥真正作用),横坐标须乘以2
*/
typedef struct {           //这里的出现次序指的是一个AI_tank变量中的次序,游戏共有四个AI_tank变量
    //∵设定每个AI_tank每种特殊坦克只出现一次 ∴fast_tank & firm_tank 最多出现次数不超过1
    int fast_tank_order;   //fast_tank出现的次序(在第fast_tank_order次复活出现,从第0次开始),且每个AI_tank只出现一次
    int firm_tank_order;   //firm_tank出现的次序,同上
} LevInfo;                 //关卡信息(准确说是该关出现的坦克信息)
LevInfo level_info [MAX_LEVEL] = {{-1, -1}, {3, -1}, {-1, 3}, {2, 3}, {2, 3}, {2, 3}, {2, 3}, {2, 3}}; //初始化,-1代表没有该类型坦克
 
 
typedef struct {    //子弹结构体
    int x, y;       //子弹坐标,假坐标
    int direction;  //子弹方向变量
    bool exist;     //子弹存在与否的变量,1为存在,0不存在
    bool initial;   //子弹是否处于建立初状态的值,1为处于建立初状态,0为处于非建立初状态
    bool my;        //区分AI子弹与玩家子弹的标记,0为AI子弹,1为玩家(我的)子弹
} Bullet;
Bullet bullet [BULLET_NUM];  //考虑到地图上不太可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个
 
 
typedef struct {    //坦克结构体
    int x, y;       //坦克中心坐标
    int direction;  //坦克方向
    int color;      //颜色参方向数,1到6分别代表不同颜色,具体在PrintTank函数定义有说明
    int model;      //坦克图案模型,值为1,2,3,分别代表不同的坦克图案,0为我的坦克图案,AI不能使用
    int stop;       //只能是AI坦克使用的参数,非0代表坦克停止走动,0为可以走动
    int revive;     //坦克复活次数
    int num;        //AI坦克编号(固定值,为常量,初始化函数中定下)0~3
    int CD;         //发射子弹冷却计时
    bool my;        //是否敌方坦克参数,我的坦克此参数为1,为常量
    bool alive;     //存活为1,不存活为0
}  Tank;
Tank AI_tank[4], my_tank;   //my_tank为我的坦克,Ai_tank 代表AI坦克
 
//∵所有的函数都有可能对全局变量map进行读写(改变),
//∴函数中不另说明是否会对全局变量map读写
//基本操作与游戏辅助函数
void GoToxy(int x, int y);   //光标移动
void HideCursor();           //隐藏光标
void keyboard ();            //接受键盘输入
void Initialize();           //初始化(含有对多个数据的读写)
void Stop();                 //暂停
void Getmap();               //地图数据存放与获取
void Frame ();               //打印游戏主体框架
void PrintMap();             //打印地图(地图既地图障碍物)(含对level的读取)
void SideScreen ();          //副屏幕打印
void GameCheak();            //检测游戏输赢
void GameOver( bool home );  //游戏结束
void ClearMainScreen();      //主屏幕清屏函数∵system("cls")后打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误∴单独编写清屏函数
void ColorChoose(int color); //颜色选择函数
void NextLevel();            //下一关(含有对level全局变量的读写)
 
//子弹部分
void BuildAIBullet(Tank*
                   tank);                //AI坦克发射子弹(含有对my_tank的读取,只读取了my_tank坐标)
 
void BuildBullet  (Tank
                   tank);                 //子弹发射(建立)(人机共用)(含全局变量bullet的修改)我的坦克发射子弹直接调用该函数,AI通过AIshoot间接调用
 
void BulletFly    (Bullet
                   bullet[BULLET_NUM]); //子弹移动和打击(人机共用),
void BulletHit    (Bullet*
                   bullet);            //子弹碰撞(人机共用)(含Tank全局变量的修改),只通过BulletFly调用,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理
void PrintBullet  (int x, int y, int T);       //打印子弹(人机共用)
void ClearBullet  (int x, int y, int T);       //清除子弹(人机共用)
int  BulletCheak  (int x,
                   int y);              //判断子弹前方情况(人机共用)
 
//坦克部分
void BuildAITank (int* position, Tank* AI_tank); //建立AI坦克
 
void BuildMyTank (Tank* my_tank);                //建立我的坦克
void MoveAITank  (Tank* AI_tank);                //AI坦克移动
void MoveMyTank  (int
                  turn);                     //我的坦克移动,只通过keyboard函数调用,既键盘控制
void ClearTank   (int x,
                  int y);                 //清除坦克(人机共用)
void PrintTank   (Tank
                  tank);                    //打印坦克(人机共用)
bool TankCheak   (Tank tank,
                  int direction);     //检测坦克dirtection方向的障碍物,返值1阻碍,0 畅通
int  AIPositionCheak (int
                      position);           //检测AI坦克建立位置是否有障碍物AIPositionCheak
 
//DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter); //声明线程函数,用于检查X键输入并设置X键的输入冷却时间
 
 
//注意map数组应是纵坐标在前,横坐标在后,既map[y][x],(∵数组行长度在前,列长度在后)
//map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克,子弹在map上没有值(子弹仅仅是一个假坐标)
//map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2黄砖,5为水,100~103为敌方坦克,200为我的坦克,
 
//全局变量
int map[41][41];  //地图二维数组
int key_x;        // X键是否被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变,
 
int bul_num;      //子弹编号
int position;     //位置计数,对应AI坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置
int speed = 8;    //游戏速度,调整用
int level = 1;    //游戏关卡数
int score = 0;    //游戏分数
int remain_enemy; //剩余敌人(未出现的敌人)
 
 
 
char* tank_figure[4][3][4] = {
    {
        {"◢┃◣", "◢━◣", "◢┳◣", "◢┳◣"},
        {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},
        {"◥━◤", "◥┃◤", "◥┻◤", "◥┻◤"}
    },
    {
        {"┏┃┓", "┏┳┓", "┏┳┓", "┏┳┓"},
        {"┣●┫", "┣●┫", "━●┫", "┣●━"},
        {"┗┻┛", "┗┃┛", "┗┻┛", "┗┻┛"}
    },
    {
        {"┏┃┓", "◢━◣", "┏┳◣", "◢┳┓"},
        {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},
        {"◥━◤", "┗┃┛", "┗┻◤", "◥┻┛"}
    },
    {
        {"╔┃╗", "╔╦╗", "╔╦╗", "╔╦╗"},
        {"╠█╣", "╠█╣", "━█╣", "╠█━"},
        {"╚╩╝", "╚┃╝", "╚╩╝", "╚╩╝"}
    }
};
 
 
 
int main () {                             //主函数
    int i;
    unsigned int interval[12] = {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1} ; //间隔计数器数组,用于控制速度
    srand(time(
              NULL)); //设置随机数种子(若不设置种子而调用rand会使每次运行的随机数序列一致)随机数序列指:如首次调用rand得到1,第二次得2,第三次3,则此次随机数序列为1,2,3
    HideCursor();                         //隐藏光标
    system("mode con cols=112 lines=42"); //控制窗口大小
    Frame ();                             //打印游戏主体框架
    Initialize();                         //初始化,全局变量level初值便是1
//    HANDLE h1 , h2 ;                      //定义句柄变量
    for (;;) {
        if (interval[0]++ % speed ==
                0) { //速度调整用,假设interval[0]为a, 语句意为 a % 2==0,a=a+1;
            GameCheak();                  //游戏胜负检测
            BulletFly ( bullet );
            for (i = 0 ; i <= 3 ; i++) {  //AI坦克移动循环
                if (AI_tank[i].model == 2 &&
                        interval[i + 1]++ % 2 == 0) //四个坦克中的快速坦克单独使用计数器1,2,3,4
                    MoveAITank( & AI_tank[i]);
                if (AI_tank[i].model != 2 &&
                        interval[i + 5]++ % 3 == 0) //四个坦克中的慢速坦克单独使用计数器5,6,7,8
                    MoveAITank( & AI_tank[i]);
            }
            for (i = 0; i <= 3; i++)                            //建立AI坦克部分
                if (AI_tank[i].alive == 0 && AI_tank[i].revive < 4 &&
                        interval[9]++ % 90 == 0) { //一个敌方坦克每局只有4条命
                    //如果坦克不存活。计时,每次建立有间隔  1750 ms
                    BuildAITank( &position, & AI_tank[i] );     //建立AI坦克(复活)
                    break;                                      //每次循环只建立一个坦克
                }
            for (i = 0; i <= 3; i++)
                if (AI_tank[i].alive)
                    BuildAIBullet(
                        &AI_tank[i]);                 //AIshoot自带int自增计数CD,不使用main中的CD interval
            if (my_tank.alive && interval[10]++ % 2 == 0 )
                keyboard ();
            if (my_tank.alive == 0 && interval[11]++ % 30 == 0 && my_tank.revive < MAX_LIFE)
                BuildMyTank( &my_tank );
        }
        Sleep(5);
    }
    return 0;
}
 
 
/*//这里的多线程暂时不用                   //x键用于子弹发射,x键的冷却时间不能和上下左右一同设置,那样就太快了
DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter)    //如果不用多线程运行,那么在x键冷却时间内程序会因Sleep将会挂起,暂停运行
{                                          //因为只有一个变量改变,而且变量改变先后顺序是显而易见的,所以不必设置缓冲区
    for(;;)
    {
        if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000) //88为x键键值,当摁下x并且x键处于可输入状态
        {
            key_x=1;                       // X键是否允许被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变量
            Sleep(600);                    // 子线程Sleep中,x就不能被"读入",主线程每操作完一次子弹发射,key_x会归零
        }
        Sleep(10);
    }
    return 0;
}*/
 
 
void keyboard () {
    // kbhit()   getch()  用法可用但是不好用
    /*
       函数功能:该函数判断在此函数被调用时,某个键是处于UP状态还是处于DOWN状态,及前次调用GetAsyncKeyState函数后,
       是否按过此键.如果返回值的最高位被置位,那么该键处于DOWN状态;如果最低位被置位,那么在前一次调用此函数后,此键被按过,
       否则表示该键没被按过.
       这里GetAsyncKeyState比 kbhit() + getch() 好用,操作更顺畅.   GetAsyncKeyState的返回值表示两个内容,
       一个是最高位bit的值,代表这个键是否被按下。一个是最低位bit的值,代表上次调用GetAsyncKeyState后,这个键是否被按下。
       &为与操作,&0x8000就是判断这个返回值的高位字节。如果high-order bit是1,则是按下状态,否则是弹起状态,为0
    */
    int count = 0;
    if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)
        MoveMyTank( UP );
    else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)
        MoveMyTank( DOWN );
    else if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)
        MoveMyTank( LEFT );
    else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)
        MoveMyTank( RIGHT );
    else if (GetAsyncKeyState( 0x1B ) & 0x8000) // Esc键
        exit(0);                                //退出程序函数
    else if (GetAsyncKeyState( 0x20 ) & 0x8000) //空格
        Stop();
    else if (count++ % 7 ==
             0) {      //这里添加计数器是为了防止按键粘连不能达到微调效果
        if (speed > 1 && GetAsyncKeyState( 0x6B ) & 0x8000) { // +键
            speed--;
            GoToxy(102, 11);          //在副屏幕打印出当前速度
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_RED);
            printf("%d ", 31 - speed); //副屏幕显示的速度为1~10
        } else if (speed < 30 && GetAsyncKeyState( 0x6D ) & 0x8000) { // - 键
            speed++;
            GoToxy(102, 11);          //在副屏幕打印出当前速度
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_RED);
            printf("%d ", 31 - speed); //副屏幕显示的速度为1~10
        }
    }
    if (my_tank.CD == 7) {
        if (GetAsyncKeyState( 88 ) & 0x8000) {
            BuildBullet(my_tank);
            my_tank.CD = 0;
//            Sleep(1000);
//            BuildBullet(my_tank);
//            my_tank.CD=0;
        }
    } else
        my_tank.CD += 7;
}
 
 
 
void BuildAIBullet(Tank*
                   tank) { //AI子弹发射(建立)含有对my_tank的读取
    if (tank->CD == 15) {
        if (!(rand() %
                11)) { //冷却结束后在随后的每个游戏周期中有10分之一的可能发射子弹
            BuildBullet(*tank);
            tank->CD = 0;
        }
    } else
        tank->CD++;
    if (tank->CD >=
            14) {    //AI强化部分,在冷却到达一定范围即可使用
        if (tank->y == 38 ) { //如果坦克在底部(这个最优先)
            if (tank->x < 20) { //在老家左边
                if (tank->direction == RIGHT) { //坦克方向朝左
                    BuildBullet(*tank);     //发射子弹
                    tank->CD = 0;
                }
            } else           //在老家右边
                if (tank->direction == LEFT) { //坦克方向朝右
                    BuildBullet(*tank);     //发射子弹
                    tank->CD = 0;
                }
        } else if (tank->x == my_tank.x + 1 || tank->x == my_tank.x ||
                   tank->x == my_tank.x - 1) //AI坦克在纵向上"炮口"对准我的坦克
 
        {
            if (tank->direction == DOWN && my_tank.y > tank->y || tank->direction == UP &&
                    my_tank.y < tank->y) {
                //若是AI朝下并且我的坦克在AI坦克下方(数值大的在下面)或者AI朝上我的坦克在AI上方
                int big = my_tank.y, smal = tank->y, i;
                if (my_tank.y < tank->y) {
                    big = tank->y;
                    smal = my_tank.y;
                }
                for (i = smal + 2; i <= big - 2;
                        i++) //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍
                    if (map[i][tank->x] != 0 || map[i][tank->x] != 5) //若有障碍
                        break;
                if (i == big - 1) {         //若i走到big-1说明无障碍
                    BuildBullet(*tank);     //则发射子弹
                    tank->CD = 0;
                }
            }
        } else if (tank->y == my_tank.y + 1 || tank->y == my_tank.y ||
                   tank->y == my_tank.y - 1) { //AI坦克在横向上"炮口"对准我的坦克
            if (tank->direction == RIGHT && my_tank.x > tank->x ||
                    tank->direction == LEFT && my_tank.x < tank->x) {
                //若是AI朝右并且我的坦克在AI坦克右方(数值大的在下面)或者AI朝左我的坦克在AI左方
                int big = my_tank.y, smal = tank->y, i;
                if (my_tank.x < tank->x) {
                    big = tank->x;
                    smal = my_tank.x;
                }
                for (i = smal + 2; i <= big - 2;
                        i++) //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍
                    if (map[tank->y][i] != 0 || map[tank->y][i] != 5) //若有障碍
                        break;
                if (i == big - 1) { //若i走到big-1说明无障碍
                    BuildBullet(*tank);     //则发射子弹
                    tank->CD = 0;
                }
            }
        }
    }
}
 
 
 
 
 
 
 
void BuildBullet(Tank
                 tank)  //子弹发射(建立),传入结构体Tank,这里包含改变了全局变量结构体bullet
 
{
    //∵实现方式为顺序循环建立子弹,每次调用改变的bullet数组元素都不同
 
    switch (tank.direction) { //∴为了方便,不将bullet放入参数,bullet作为全局变量使用
        case UP    :
            bullet [bul_num].x = tank.x;
            bullet [bul_num].y = tank.y - 2;
            bullet [bul_num].direction = 1;
            break;
        case DOWN  :
            bullet [bul_num].x = tank.x;
            bullet [bul_num].y = tank.y + 2;
            bullet [bul_num].direction = 2;
            break;
        case LEFT  :
            bullet [bul_num].x = tank.x - 2;
            bullet [bul_num].y = tank.y;
            bullet [bul_num].direction = 3;
            break;
        case RIGHT :
            bullet [bul_num].x = tank.x + 2;
            bullet [bul_num].y = tank.y;
            bullet [bul_num].direction = 4;
            break;
    }
    bullet [bul_num].exist = 1;    //子弹被建立,此值为1则此子弹存在
    bullet [bul_num].initial = 1;  //子弹处于初建立状态
    bullet [bul_num].my =
        tank.my; //如果是我的坦克发射的子弹bullet.my=1,否则为0
    bul_num++;
    if (bul_num ==
            BULLET_NUM)     //如果子弹编号增长到20号,那么重头开始编号
        bul_num = 0;               //考虑到地图上不可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个
}
 
 
 
 
 
void BulletFly(Bullet bullet[BULLET_NUM]) { //子弹移动和打击
    //含有全局变量Bullet的改变
    for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
        if (bullet [i].exist) {           //如果子弹存在
            if (bullet [i].initial == 0) { //如果子弹不是初建立的
                if (map[bullet[i].y] [bullet[i].x] == 0 ||
                        map[bullet[i].y] [bullet[i].x] == 5)   //如果子弹坐标当前位置无障碍
                    ClearBullet( bullet[i].x, bullet[i].y, BulletCheak(bullet[i].x,
                                 bullet[i].y ));     //抹除子弹图形
                switch (bullet [i].direction) {                                   //然后子弹坐标变化(子弹变到下一个坐标)
                    case UP    :
                        (bullet [i].y)--;
                        break;
                    case DOWN  :
                        (bullet [i].y)++;
                        break;
                    case LEFT  :
                        (bullet [i].x)--;
                        break;
                    case RIGHT :
                        (bullet [i].x)++;
                        break;
                }
            }
            int collide = BulletCheak ( bullet [i].x,
                                        bullet [i].y );    //判断子弹当前位置情况,判断子弹是否碰撞,是否位于水面上。
            if ( collide )                                               //如果检测到当前子弹坐标无障碍(无碰撞)(包括在地面上与在水面上)
                PrintBullet( bullet[i].x, bullet[i].y,
                             collide);         //则打印子弹,若有碰撞则不打印
            else
                BulletHit( &
                           bullet [i] );     //若有碰撞则执行子弹碰撞函数
            if (bullet [i].initial)            //若子弹初建立,则把初建立标记去除
                bullet [i].initial = 0;
            for (int j = 0; j < BULLET_NUM ;
                    j++) //子弹间的碰撞判断,若是我方子弹和敌方子弹碰撞则都删除,若为两敌方子弹则无视
                if (bullet [j].exist && j != i && (bullet[i].my || bullet[j].my) &&
                        bullet[i].x == bullet[j].x &&
                        bullet[i].y == bullet[j].y) {
                    //同样的两颗我方子弹不可能产生碰撞
                    bullet [j].exist = 0;
                    bullet [i].exist = 0;
                    ClearBullet( bullet[j].x, bullet[j].y, BulletCheak(bullet[j].x,
                                 bullet[j].y ));  //抹除j子弹图形,子弹i图形已被抹除
                    break;
                }
        }
    }
}
 
 
void BulletHit(Bullet*
               bullet) { //含有Tank全局变量的修改,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理
    //∵每次打中的坦克都不一样,不可能把所有坦克放在参数表中
    int x = bullet->x;          //∴这里的Tank使用全局变量
    int y = bullet->y;          //这里传入的值是子弹坐标,这两个值不需要改变
    int i;
    if (map[y][x] == 1 || map[y][x] == 2 || map[y][x] == 6 ) { //子弹碰到砖块
        if (bullet->direction == UP ||
                bullet->direction == DOWN) //如果子弹是纵向的
            for (i = -1 ; i <= 1 ; i++)
                if (map[y][x + i] == 1 || map[y][x + i] == 2 ||
                        map[y][x] ==
                        6 ) { //如果子弹打中砖块两旁为砖块,则删除砖,若不是(一旁为坦克或其他地形)则忽略
                    map[y][x + i] = 0; //砖块碎
                    GoToxy(2 * x + 2 * i, y);
                    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                            FOREGROUND_RED); //背景黑色
 
                    printf("  ");
                }
        if (bullet->direction == LEFT ||
                bullet->direction == RIGHT) //若子弹是横向的  (与子弹纵向实现同理)
            for (i = -1 ; i <= 1 ; i++)
                if (map[y + i][x] == 1 || map[y + i][x] == 2 || map[y][x] == 6 ) {
                    map[y + i][x] = 0;
                    GoToxy(2 * x, y + i);
                    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                            FOREGROUND_RED); //背景黑色
                    printf("  ");
                }
        bullet->exist = 0;         //这颗子弹已经不存在了
    } else if (map[y][x] == 4 ||
               map[y][x] == 6 ) //子弹碰到边框或者不可摧毁方块
        bullet->exist = 0;
    else if (bullet->my && map[y][x] >= 100 &&
             map[y][x] < 104 ) { //若我的子弹碰到了敌方坦克
        int num = map[y][x] %
                  100; //map[y][x]%100 等同于 tank.num ,可通过map值读取该坦克信息
        if (AI_tank[num].model == 3 &&
                AI_tank[num].color == 2) //若为firm tank,且color==2。该坦克为绿色,表明没有受到伤害
            AI_tank[num].color =
                3;                      //则变成黄色,color=3为黄色
        else if (AI_tank[num].model == 3 && AI_tank[num].color == 3)
            AI_tank[num].color = 4;                      //4为红色
        else {                     //其他类型的坦克或者firm tank为红色的情况
            AI_tank[num].alive = 0;
            ClearTank(AI_tank[num].x, AI_tank[num].y);       //清除该坦克
        }
        bullet->exist = 0;
        score += 100;
        GoToxy(102, 5);            //在副屏幕上打印出分数
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);
        printf("%d ", score);
    } else if (map[y][x] == 200 &&
               bullet->my == 0 ) { //若敌方子弹击中我的坦克
        //my_tank.alive=0;
        //ClearTank(my_tank.x , my_tank.y);
        //bullet->exist=0;
        my_tank.revive++;      //我的坦克复活次数+1(∵我的坦克复活次数与生命值有关∴放在这里自减)
        // score+=100;            //分数减少
        GoToxy(102, 5);        //在副屏幕上打印出分数
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);
        printf("%d   ", score);
        GoToxy(102, 7);        //在副屏幕打印出我的剩余生命值
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);
        printf("%d   ", MAX_LIFE - my_tank.revive);
    }
//    else if(bullet->my==0 && map[y][x]>=100 && map[y][x]<104) //敌方子弹击中敌方坦克,可以设置两种子弹运行方式,这种暂时不用
 
//        bullet->exist=0;
 
    else if (map[y][x] == 9) { //子弹碰到家(无论是谁的子弹)
        bullet->exist = 0;
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN);
        GoToxy(38, 37);
        printf("      ");
        GoToxy(38, 38);
        printf("◢◣  ");
        GoToxy(38, 39);
        printf("███");
        GameOver(1);           //游戏结束,传入1代表老家被毁
    }
}
 
 
 
 
 
int BulletCheak (int x, int
                 y) //判断子弹当前位置情况,判断子弹是否碰撞,是否位于水面上。
 
{
    //有障碍返回0,无障碍且子弹在地面返回1,子弹在水面上返回2
 
    if (map[y][x] == 0)
        return 1;
    else if (map[y][x] == 5)
        return 2;
    else
        return 0;
}
 
 
 
 
 
void PrintBullet (int x, int y,
                  int T) //当前坐标BulletCheak 的值做参量 T
 
{
 
    if (T == 1)       //  T==1 表示子弹当前坐标在陆地上
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITY);
    else if (T == 2)  //  T==2 表示子弹当前坐标在水面上
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITY |
                                BACKGROUND_BLUE);
    GoToxy(2 * x, y);
    printf("●");
}
 
 
 
 
 
void ClearBullet(int x, int y,
                 int T) //当前坐标BulletCheak 的值做参量 T
 
{
 
    GoToxy(2 * x, y);
    if (T == 2) {   //  T==2 表示子弹当前坐标在水面上
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_BLUE | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN);
        printf("~");
    } else if (T == 1) { //  T==1 表示子弹当前坐标在陆地上
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_BLUE);
        printf("●");
    }
}
 
 
 
 
 
//position为坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置
 
void BuildAITank(int* position,
                 Tank* AI_tank) { //执行一次该函数只建立一个坦克
    //rand函数公式:0<=rand()%(a+1)<=a  0+m<=rand()%(n-m+1)+m<=n
    //rand函数实现1到n:1<=rand()%(n)+1<=n
    if (AIPositionCheak(
                *position)) {     //若此位置无障碍,可生成。position参数详见AIPositionCheak函数定义
        AI_tank->x = 20 + 18 *
                     (*position); //20 + 18 * position 对应三个生成位置的x假坐标
        AI_tank->y = 2;
        if (AI_tank->revive == level_info[level -
                                                1].firm_tank_order) { //坦克出现(复活)次序==关卡信息(level_info)中firm tank的出现次序
            AI_tank->model = 3;           //3为firm tank的模型(外观)
            AI_tank->color =
                2;           //颜色参数2为绿色,具体详见函数ColorChoose
        } else if (AI_tank->revive == level_info[level -
                         1].fast_tank_order) { //同上if,这里是fast_tank的
            AI_tank->model = 2;
            AI_tank->color = rand() % 6 +
                             1; //若不是firm tank则随机颜色,颜色参数为1~6,分别代表不同颜色,详见函数ColorChoose
        } else {  //普通坦克
            AI_tank->model = 1;
            AI_tank->color = rand() % 6 + 1; //若不是firm tank则随机颜色
        }
        AI_tank->alive = 1;       //坦克变为存在
        AI_tank->direction = 2 ;  //方向朝下
        AI_tank->revive++;        //复活次数+1
        PrintTank(*AI_tank);
        (*position)++;
        remain_enemy--;
 
        GoToxy(102, 9);           //在副屏幕上打印剩余坦克数
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);
        printf("%d ", remain_enemy);
        if (*position ==
                2)       //position只能为0,1,-1,这里position循环重置
            *position = -1;
        return ;                  //若生成了一辆坦克,则结束该函数
    }
}
 
 
 
 
 
int AIPositionCheak( int
                     position )    //position为坦克生成位置2为我的坦克位置,其余为AI位,-1为左位,0为中间位置,1为右位
 
{
 
    int    x, y;
    if (position ==
            2)                 //2为我的坦克位置,现在暂时用不到
        x = 15, y = 38;
    else
        y = 2, x = 20 + 18 * position
                   ; //20 + 18 * position 对应三个生成位置的x假坐标
    for (int i = 0; i < 3; i++)
        for (int j = 0; j < 3; j++)
            if ( map[y + j - 1][x + i - 1] != 0) //如果遍历的九宫格里有障碍物
                return 0;              //则返回0,表示此生成位置有阻碍
    return 1;                          //否则生成1,表示此生成位置无阻碍
}
 
 
 
 
 
void MoveAITank(Tank* AI_tank) { //AI专用函数,该函数主要为AI加强
    if (AI_tank->alive) {      //如果坦克活着
        if (AI_tank->stop !=
                0) { //坦克是否停止运动的判断,若stop参数不为0
            AI_tank->stop--;   //则此坦克本回合停止运动
            return;
        }
        if ( !(rand() % 23) ) { //22分之1的概率执行方向重置
            AI_tank->direction = rand() % 4 + 1;
            if ( rand() %
                    3 ) { //在方向重置后有2分之1的概率停止走动3步的时间
                AI_tank->stop = 2;
                return;
            }
        }
        ClearTank (AI_tank->x, AI_tank->y);
        if (TankCheak ( *AI_tank, AI_tank->direction))   //如果前方无障碍
 
            switch ( AI_tank->direction ) {
                case UP   :
                    AI_tank->y--;
                    break;  //上前进一格
                case DOWN :
                    AI_tank->y++;
                    break;  //下前进一格
                case LEFT :
                    AI_tank->x--;
                    break;  //左前进一格
                case RIGHT:
                    AI_tank->x++;
                    break;  //右前进一格
            } else {                 //前方有障碍
            if (!(rand() % 4)) { //3分之1的概率乱转
                AI_tank->direction = rand() % 4 + 1;
                AI_tank->stop = 2; //乱转之后停止走动3步的时间
                PrintTank(*AI_tank);
                return;          //∵continue会跳过下面的打印函数,∴这里先打印
            } else {             //另外3分之2的几率选择正确的方向
                int j;
                for (j = 1; j <= 4; j++)
                    if (TankCheak ( *AI_tank,
                                    j ))  //循环判断坦克四周有无障碍,此函数返值1为可通过
                        break;
                if (j == 5) {    //j==5说明此坦克四周都有障碍物,无法通行
                    PrintTank(*AI_tank);
                    return;      //则跳过下面的while循环以防程序卡死
                }
                while (TankCheak ( *AI_tank,
                                   AI_tank->direction) == 0)  //如果前方仍有障碍
                    AI_tank->direction = (rand() % 4 +
                                          1);              //则换个随机方向检测
            }
        }
        PrintTank(*AI_tank);     //打印AI坦克
    }
}
 
 
 
 
 
void BuildMyTank (Tank* my_tank) { //建立我的坦克
    my_tank->x = 15;
    my_tank->y = 38;
    my_tank->stop = NULL;
    my_tank->direction = 1;
    my_tank->model = 0;
    my_tank->color = 1;
    my_tank->alive = 1;
    my_tank->my = 1;
    my_tank->CD = 7;
    PrintTank (*my_tank) ;   //打印我的坦克
}
 
 
void MoveMyTank(int
                turn ) { //玩家专用函数,turn为keyboard函数里因输入不同方向键而传入的不同的值
    ClearTank(my_tank.x,
              my_tank.y);         //map 数组中“我的坦克”参数清除工作已在此函数中完成
    my_tank.direction =
        turn;                //将键盘输入的方向值传入我的坦克方向值
 
    if (TankCheak ( my_tank,
                    my_tank.direction ))  //若此时我的坦克当前方向上无障碍
        switch (turn) {
            case UP   :
                my_tank.y--;
                break;  //上前进一格
            case DOWN :
                my_tank.y++;
                break;  //下前进一格
            case LEFT :
                my_tank.x--;
                break;  //左前进一格
            case RIGHT:
                my_tank.x++;
                break;  //右前进一格
        }                                        //若坦克当前方向上有障碍则跳过坐标变化直接打印该转向的坦克
    PrintTank (my_tank);
}
 
 
 
 
 
bool TankCheak(Tank tank,
               int direction) //检测坦克前方障碍函数,参量为假坐标。返值1为可通过,返值0为阻挡(人机共用)
 
{
 
    switch (direction) {                 //direction变量   1上,2下,3左,4右
        case UP:
            if (map[tank.y - 2][tank.x] == 0 && map[tank.y - 2][tank.x - 1] == 0 &&
                    map[tank.y - 2][tank.x + 1] == 0)
                return 1;
            else
                return 0;
        case DOWN:
            if (map[tank.y + 2][tank.x] == 0 && map[tank.y + 2][tank.x - 1] == 0 &&
                    map[tank.y + 2][tank.x + 1] == 0)
                return 1;
            else
                return 0;
        case LEFT:
            if (map[tank.y][tank.x - 2] == 0 && map[tank.y - 1][tank.x - 2] == 0 &&
                    map[tank.y + 1][tank.x - 2] == 0)
                return 1;
            else
                return 0;
        case RIGHT:
            if (map[tank.y][tank.x + 2] == 0 && map[tank.y - 1][tank.x + 2] == 0 &&
                    map[tank.y + 1][tank.x + 2] == 0)
                return 1;
            else
                return 0;
        default:
            printf("错误!!");
            Sleep(5000);
            return 0;
    }
}
 
 
 
 
 
void ClearTank(int x, int y)  //清除坦克函数(人机共用)
 
{
 
    for (int i = 0; i < 3; i++)
        for (int j = 0; j < 3; j++) {
            //将坦克占用的地图上的九格去掉
            map[y + j - 1][x + i - 1] = 0;
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_GREEN);
            GoToxy(2 * x + 2 * j - 2, y + i - 1);
            printf("  ");
        }
}
 
 
 
 
 
void PrintTank(Tank
               tank)     //打印坦克(人机共用) 由于读取的Tank参数较多,故就不将参数一一传入了
 
{
    // tank.color参数对应不同的颜色,范围 1 ~ 6
 
    ColorChoose(
        tank.color);  //颜色选择函数   定义一个数组里装着字符指针(既装字符串)的数组指针(指向一维数组首地址的指针)
    char* (*tankF)[4] =
        tank_figure[tank.model];  //将二维数组首址赋初值给数组指针 model==0为我的坦克,4为电脑1坦克,8为电脑2,类推
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        GoToxy((tank.x - 1) * 2,
               tank.y - 1 + i); //在坦克中心坐标的左边,上中下三行打印
        printf("%s", tankF[i][tank.direction -
                              1]); //打印的是地址,地址既字符串
        for (int j = 0; j < 3; j++)
            if (tank.my)      //若为我的坦克
                map[tank.y + j - 1][tank.x + i - 1] =
                    200; //在map上把"坦克"九格填满代表敌我坦克的参数。敌方此值为100~103,我方为200
            else
                map[tank.y + j - 1][tank.x + i - 1] = 100 +
                                                      tank.num; //这样可以通过map值读取坦克编号,读取操作在BulletHit 函数
    }
}
 
 
 
 
 
void HideCursor()  //隐藏光标
 
{
    //CONSOLE_CURSOR_INFO结构体包含控制台光标的信息,DWORD dwSize光标百分比厚度(1~100)和BOOL bVisible光标是否可见
 
    CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};
    SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                         &cursor_info); //SetConsoleCursorInfo用来设置指定的控制台光标的大小和可见性。
}
 
 
 
 
 
void GoToxy(int x, int
            y) { //光标移动函数,X表示横坐标,Y表示纵坐标。
 
    COORD  coord;         //使用头文件自带的坐标结构
    coord.X = x;          //这里将int类型值传给short,不过程序中涉及的坐标值均不会超过short范围
    coord.Y = y;
    HANDLE a = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出句柄
    SetConsoleCursorPosition(a,
                             coord);        //以标准输出的句柄为参数设置控制台光标坐标
}
 
 
 
 
 
void ColorChoose(int color)   //颜色选择函数
 
{
 
    switch (color) {
        case 1:               //天蓝色(我的坦克颜色)
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);
            break;
        case 2:               //绿色
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);
            break;
        case 3:               //黄色
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN);
            break;
        case 4:               //红色
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);
            break;
        case 5:               //紫色
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE);
            break;
        case 6:               //白色
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN);
            break;
        case 7:               //深蓝色(∵颜色深难与黑色背景辨识度不高 ∴坦克颜色不选用此颜色),只用在字体颜色闪烁中
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
            break;
    }
}
 
 
 
 
 
void Stop()    //暂停
 
{
 
    int color = 1, timing = 0;
    while (1) {
        if (timing++ % 30 == 0) {
            ColorChoose(color);   //颜色选择
            GoToxy(100, 13);      //副屏幕打印
            printf("游戏暂停");
            GoToxy(88, 17);
            printf("按回车键回到游戏");
            GoToxy(88, 18);
            printf("或按 Esc键退出游戏");
            if (++color == 8)
                color = 1;
        }
        if (GetAsyncKeyState( 0xD ) & 0x8000) {   //回车键
            GoToxy(100, 13);      //副屏幕打印
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                    FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);
            printf("正在进行");   //覆盖掉原来的提示
            GoToxy(88, 17);
            printf("                     ");
            GoToxy(88, 18);
            printf("                     ");
            break;
        } else if (GetAsyncKeyState( 0x1B ) & 0x8000) //Esc键退出
            exit(0);
        Sleep(20);
    }
}
 
 
 
 
 
void ClearMainScreen()  //主屏幕清屏函数,因使用system("cls");再打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误,所以单独编写清屏函数
 
{
 
    for (int i = 1; i < 40; i++) {
        GoToxy(2, i);
        printf("                                                                              ");
    }
}
 
 
 
 
 
void Frame ()     //打印游戏主体框架
 
{
    //SetConsoleTextAttribute为设置文本颜色和文本背景颜色函数
 
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_INTENSITY);
    printf("  ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁  ");
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
    printf("  ▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂ \n");
    for (int i = 0; i < 14; i++) {
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED |
                                FOREGROUND_INTENSITY);
        printf("▕                                                                              ▏");
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
        printf(" |                          |\n");
    }
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED |
                            FOREGROUND_INTENSITY);
    printf("▕                                                                              ▏");
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
    printf(" |═════════════|\n");
    for (int i = 0; i < 24; i++) {
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED |
                                FOREGROUND_INTENSITY);
        printf("▕                                                                              ▏");
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
        printf(" |                          |\n");
    }
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED |
                            FOREGROUND_INTENSITY);
    printf("  ▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔  ");
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
    printf(" ﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊﹊\n");
    SideScreen ();  //打印副屏幕
}
 
 
 
 
 
void PrintMap()     // 打印地图(地图既地图障碍物)
 
{
 
    for (int j = 0; j < 41; j++)
        for (int i = 0; i < 41; i++)
            if (map[i][j] == 6) {
                SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                        FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN
                                        | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE | BACKGROUND_GREEN | BACKGROUND_RED |
                                        BACKGROUND_BLUE);
                GoToxy(2 * j, i);
                printf("■");
            } else if (map[i][j] == 2) {
                SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                        FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED | BACKGROUND_GREEN |
                                        BACKGROUND_RED);
                GoToxy(2 * j, i);
                printf("▓");
            } else if (map[i][j] == 1) {
                SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                        FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | BACKGROUND_GREEN | BACKGROUND_RED);
                GoToxy(2 * j, i);
                printf("▓");
            } else if (map[i][j] == 5) {
                SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                                        FOREGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_BLUE | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN);
                GoToxy(2 * j, i);
                printf("~");
            }
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN);
    GoToxy(38, 37);
    printf("◣◢");
    GoToxy(38, 38);
    printf("███");    //∵无论地图怎么变,家所在位置不变,且家的字符多种,不方便用上述方式打印
    GoToxy(38, 39);
    printf("◢█◣");    //∴直接打印(且家的map值与符号无关)
}
 
 
 
 
 
void GetMap() {    //地图存放函数
    //map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克
    int i, j;      //map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2待定,5为水,100为敌方坦克,200为我的坦克,
    int Map[8][41][41] = {
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 9, 9, 9, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 9, 9, 9, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 9, 9, 9, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4}
        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
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        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
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            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4},
            {4, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
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            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4}
        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
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            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 9, 9, 9, 6, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 9, 9, 9, 6, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 9, 9, 9, 6, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4}
        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
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            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
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        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
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            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 4},
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            {4, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 4},
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            {4, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
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        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
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            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4}
        },
        {
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 4},
            {4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4}
        },
    };
    int a = rand() % 8;
    for (i = 0; i < 41; i++)
        for (j = 0; j < 41; j++)
            map[i][j] = Map[a][i][j];
    PrintMap();         //打印地图
}
 
 
 
 
 
void GameOver(bool home)
 
{
 
    int timing = 0, color = 1;
    while (1) {
        if (timing++ % 30 == 0) {  //游戏结束原因为生命值为0
            ColorChoose(color);    //颜色选择
            if (home) {            //游戏结束原因为老家被毁,则多打印一行字以提示玩家
                GoToxy(37, 19);    //主屏幕中心打印
                printf("老家被毁!");
            }
            GoToxy(37, 20);        //主屏幕中心打印
            printf("游戏结束!");
            GoToxy(100, 13);       //副屏幕打印
            printf("游戏结束");
            GoToxy(88, 17);
            printf("请按回车键重新开始!");
            GoToxy(88, 18);
            printf("或按 Esc键退出游戏!");
            if (++color == 8)
                color = 1;
        }
        if (GetAsyncKeyState( 0xD ) & 0x8000) { //回车键
//            system("cls");       //清屏,这里清屏后再次打印框架有一定几率造成框架上移一行的bug,因此选用自建清屏函数
 
//            Frame ();            //重新打印游戏框架
 
            score -= 500;        //分数-500
            ClearMainScreen();   //主屏清屏函数,无需再次打印框架
            Initialize();        //从本关重新开始
            break;
        } else if (GetAsyncKeyState( 0x1B ) & 0x8000) //Esc键退出
            exit(0);
        Sleep(20);
    }
}
 
 
 
 
 
void NextLevel()
 
{
 
    int timing = 0, color = 1;
    level++;
    if (level <= MAX_LEVEL)
        while (1) {
            if (timing++ % 10 == 0) {
                ColorChoose(color);   //颜色选择
                GoToxy(37, 20);       //主屏幕中心打印
                printf("恭喜过关!");
                GoToxy(100, 13);      //副屏幕打印
                printf("等待下关");
                GoToxy(87, 17);
                printf("请按回车键进入下一关!");
                GoToxy(88, 18);
                printf("或按 Esc键退出游戏!");
                if (++color == 8)
                    color = 1;
            }
            if (GetAsyncKeyState( 0xD ) & 0x8000) { //回车键
                GoToxy(88, 17);       //抹除副屏幕中的提示
                printf("                     ");
                GoToxy(88, 18);
                printf("                     ");
                ClearMainScreen();   //主屏清屏函数,无需再次打印框架
                Initialize();        //初始化从下一关开始,level已++
                break;
            } else if (GetAsyncKeyState( 0x1B ) & 0x8000) //Esc键退出
                exit(0);
            Sleep(20);
        } else //level>8 通关
        while (1) {
            if (timing++ % 5 == 0) {
                ColorChoose(color);
                GoToxy(33, 20);       //主屏幕中心打印
                printf("恭喜通过全部关卡!");
                GoToxy(100, 13);      //副屏幕打印
                printf("已通全关");
                GoToxy(88, 17);
                printf("恭喜通过全部关卡!");
                GoToxy(88, 19);
                printf("按 Esc键退出游戏!");
                if (++color == 8)
                    color = 1;
            }
            if (GetAsyncKeyState( 0x1B ) & 0x8000) //Esc键退出
                exit(0);
            Sleep(10);
        }
}
 
 
 
 
 
void GameCheak()
 
{
    //剩余敌人为0且四坦克全部不存活
 
    if (remain_enemy <= 0 && !AI_tank[0].alive && !AI_tank[1].alive &&
            !AI_tank[2].alive && !AI_tank[3].alive )
        NextLevel();        //进入下一关
    if (my_tank.revive >=
            MAX_LIFE) //我的生命值(复活次数)全部用完 MAX_LIFE
        GameOver(0);        //游戏结束,传入0代表我的复活次数用光(生命值为0)。游戏结束有两种判断,另一种是老家被毁
}
 
 
 
 
 
void SideScreen ()  //副屏幕 行(84起,110末,若双字符宽则在108打印最后一个字)列(11上屏末,13下屏初,39下屏末。为美观最好打在38)
 
{
    // |         第  d  关         |   " |                          |\n"
 
    GoToxy(93, 2);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED);
    printf("第     关");
    GoToxy(92, 5);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE);
    printf("分  数:");
    GoToxy(92, 7);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);
    printf("生  命:");
    GoToxy(86, 9);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);
    printf("剩余敌方坦克:");
    GoToxy(86, 11);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE);
    printf("当前游戏速度:  %d", 31 - speed);
    GoToxy(86, 13);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);
    printf("当前游戏状态:");
    GoToxy(94, 19);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED);
    GoToxy(94, 25);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED);
    /*printf("帮  助");
    GoToxy(86,27);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_GREEN);
    printf("方向键  ←↑→↓  移动");
    GoToxy(93,29);
    printf("x 键 射击");
    GoToxy(89,31);
    printf("+ - 调整游戏速度");
    GoToxy(90,33);
    printf("游戏速度范围1~20");
    GoToxy(90,35);
    printf("回车键 暂停游戏");
    GoToxy(90,37);
    printf("Esc键  退出游戏");*/
    printf("帮  助");     //这是第二种详细说明的样式
    GoToxy(86, 19);
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);
    printf("方向键  ←↑→↓  移动");
    GoToxy(93, 21);
    printf("x 键 射击");
    GoToxy(89, 25);
    printf("+ - 调整游戏速度");
    GoToxy(90, 27);
    printf("游戏速度范围1~20");
    GoToxy(90, 29);
    printf("回车键 暂停游戏");
    GoToxy(90, 31);
    printf("Esc键  退出游戏");
    GoToxy(86, 33);
    printf("敌方坦克全部消灭则过关");
    GoToxy(87, 34);
    printf("己方坦克生命值为0 或");
    GoToxy(86, 35);
    printf("正下方的老家被毁则失败");
    GoToxy(86, 36);
    printf("己坦克与敌坦克子弹碰撞");
    GoToxy(87, 37);
    printf("则抵消,敌坦克间子弹碰");
    GoToxy(86, 38);
    printf("撞不抵消且可穿过敌坦克");
 
}
 
 
 
 
 
void Initialize()      //初始化
 
{
 
    remain_enemy = 16;
    my_tank.revive = 0; //我的坦克复活次数为0
    position = 0;
    bul_num = 0;
    GetMap();
    BuildMyTank( &my_tank );
    for (int i = 0; i < 12; i++) { //子弹初始化
        bullet [i].exist = 0;
        bullet [i].initial = 0;
    }
    for (int i = 0; i <= 3; i++) { //AI坦克初始化
        AI_tank [i].revive = 0;
        AI_tank [i].alive =
            0; //初始化坦克全是不存活的,BuildAITank()会建立重新建立不存活的坦克
        AI_tank [i].stop = 0;
        AI_tank [i].num = i;
        AI_tank [i].my = 0;
        AI_tank [i].CD = 0;
    }
    GoToxy(97, 2);                       //在副屏幕上关卡数
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN);
    printf("%d", level);
    GoToxy(102, 5);                      //在副屏幕上打印分数
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE);
    printf("%d   ", score);
    GoToxy(102, 7);                      //在副屏幕打印我的剩余生命值
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);
    printf("%d", MAX_LIFE - my_tank.revive);
    GoToxy(102, 9);                      //在副屏幕上打印剩余坦克数
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);
    printf("%d ", remain_enemy);
    GoToxy(100, 13);                     //在副屏幕上打印状态
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
                            FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN);
    printf("正在游戏");
}