屏幕刷新机制(二):Choreographer、SurfaceFlinger
综述
- 屏幕整体刷新机制:就是通过Choreographer、SurfaceFlinger,以垂直同步技术(VSYNC)加三重缓冲技术(Triple Buffer)的方案,保证CPU计算/GPU渲染(MainThread RenderThread)与屏幕刷新率(HWComposer)的平衡与稳定。通过软件技术连通计算硬件与显示硬件,维持稳定的固定频率刷新。
- 每一帧处理的流程:接收到 Vsync 信号回调-> UI Thread –> RenderThread –> Choreographer –> SurfaceFlinger –> HardwareComposer
- UI Thread 和 RenderThread 完成 App 一帧的渲染Buffer,SurfaceFlinger负责合成,HardwareComposer负责合成与显示。Choreographer 负责调度。
- MainThread:我们的各种操作,包括每一帧的渲染操作 ,都是通过 Message 的形式发给主线程的 MessageQueue ,MessageQueue 处理完消息继续等下一个消息。主要负责生产 SurfaceFlinger 合成所需要的 Surface
- Choreographer 是线程单例的,而且必须要和一个 Looper 绑定,因为其内部有一个 Handler 需要和 Looper 绑定,一般是 App 主线程的 Looper 绑定
- 渲染层(App)与 Vsync 打交道的是 Choreographer,而合成层与 Vsync 打交道的,则是 SurfaceFlinger。
概念
- 硬件
- CPU:三大绘制流程中Surface的计算。
- GPU:以SurfaceFlinger服务的形式工作,将CPU计算好的Surface数据合成后放到buffer中,让显示器进行读取
- 屏幕刷新率:屏幕在1s内去buffer中取数据的次数,单位为HZ。主流屏幕刷新频率是每秒60次,高的有90,120等。
- 软件
- 60 fps 的意思是说,画面每秒更新 60 次,也就是 16.67 ms 刷新一次
- 协调计算硬件计算频率,与屏幕能做到的刷新率一致
用户感知
- 卡顿:如果主线程 + 渲染线程每一帧的执行都超过 16.6ms(60fps 的情况下),那么就可能会出现掉帧、丢帧。如果是APP端没有及时渲染,而BufferQueue中还有未消费的缓冲,可能就不会有掉帧现象。
- 画面撕裂:帧率和屏幕刷新率的不一致导致的,不会丢失。
- ANR:如果界面线程被阻塞超过几秒钟时间(根据组件不同 , 这里的阈值也不同),用户会看到 “应用无响应” (ANR) 对话框(部分厂商屏蔽了这个弹框,会直接 Crash 到桌面)
系统刷新机制
- Android 4.1加入垂直同步技术(VSYNC),以及三重缓冲技术(Triple Buffer)
- VSync(垂直同步信号)(Vsync-App Vsync-SF lockAsync)
- 硬件屏幕保持固定频率会发出的一个脉冲信号
- 提醒CPU立即进入屏幕绘制过程;提醒GPU进行buffer的交换
- Vsync-SF:将所有准备好的 Buffer 取出进行合成
- Triple Buffer
- 一个用于GPU的合成,一个用于屏幕的刷新,一个在Jank时最大限度避免CPU空闲
- 会有前后交换buffer,没有准备好的情况Jank。此时,需要第三个buffer最大限度避免CPU空闲的情况。