摘 要
在如今社会上,关于信息上面的处理,没有任何一个企业或者个人会忽视,如何让信息急速传递,并且归档储存查询,采用之前的纸张记录模式已经不符合当前使用要求了。所以,对游戏交易信息管理的提升,也为了对游戏交易信息进行更好的维护,游戏交易系统的出现就变得水到渠成不可缺少。通过对游戏交易系统的开发,不仅仅可以学以致用,让学到的知识变成成果出现,也强化了知识记忆,扩大了知识储备,是提升自我的一种很好的方法。通过具体的开发,对整个软件开发的过程熟练掌握,不论是前期的设计,还是后续的编码测试,都有了很深刻的认知。
游戏交易系统通过MySQL数据库与Spring Boot框架进行开发,游戏交易系统能够实现对商品评价,商品收藏,订单投诉,商品信息,商品订单等信息的管理。
通过游戏交易系统对相关信息的处理,让信息处理变的更加的系统,更加的规范,这是一个必然的结果。已经处理好的信息,不管是用来查找,还是分析,在效率上都会成倍的提高,让计算机变得更加符合生产需要,变成人们不可缺少的一种信息处理工具,实现了绿色办公,节省社会资源,为环境保护也做了力所能及的贡献。
关键字:游戏交易系统,商品信息,商品订单
目 录
第一章 绪论
1.1 选题背景
目前整个社会发展的速度,严重依赖于互联网,如果没有了互联网的存在,市场可能会一蹶不振,严重影响经济的发展水平,影响人们的生活质量。计算机的发展,不管是从硬件还是软件,都有很多技术储备,每年都有很多的技术和软件产生,纵观各个领域,无一不用互联网软件,办公用的还是电脑居多,但是人手一台智能设备已经变成了现在人们的生活日常,哪怕的普通的老百姓都成了上知天文下知地理的所在,这些都依赖于互联网技术。互联网技术在信息的传播方面是巨大的,而信息的处理就变成了各种产业管理者和维护者的重任。人们已经习惯了互联网的存在,所以经常操作一些互联网产品变成了日常,所以开发一个游戏交易系统,让人们使用是没有一点问题的,并且在这个过程中不仅能够规范游戏交易信息管理的使用流程还有信息处理流程,也能让整个信息的传播处理,都存在一种可控制的范围,最重要的是,计算机在游戏交易信息管理方面可以给管理者提供更好的帮助。
第四章 系统设计
到目前为止,市面上已经存在了各种各样的软件系统,从系统的分类着手,主要应用范围倾向于办公系统,娱乐系统,社交系统,然后下面有很多比较细的分支系统。很多系统已经经过了市场的考验,针对不同的业务场景已经开始出现了业务模块化,程序员减代码化的各种设计方式。到目前为止,当要设计一个系统的时候,首先根据业务模型基本上都可以在网上找到类似的模板,然后根据具体业务具体分析,进而实现具体功能,大众的就是最好的,毕竟符合市场主流的就代表着肯定符合常规操作流程。
4.1 系统设计目标
系统设计的时候,就要制定需要达成的目标。在功能上,要严格符合设计需求,不仅仅要减少操作步骤,也要符合预期。因此,在规范化的今天设计出符合项目要求的系统,必须要达到下面设定的目标。
第一个目标就是友好性:友好性主要体现在用户使用过程中,不会对系统的操作产生一种不满,减少操作者的愤怒,这是相当重要的一个体现。前几年好多软件在这个友好性方面失去了市场,就是因为在友好性这方面没有做好。国内互联网发展初期,软件设计的目的就是能用就行,至于友好性的对比,那是不存在的,因为硬件效率比较低,计算机属于新兴行业,所以大哥不说二哥,都是不友好的。随着计算机硬件的提升,很多开发者开始注意到要牺牲一定的计算器性能来提升友好性,因为计算机发展到现在,第一印象很重要,一个软件设计的不好看,会让大部分人对其产生质疑,所以要在友好性上面下很大功夫进行雕琢。
第二个目标就是安全性:安全性其实贯穿着整个软件行业的发展史,计算机就是为解决人类重复性计算以及数据存储的目的而诞生的,很多行业都需要计算机来进行计算,减少出错几率,并且把数据保留,可以实时查询,所以数据的安全性也很重要。
只要保证数据安全性的前提,开发出符合功能需求的友好界面操作,那么就达到了系统设计的目的。
4.2功能结构设计
本系统主要是基于数据的增加,修改,删除等操作,使用者能够通过提前设定的登录功能进入指定的操作区,这里对使用者设计的功能进行结构展示。
管理员功能结构图的绘制结果见图4-1。管理员登录进入本系统操作的功能包括对商品信息,订单投诉信息,商品评价信息,商品收藏信息,会员等级信息,商品订单信息等进行管理。
用户功能结构图的绘制结果见图4-2。用户登录进入本系统操作的功能包括收藏喜欢的商品以及购买商品,查看商品购买信息,管理购物车,管理订单投诉等。
4.3.2 数据库物理设计
本系统数据在数据库中都是通过各种二维表进行记录保存的,在数据库中设计这样的二维表也是比较重要的内容,因为它影响着数据的存储效率。在设计二维表也就是关系模型之前,一些有关二维表方面的常用概念需要进行充分了解。
关系:一张具体的数据表即表示关系,关系的名称与数据表的名称保持一致;
元组:数据表中,每行显示的数据即代表元组;
属性:数据表中,每列表示的数据即代表属性;
关键字:数据表中,为了与其他数据表进行区分,则需要在每张表中进行主键的设置;
通过上节内容可以知晓数据库中的各个实体,并通过一定方式把这些实体表示的内容进行数据表的转换,通常来说,每个实体都会对应一张具体的数据表,在本系统指定的数据库中创建命名好的数据库,才可以对数据表进行创建与设计。游戏交易系统数据表设计结果展示如下:
表4-1 购物车表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
yonghu_id |
所属用户 |
int(11) |
是 |
shangpin_id |
商品 |
int(11) |
是 |
buy_number |
购买数量 |
int(11) |
是 |
create_time |
添加时间 |
timestamp |
是 |
update_time |
更新时间 |
timestamp |
是 |
insert_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-2 公告表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
gonggao_name |
公告名称 |
varchar(200) |
是 |
gonggao_photo |
公告图片 |
varchar(200) |
是 |
gonggao_types |
公告类型 |
int(11) |
否 |
insert_time |
公告发布时间 |
timestamp |
是 |
gonggao_content |
公告详情 |
text |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-3 商品表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
shangpin_name |
商品名称 |
varchar(200) |
是 |
shangpin_uuid_number |
商品编号 |
varchar(200) |
是 |
shangpin_photo |
商品照片 |
varchar(200) |
是 |
shangpin_types |
游戏类型 |
int(11) |
是 |
youxiwanfa_types |
游戏玩法 |
int(11) |
是 |
jiaoyileixing_types |
交易类型 |
int(11) |
是 |
caozuofangshi_types |
操作方式 |
int(11) |
是 |
remen_types |
是否热门 |
int(11) |
是 |
shangpin_kucun_number |
商品库存 |
int(11) |
是 |
shangpin_price |
购买获得积分 |
int(11) |
是 |
shangpin_old_money |
商品原价 |
decimal(10,2) |
是 |
shangpin_new_money |
现价/积分 |
decimal(10,2) |
是 |
shangpin_clicknum |
商品热度 |
int(11) |
是 |
shangpin_content |
商品介绍 |
text |
是 |
shangxia_types |
是否上架 |
int(11) |
是 |
shangpin_delete |
逻辑删除 |
int(11) |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-4 商品收藏表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
shangpin_id |
商品 |
int(11) |
是 |
yonghu_id |
用户 |
int(11) |
是 |
shangpin_collection_types |
类型 |
int(11) |
是 |
insert_time |
收藏时间 |
timestamp |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-5 商品评价表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
shangpin_id |
商品 |
int(11) |
是 |
yonghu_id |
用户 |
int(11) |
是 |
shangpin_commentback_text |
评价内容 |
text |
是 |
insert_time |
评价时间 |
timestamp |
是 |
reply_text |
回复内容 |
text |
是 |
update_time |
回复时间 |
timestamp |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-6 商品订单表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
shangpin_order_uuid_number |
订单号 |
varchar(200) |
是 |
shangpin_id |
商品 |
int(11) |
是 |
yonghu_id |
用户 |
int(11) |
是 |
buy_number |
购买数量 |
int(11) |
是 |
shangpin_order_true_price |
实付价格 |
decimal(10,2) |
是 |
shangpin_order_courier_name |
兑换网址 |
varchar(200) |
是 |
shangpin_order_courier_number |
兑换码 |
varchar(200) |
是 |
shangpin_order_types |
订单类型 |
int(11) |
是 |
shangpin_order_payment_types |
支付类型 |
int(11) |
是 |
insert_time |
订单创建时间 |
timestamp |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-7 订单投诉表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
yonghu_id |
用户 |
int(11) |
是 |
shangpin_order_id |
商品订单 |
int(11) |
是 |
tousu_uuid_number |
投诉编号 |
varchar(200) |
是 |
tousu_name |
投诉标题 |
varchar(200) |
是 |
tousu_types |
投诉类型 |
int(11) |
否 |
tousu_content |
投诉内容 |
text |
是 |
insert_time |
投诉时间 |
timestamp |
是 |
chuli_types |
处理状态 |
int(11) |
否 |
chuli_content |
处理结果 |
text |
是 |
update_time |
处理时间 |
timestamp |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
表4-8 管理员表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
bigint(20) |
否 |
username |
用户名 |
varchar(100) |
否 |
password |
密码 |
varchar(100) |
否 |
role |
角色 |
varchar(100) |
是 |
addtime |
新增时间 |
timestamp |
否 |
表4-9 用户表
字段 |
注释 |
类型 |
空 |
id (主键) |
主键 |
int(11) |
否 |
username |
账户 |
varchar(200) |
是 |
password |
密码 |
varchar(200) |
是 |
yonghu_name |
用户姓名 |
varchar(200) |
是 |
yonghu_phone |
用户手机号 |
varchar(200) |
是 |
yonghu_id_number |
用户身份证号 |
varchar(200) |
是 |
yonghu_photo |
用户头像 |
varchar(200) |
是 |
sex_types |
性别 |
int(11) |
是 |
yonghu_email |
电子邮箱 |
varchar(200) |
是 |
new_money |
余额 |
decimal(10,2) |
是 |
yonghu_sum_jifen |
总积分 |
decimal(10,2) |
是 |
yonghu_new_jifen |
现积分 |
decimal(10,2) |
是 |
huiyuandengji_types |
会员等级 |
int(11) |
是 |
yonghu_types |
用户状态 |
int(11) |
是 |
create_time |
创建时间 |
timestamp |
是 |
第五章 系统实现
这里主要是对系统设计实现进行描述,通过系统的设计和数据库的设计,通过编码后变成了可以进行操作的界面,让一切想法变成了结果,通过文字和具体程序操作界面的截图之间的配合,可以把功能更直观的描述起来。
5.1管理员功能实现
5.1.1 商品管理
管理员进入如图5-1所示的商品管理界面之后,管理员点击信息显示栏中最右侧的修改,删除,下架,增加库存,减少库存按钮可依次完成商品信息的修改,删除,下架,商品库存增加,减少商品库存等操作。
5.1.2 商品评价管理
管理员进入如图5-2所示的商品评价管理界面之后,管理员点击信息显示栏中最右侧的回复,删除按钮可依次完成商品评价信息的回复,删除等操作。
5.1.3 商品订单管理
管理员进入如图5-3所示的商品订单管理界面之后,管理员点击信息显示栏中最右侧的详情,删除,发货按钮可依次完成商品订单信息的详情查看,删除,发货等操作。
5.1.4 订单投诉管理
管理员进入如图5-4所示的订单投诉管理界面之后,管理员点击信息显示栏中最右侧的修改,删除按钮可依次完成订单投诉信息的修改,删除操作。
5.1.5 用户管理
管理员进入如图5-5所示的用户管理界面之后,管理员点击信息显示栏中最右侧的修改,删除,重置密码按钮可依次完成用户信息的修改,删除,账户密码重置等操作。
结 论
开发与实现游戏交易系统已经花费了半年时间,在这期间,作为学生的我收获了很多知识。因为独自开发游戏交易系统,仅仅依靠在校期间学到的软件开发方面的知识显然是不行的,还需要通过其他的学习渠道进行程序开发类知识的拓展,比如去图书馆借阅书籍,比如数据库设计的书籍,Java编程语言方面的书籍,软件工程方面的书籍等,还可以通过上网查看编程方面的博客,这些博客呈现的知识是各个软件开发者在工作生涯中总结的编程知识,都是编程知识中的精华,可以帮助学习开发的人员在编程中避免很多开发误区,还可以节省开发的时间。另外,也可以通过数字图书馆下载相似系统方面的参考文献进行程序开发类的知识学习。总而言之,当一个人完成游戏交易系统的设计与开发后,不仅自身的专业知识水平得到了提升,还提高了自己将理论转为实际操作的能力,以及面对问题通过知识学习进而解决问题的能力。
游戏交易系统的设计实现,让我有以下几点体会:
(1)在确定要研究的系统之后,对于系统的研究内容也就是系统的功能的分析与设计是比较重要的部分,这方面主要是站在使用者的角度进行考虑,可以参考相似系统的功能进行设计,也能通过对目标用户群进行问卷调查等方式进行功能需求的确定,只有确定了系统需要的功能之后,才可以开展系统的配套数据库的设计,系统的编码等后续工作。
(2)对于系统的代码编写是一项比较复杂的工作,这也是系统的后端部分,用户操作系统看到的只是代码运行之后呈现出来的操作界面前端部分,编写的代码与运行实现的界面是相对应的,所以编写代码时,需要一边编写,一边查看代码的运行效果,这里就需要编写代码的人员注意一些编写细节,比如规范命名程序变量,注释关键代码等,这些编码习惯会帮助开发者在该系统中进行功能拓展或功能维护中提高效率。
(3)系统的功能模块在编码实现之后,也需要单独进行测试,发现问题之后能够及时进行解决,当系统的所有的功能都实现之后,再次对该系统整体进行测试,方便开发者在检验系统功能的基础上,进行系统问题的修复与完善。
由于时间比较短暂,加上开发期间我都是一边学习理论,一边进行实操,对于开发的游戏交易系统除了具备能够正常运行,能够提供信息管理功能,以及能够保证系统运行期间产生的数据的安全性等特点外,本系统也具备一些缺点,首先表现的就是当使用者使用系统时,在对数据进行查询或者更新时,系统响应时间比较长,增加了用户的等待时间,让用户的使用体验不够理想,其次,游戏交易系统的功能操作的流程设计上也存在一些不合理之处,最后,游戏交易系统对于权限划分,功能模块细分上也存在一些漏洞。
总的说来,在今后的时间里面,自己除了要加强理论知识的学习外,还要继续投入时间和精力去对游戏交易系统进行修复,让本软件拥有更强的性能,比如安全性以及可靠性。