游戏引擎学习第185天

发布于:2025-03-29 ⋅ 阅读:(24) ⋅ 点赞:(0)

回顾并计划今天的内容

我们完成了开始整理这些数据的工作,但我们还没有机会真正去查看这些数据的具体内容,因为我们只是刚刚开始了数据整理的基本工作。我们收集了大量的信息,但到目前为止,仍然没有足够的可视化工具来帮助我们理解这些数据。今天,我觉得会很有趣,因为我们已经为数据收集做了很多基础工作,而接下来这一周,我们将能够开始看到这些数据到底传达了什么信息。

我们把代码留在了一个无法工作的状态

在我们上次停下的地方,我们刚刚编写了一些数据整理的代码,但实际上并没有运行它,也没有检查它是否有效。说实话,我甚至不记得做了什么,我不确定我们是否运行过代码,也许我们运行了。看起来我们确实没有执行过这些代码,因为如果执行了,我们应该已经发现当前帧是0。所以显然,在处理数据整理时,我们实际上并没有完成代码的相关部分。因此,帧数是0,任何新的帧数据都将是垃圾数据,一旦我们尝试写入这些数据,就会导致崩溃。

现在,我们只是想继续前进,完成这些代码。就像我之前说的,我们已经开始了,但还没有完成,所以下一步就是要把剩下的工作完成。这看起来没有什么神秘的,但确实要做的事情比较多。因为我不记得上次到底做到了哪里,毕竟已经过了些时间。周末有很多工作需要做,今天也有很多工作要做,所以这段时间就好像已经忘记了之前的代码。
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回顾之前的代码

这里是我们的调试帧。如果你还记得我们之前决定做的是,使用一个调试临时区,就像一个可以随意使用的内存区域,每一帧之后都会被丢弃。所以我们可以在这个区域内做任何事情,之后它会被重置。
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当我们在初始化一切时,首先会创建这个临时内存区域,然后调用 CollateDebugRecords 函数。CollateDebugRecords 允许我们使用这块内存,并可以按照需要进行操作。你可以看到,函数将 frame_count 设置为零,但它并没有实际初始化帧数据。因此,我们希望在这里做的事情是,我们可以直接去申请一些帧内存。

在这里我们可以添加一个推送操作,用来初始化这些帧。
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将调试帧推入合并内存区

我们已经有了这个数组的整理方式,因此可以自由地对其进行操作。如果想要向其中添加一个数组,可以指定我们需要的帧数。当然,我们是知道帧数的,因为我们已经为其预留了一定的存储空间。然而,奇怪的是,这里似乎并没有真正使用它,这有点不寻常。因此,需要检查是否已经定义了它。

我们确实有 MAX_DEBUG_FRAME_COUNT,因此可以直接使用它。此外,由于我们正在使用一个临时缓冲区,还可以采用另一种方式——将帧以链式方式连接。如果采用链式连接的方式,就不需要事先确定帧数。这样就可以避免预估帧数的问题,而是直接根据可用内存的大小来动态管理帧的存储方式。

同时,这种方式也避免了不必要的内存分配问题,因为帧的数量完全由当前可用的内存空间决定,而不是固定的数量。这种方法更加灵活,可以根据实际需求动态调整帧的存储方式,而不需要事先进行静态分配。
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通过将MAX_DEBUG_FRAME_COUNT作为事件数组的大小,我们假设每帧只会发出一个结束事件。让我们去掉这个限制

MAX_DEBUG_FRAME_COUNT 目前被用于事件计数(event count),但有趣的是,它假设每次只会有一个 frame end 事件。如果这一假设不成立,即在一个帧内部可能存在多个 frame end 事件,那么 MAX_DEBUG_FRAME_COUNT 可能就无法容纳足够的事件数组来正确计数帧数。

实际上,在帧内部完全可以包含多个 frame end 事件,因此 MAX_DEBUG_FRAME_COUNT 这个命名可能并不准确。更准确的描述应该是 事件数组的数量(event array count),而不是帧的数量(frame count)。这两个概念在逻辑上并没有直接的耦合关系,即不一定要保持同步。

这种情况有些奇怪,难以明确定义。例如,可以假设最多只能有 2 或 4 个 frame end 事件,但实际上代码中并没有任何机制阻止在单个事件数组(event array)内生成多个 frame end 事件。这意味着可能会出现 帧数(frames)比事件数组(event arrays)更多 的情况。

因此,目前的 MAX_DEBUG_FRAME_COUNT 可能不是最佳的术语,也许应该重新定义它,使其更准确地描述实际用途。接下来需要做的是……
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分配debug_frames

现在需要分配一些调试帧(debug frames),因此首先进行内存分配,为这些帧创建一个存储数组。不过,这里 不应该使用 max debug frame count,而是应该使用 事件数组的数量(MAX_DEBUG_EVENT_ARRAY_COUNT),因为它更符合实际需求。

在遍历过程中,每次遇到帧标记(frame marker)时,当前帧指针(current frame)都会推进到一个新的位置。当指针前进后,就会有对应的有效内存可用。因此,每次遇到 frame marker,都会切换到一个新的调试帧,并确保其有合法的存储空间。

此外,还需要关注 调试帧区域(debug frame regions),这是接下来要处理的一个关键部分。这些区域用于存储和管理调试帧数据,确保调试过程中可以正确访问和使用它们。
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分配debug_frame_regions

现在需要开始向 调试帧区域(debug frame regions) 写入数据,因此必须确保有足够的内存来分配这些区域。这些区域的作用是显示和存储调试帧的信息,因此首先需要思考如何进行分配。

为了给这些区域提供存储空间,应该在 当前帧(current frame) 内部分配专门的区域。例如,可以在 CurrentFrame->Regions 中使用 PushArray 来分配内存。不过,也可以选择不同的方式,比如 不使用 PushArray,而是采用更灵活的策略。目前暂时使用 PushArray,但之后可能会调整策略。

关于具体分配的大小,目前并不确定合适的值。例如,MAX_DEBUG_RECORD_COUNT 可能过大,因此暂时设定一个较合理的范围。但这些值仍然是任意设定的,后续可能会调整,或者采用更动态的方式,而不是基于固定大小的数组。

可能更合理的方法是 按需分配内存,而不是预先分配固定大小的数组。当前的方法暂时可行,但未来可能需要优化。例如,可以使用 链式存储(daisy chaining) 来动态管理这些区域,而不是一次性分配固定大小的数组。这样可以 更高效地利用内存,避免浪费或分配不足的问题。因此,可能需要进一步调整策略,使其更加灵活和高效。
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测试。我们正在耗尽调试内存

现在已经有了存储调试帧区域(debug frame regions)的地方,并且代码可以正常编译和运行。然而,在运行过程中,会遇到内存空间不足的问题。
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部分原因可能是 调试存储空间(DebugStorageSize) 预留得较小,导致无法存储大量的事件数据。因此,目前的内存分配可能不够支撑完整的调试过程。需要检查 DebugStorageSize 的大小,并评估是否需要扩大存储容量。
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在不清楚最佳方案的情况下,暂时可以采用 较小规模的分配 作为临时解决方案,以便观察程序的运行情况。然而,在当前大小的内存池(arena)下,能做的事情非常有限,因此可能需要调整策略。

另外,编译器报错指出 current frame region 没有正确分配,需要检查是否正确初始化和分配了内存。可能是某个分配步骤遗漏了,或者分配逻辑存在问题,需要进一步排查。
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错误的原因是什么?我们处理了太多帧吗?

现在已经成功创建了调试帧(debug frames),但在检查帧数(frame count)时,发现 帧的数量远超预期,这表明可能存在某种 bug

具体来看,当前的 事件索引(event rate index)3,而 有效事件(valid event) 仅为 1,但帧数却异常地增长过高,这与预期不符。因此,当前的帧计数逻辑可能存在错误,需要进一步排查。

在遍历事件的过程中,每次都会添加一个新的帧,但当前的行为表明某个地方可能存在重复添加或错误计算。接下来需要检查:

  1. 事件的遍历逻辑:是否在不应该增加帧数的地方错误地增加了帧数?
  2. 事件存储机制:是否在存储事件时发生了错误,导致帧数异常?
  3. 索引计算方式:当前索引 (event rate index) 是否被正确更新,是否有可能导致帧数重复计算?

当前这种行为明显不符合预期,因此需要对代码进行详细检查,以找出导致帧数异常增长的具体原因。

我们把整个事件数组当作已经填充了真实事件来处理!

问题出在 循环遍历事件索引的方式,当前的遍历逻辑是错误的,因为它并没有限制在 实际存在的事件索引范围内,导致帧数异常增长。因此,需要修正遍历逻辑,使其只遍历 实际存在的事件,而不是超出范围的无效索引。

当前的错误导致了帧数计算出现 不合理的增长,这种行为是不正确的。修正后,循环将仅针对 有效事件索引 进行迭代,从而确保计算出的帧数是合理的。

修复该问题后,整个系统应该会恢复正常,帧数的计算也会更加准确。
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游戏现在可以运行了

现在代码已经处于较为稳定的可运行状态,因此可以继续优化数据整理(collation)部分的逻辑。由于整理数据的过程较为复杂,因此需要深入分析其具体实现方式。

接下来需要确定如何有效整理这些数据,以便更好地管理和存储它们。这一部分的逻辑相对棘手,因此需要仔细研究接下来的操作流程,确保数据整理能够正确进行,并优化内存使用情况。

(黑板)配对开始和结束事件时我们会遇到的问题

当前的问题是 调试事件(debug events) 没有明确的结束时间。例如,当遇到 begin block 事件时,并不知道何时会遇到对应的 end block。因此,需要将这些事件正确配对,以便进行数据整理(collation)。

目前已经有 调试记录索引(debug record index),可以用来辅助匹配 beginend 事件。但需要建立一个整理区域(collation space),用于存储和管理这些配对信息。

事件配对的复杂性

  1. 递归调用的问题

    • 例如,假设存在一个函数 foo(),它在执行过程中可能递归调用自身
    • 这样,在 foo() 完成前,它可能已经多次触发 begin foo 事件,而 end foo 事件只有在递归返回时才会出现。
    • 这导致 begin foo 事件可能会连续出现,必须确保匹配正确的 end foo
  2. 多线程环境的问题

    • 由于可能存在多个线程,每个线程都会独立产生 beginend 事件。
    • 不能简单地按顺序匹配所有 beginend 事件,而是需要按照线程 ID 进行分组,确保同一线程内的 beginend 事件正确配对。
    • 例如,在两个线程 thread 0thread 1 运行时,它们可能分别触发 begin fooend foo,但它们不应该跨线程匹配

正确的事件匹配方式

  1. 按照线程 ID 进行分组,确保 beginend 事件仅在相同的线程内匹配
  2. 使用栈结构(Stack) 来存储 begin 事件,当遇到 end 事件时,从栈顶弹出并匹配。
  3. 递归调用时,按照调用深度匹配,确保 begin fooend foo 的配对关系正确。

示例匹配逻辑

假设事件日志如下:

Thread 0: Begin Foo  
Thread 1: Begin Foo  
Thread 0: End Foo  
Thread 1: Begin Foo  
Thread 1: End Foo  
Thread 1: End Foo  

错误匹配(不考虑线程 ID)

Thread 1: Begin Foo  --Thread 0: End Foo  ❌(错误,因为它们属于不同线程)

正确匹配(按线程 ID 分组)

Thread 0: Begin Foo  -- End Foo  ✅
Thread 1: Begin Foo  -- End Foo  ✅
Thread 1: Begin Foo  -- End Foo  ✅

下一步

  • 实现一个整理区域(collation space) 来存储 beginend 事件,并按照线程 ID 进行分类。
  • 使用栈结构 来处理 beginend 事件的匹配,确保递归调用可以正确解析。
  • 优化数据存储,减少不必要的遍历,提高匹配效率。

总的来说,当前的挑战是确保 beginend 事件能正确匹配,特别是在递归和多线程环境下,这需要更加精确的分组和存储策略。

我们将通过线程和计数器ID的组合来识别事件。我们将使用堆栈来配对它们

在读取这些调试事件时,需要确定它们的唯一标识,并找到正确的配对方式。

唯一标识的构造

  • 每个事件都有计数器索引(counter index),并且该索引具有唯一的 ID
  • 线程 ID(thread ID)+ 计数器 ID(counter ID) 形成一个唯一标识,可用于匹配 beginend 事件。
  • 事件匹配的目标是找到相同 thread ID + counter IDbeginend 事件,确保它们正确配对。

匹配策略

为了高效地匹配 beginend 事件,考虑使用栈(stack)结构

  1. 每个线程维护一个独立的栈,存储该线程的未匹配 begin 事件。
  2. 遇到 begin 事件,将其推入对应线程的栈中。
  3. 遇到 end 事件,在该线程的栈中从后往前搜索,找到最近的匹配 begin 事件并弹出。
  4. 确保 LIFO(后进先出)顺序,即 end 事件始终匹配该线程最近的 begin 事件。

避免复杂的数据结构

  • 虽然可以构建一个 线程 ID × 计数器 ID 的二维结构,其中每个单元是一个链表存储未匹配的 begin 事件,但这可能过于复杂且资源占用较大
  • 由于大多数 begin 事件都会很快匹配到 end,且嵌套深度不会太大,因此使用简单的栈存储每个线程的未匹配 begin 事件,可以大幅减少复杂度和查找成本。

处理嵌套和交错匹配

  • 在同一线程内,正常的匹配方式是:

    begin foo (thread 0)
    begin bar (thread 0)
    end bar (thread 0)
    end foo (thread 0)
    

    这种情况下,栈的行为如下:

    [foo]  → push bar → [foo, bar]
    [foo, bar] → pop bar → [foo]
    [foo] → pop foo → []
    

    匹配顺序正确

  • 但如果发生错误的交错匹配

    begin foo (thread 0)
    begin bar (thread 0)
    end foo (thread 0) ❌  # foo 结束了,但 bar 仍未结束 必须是栈顶
    end bar (thread 0)
    

    这会导致错误匹配:

    [foo]  → push bar → [foo, bar]
    [foo, bar] → pop foo ❌  # 不应该先弹出 foo,bar 还没结束 必须是栈顶
    

    需要一种机制来检测并防止错误匹配,例如:

    • 严格约束嵌套顺序,确保 end 事件只能匹配栈顶的 begin 事件,否则报错。
    • 提供调试警告,提示 end 事件的匹配顺序错误。

优化方案

  1. 限制每个线程内的嵌套规则,避免错误的交错匹配。
  2. 栈的存储方式可以使用链表,这样可以动态扩展,而不必预先分配固定大小的数组。
  3. 若嵌套层数过深,可以考虑定期清理或优化存储结构,防止过多的 begin 事件堆积导致内存消耗过大。

总结

  • 使用 thread ID + counter ID 作为唯一标识,确保 beginend 事件正确匹配。
  • 采用 per-thread 栈结构,存储该线程的未匹配 begin 事件,提高匹配效率。
  • 严格遵循 LIFO 规则,防止 beginend 事件的错误匹配。
  • 提供错误检测,防止 beginend 交错匹配。
  • 避免不必要的复杂数据结构,以简洁高效的方式完成事件匹配。

禁止重叠的开始/结束配对块

在处理调试事件时,遇到了一种情况,其中多个事件可能在同一线程中交替开始和结束,导致这些事件并不总是按“最后一个打开的事件先关闭”的规则匹配。这种情况被称为“交错”,也就是开始一个事件后再开始另一个事件,然后结束最外层的那个,而不是最内层的。

交错匹配问题

  • 如果不允许这种交错行为,每次都会匹配最新打开的事件,即最内层的事件先结束。但如果允许交错,可能会出现一些异常,特别是当事件在同一线程中重叠时。
  • 在可视化中,这种重叠可能导致时间条(bar)重叠,这使得我们难以在图表中正确表示每个事件的时序,因为事件的时间段可能部分交叉。

是否允许交错匹配

  • 不允许交错匹配:可以避免这种重叠情况,使得每个事件的时间条更加清晰,且符合通常的闭合顺序(先打开的事件先关闭)。这种做法有助于简化可视化,因为每个事件都有明确的开始和结束时间,不会互相穿插。

  • 允许交错匹配:虽然支持交错行为不会导致系统本身出现问题,但它确实使得可视化变得更加复杂。为了在图表中显示多个重叠事件,可能需要更多的“时间条层”来表示这些重叠的事件。如果不同事件的时间段在同一线程中交叉,就可能导致不易理解的图形表示,特别是在存在多个线程时。

可视化与简化的考虑

  • 如果不允许交错匹配,每个事件的时间段会更加分明,使得图表中每个线程的活动容易理解,不会有事件重叠的困扰。
  • 如果允许交错匹配,虽然能够处理更复杂的情况,但图形呈现上会变得难以阅读,需要更多的图层或复杂的可视化技术来展示。并且,这可能会使得标准的事件嵌套和闭合规则变得不再适用。

处理方式

为了避免这些复杂性,可以选择在系统中强制禁止交错匹配,即确保每个事件按照“先进后出”的规则匹配。这样不仅能避免事件的重叠,还能使得可视化变得更加清晰和易于理解。通过这种方式,也可以更容易地查看各个线程的活动,并确保所有事件在逻辑上按照正确的顺序进行。

结论

  • 如果不允许事件交错,可以简化可视化,避免重叠并让图表更加直观。
  • 允许交错匹配虽然能够处理更复杂的场景,但可能导致图形表示上的复杂性,需要更多的图层来显示重叠事件。
  • 在实际操作中,可能更倾向于禁止交错匹配,从而使可视化更加简洁、清晰,同时也不影响系统的功能性。

分配存储空间以配对调试块的堆栈

在处理调试事件时,需要为每个调试块(debug block)分配一个open_debug_block,这个结构体包含一些指针,用于指向该调试块的父级(即上一个块)。每个调试块的信息大致与调试事件结构体中的信息相同。为此,可以将调试事件结构体本身作为该开放块的一部分。

设计思路

  • 开放调试块:每个open_debug_block会包含指向父调试块的指针,这样可以形成一个树形结构,允许追溯到更早的调用或事件。这也意味着在调试过程中,如果需要从某个点追溯其父级或其他相关信息时,可以通过父指针进行访问。

  • 信息存储:每个调试块中存储的内容大致相同,主要包括事件的开始信息。具体的事件开始时,创建一个open_debug_block,并在该块内记录调试事件的具体信息。

  • 结束事件匹配:当结束事件发生时,就会找到对应的开始事件,二者可以进行配对,进行后续处理。具体来说,在配对过程中,开始事件和结束事件会被合并(collapse),然后可以进行进一步的操作,比如数据记录、状态更新等。

线程管理

  • 每个线程一个调试块:对于每个线程,都需要有一个独立的调试块来跟踪该线程的调试事件。为了确保线程之间的调试事件不会相互干扰,每个线程的调试事件都被独立管理,并且可以单独跟踪。

  • 线程ID管理:每个线程的调试块会包含该线程的唯一标识符(线程ID)。在初始化调试过程时,会为每个线程创建一个调试块,并且确保线程ID的管理与调试块的创建保持一致。

实现思路

  • 可以为每个线程分配一个最大数量的调试块。虽然目前可能不需要太多线程支持,但未来的硬件(例如Xeon Phi等)可能会支持更多线程,因此可以预留一个相对较大的上限来应对未来的需求。

  • 调试块初始化:在调试过程的初期,每个线程会初始化一个调试块,并记录该线程的ID。然后,在调试过程中,所有的事件都会根据该线程的ID进行匹配,并通过线程的调试块来进行跟踪。

通过这种方式,每个线程的调试事件都能够独立管理,确保线程间的调试信息不会混淆,同时也可以便捷地进行配对和后续处理。
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使用debug_thread将调试块按源线程进行隔离

为了优化调试过程中的线程管理,考虑将调试线程(debug thread)和线程ID信息整合到一个新的数据结构中,名为debug_thread。该结构将包含线程ID和该线程的第一个调试块信息。通过这种方式,可以创建一个调试线程数组,便于管理每个线程的调试块和其相关的调试事件。

设计思路:

  1. 调试线程结构:每个debug_thread结构将包含线程ID和该线程对应的第一个调试块。这让每个线程的调试块得到了独立管理,便于调试过程中的追踪和操作。
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  2. 调试线程数组:将多个debug_thread结构存储到一个数组中,允许动态扩展线程数,避免固定的线程数限制,增加灵活性。这样,调试过程中可以根据需要动态管理线程。

  3. 初始化调试线程:在调试开始时,为每个线程初始化debug_thread,并将其添加到调试线程数组中。这样,可以避免一开始就为每个线程分配固定数量的资源,而是动态分配。

  4. 线程处理:在调试过程中,访问特定线程时,不再通过固定的调试状态来获取,而是直接通过调试线程数组来检索每个线程的信息。
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  5. 线程索引管理:每个debug_thread将包含一个LaneIndex,用于标识该线程的调试块位置。这个索引可以直接从调试线程中获取,从而简化了线程的查找和管理。

  6. 调试状态和线程配对:在进行begin blockend block配对时,不再依赖于调试状态中的复杂逻辑,而是利用debug_thread中的信息来匹配每个线程的事件。这种方式使得线程配对更加高效,避免了不必要的复杂操作。

  7. 性能优化:避免了每次都初始化固定数量的线程资源,而是动态管理和分配,使得在多线程调试场景下,系统的内存和资源使用更加高效。

通过这种设计,可以在调试过程中动态管理线程,灵活扩展线程数,并且确保每个线程的调试事件都能够得到准确的匹配和处理。
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处理DebugEvent_BeginBlocks

在处理调试块(debug block)时,对于每个begin block,会创建一个新的调试块结构。每当遇到begin block时,就会在调试状态的内存区域(debug arena)中推入一个新的调试块,并进行管理。具体来说,执行过程中会有如下步骤:

  1. 初始化和回收:在初始化阶段,会将调试状态的“第一个空闲块”指针(FirstFreeBlock)设置为零。这意味着在开始时,调试状态没有可用的空闲块。每当新块被创建时,会将其插入到内存区域,并更新空闲块指针。

  2. 创建新的调试块:当遇到begin block时,首先检查当前是否有空闲的调试块。如果有,就将空闲块指针指向一个有效的调试块,并将空闲块指针更新为下一个空闲块。这样,新的调试块就被成功创建并推入调试状态中。

  3. 没有空闲块时的处理:如果当前没有空闲的调试块(即FirstFreeBlocknull),则通过结构体推送(push struct)的方式创建一个新的调试块,并将其分配给debug block。创建完新的调试块后,会更新调试状态的空闲块指针,指向下一个可用的块。

  4. 调试块管理:在整个过程中,通过动态管理空闲块的方式来避免频繁地分配和释放内存。这种方式不仅提高了内存使用效率,而且可以保证每次遇到begin block时都能为其分配一个有效的调试块,并在调试完成后回收这些块。

通过这种方式,调试过程中的调试块能够高效地被创建和管理,确保在多次调试事件中能够不断复用已有的内存块,从而避免频繁的内存分配操作,提高系统性能。
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设置debug_blocks的值

在处理调试块时,需要将调试块的各个值设置为我们实际要记录的信息。具体操作如下:

  1. 设置当前事件指针:当前处理的调试块事件就是当前正在处理的事件,因此要将该事件指针与当前的调试块事件进行关联。

  2. 记录父块信息:每个调试块都会有一个父块,即在当前调试块之前已经打开的调试块。由于每个线程都有一个打开块的堆栈(stack),我们可以通过访问这个堆栈的第一个元素来确定当前块的父块。即,当前父块是线程堆栈中最先打开的那个调试块,因为它是调用当前块的上一个块。

  3. 设置当前块的相关信息:一旦确定了当前块的父块,就可以更新当前块的指针,关联到其父块。同时,还可以将当前块的下一个块指针(next)设置为零,虽然这并不会被后续操作所使用,但设置为零只是为了确保数据的清晰性和一致性。

  4. 清空无用指针:有些无用的指针可以设置为零,比如next指针,尽管在后续过程中不会访问这个指针,依然可以将其归零以保持结构的整洁。

总结起来,处理调试块的过程包括确定当前事件指针、获取父块信息并将其与当前块关联,以及在必要时清空无用的指针。这些操作确保了调试块的正确管理和组织。

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在DebugEvent_EndBlock中,我们将找到匹配的块(如果有的话),并将其移除

在结束一个调试块时,需要执行与开始调试块相反的操作。具体步骤如下:

  1. 匹配结束块:当遇到结束块时,首先需要找到与之匹配的开始块。匹配的块应该是当前线程上最后一个打开的块。为了进行匹配,可以通过断言来检查它们是否匹配,或者编写一个方法来搜索并找到匹配的块。

  2. 断言匹配:在初期,确保找到匹配的块,避免过多的复杂操作。检查匹配时,需要确保线程ID、调试记录索引以及翻译单元(Translation Unit)等字段都与当前事件一致。如果这些信息都匹配,那么就说明这两个事件是配对的。
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  3. 处理无匹配块的情况:有时可能没有找到匹配的开始块,尤其是当某个块在多帧之前打开,而这些帧已经超出了事件记录范围时。在这种情况下,可以选择记录一个特殊的事件,表示该结束块没有对应的开始块。这种情况下的可视化处理可能需要做出一些特殊的设计,例如用一个横跨整个时间轴的条形表示这个未配对的结束块。

  4. 匹配成功后的操作:当成功匹配到对应的开始块时,可以将这两个事件视为成对事件,执行相关的操作(如关闭调试块、记录配对信息等)。这种处理保证了块的正确匹配和事件的顺序管理。

总体来说,结束块的处理涉及到匹配开始块,检查是否存在匹配,处理没有匹配块的特殊情况,并对匹配成功的块执行关闭和记录操作。这些操作确保了调试块的正确配对和事件的顺序性。

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查找与BeginBlock匹配的EndBlock的帧索引

在处理调试块时,首先需要关注开始事件发生的帧索引。特别是当开始和结束事件发生在不同的帧时,需要额外的工作来记录这些事件的跨度。具体步骤如下:

  1. 记录开始帧索引:在处理调试块的开始事件时,需要记录当前的帧索引。这可以通过记录 frame index 来实现,表示该调试块的开始帧。
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  2. 检查帧是否一致:当我们处理调试块时,需要检查开始事件的帧索引和结束事件的帧索引是否相同。如果两者属于同一帧,直接按照标准方式处理即可。如果它们属于不同的帧,则需要分别处理跨帧的情况。

  3. 跨帧处理:如果开始和结束事件发生在不同的帧上,需要额外处理两帧之间的跨度。可以将这个跨度分成两部分:一部分是从开始帧到结束帧之间的跨度,另一部分是从开始事件到结束事件之间的完整跨度。这样做需要在记录时分开处理这两个帧区间。
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  4. 标准情况:如果开始和结束事件发生在同一帧上,那么处理起来会简单很多,只需要按照正常的跨度记录方法来处理。

总结来说,关键是在开始事件时记录当前帧的索引,并根据开始和结束事件的帧索引是否一致来决定如何处理跨帧的情况。如果发生跨帧事件,就需要分两部分处理每个帧之间的跨度,这样才能准确记录调试块的时间范围。
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一旦找到EndBlock,我们就会绘制调试区域

在处理调试区域时,通常的情况是我们只关注同一帧内的调试信息,因此大部分情况下,我们会在同一帧内插入一个“调试条”来表示时间区间。以下是具体的处理过程:

  1. 添加调试区域:我们首先需要在当前帧中添加一个调试区域。这通常涉及到在调试状态下(debug state)和当前帧(current frame)中插入一个新的调试区域。具体如何操作,可能需要检查具体的绘制方式和代码实现。

  2. 确定信息参数:当添加调试区域时,需要明确几个参数:

    • Lane Index:这是当前线程的 Lane 索引,因为所有属于该线程的事件都会被映射到该 Lane 上。
    • Min 和 Max T:这表示时间区间的开始和结束时间。我们需要将这些时间映射到当前帧的总时间区间。具体的映射方式可能依赖于如何将时间值规范化(比如是否使用 0 到 1 的范围)。
  3. 绘制调试区域:一旦确定了 Lane Index 以及 MinMax 时间值,就可以将这个调试区域绘制到当前帧中。具体的绘制方式可能需要参考现有的绘制代码,特别是如何处理时间的映射和显示。

总的来说,主要的操作是将调试信息插入当前帧,并根据当前帧的时间区间映射来确定每个事件的时间范围,并最终绘制到正确的位置。这是调试过程中的常见操作,尤其是在同一帧内的处理。
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我们将根据帧的开始和结束时钟值来规范化条形图的大小

在绘制调试区域时,选择如何处理和呈现时间值(如最小时间和最大时间)是关键。首先,我们需要确定时间值的表示方式,可以使用相对时间(从当前帧开始的时钟值),这将使得时间范围更加易于处理。

主要步骤包括:

  1. 使用相对时钟值:通过将事件的开始时间和结束时间与当前帧的开始时间(即相对时钟)进行比较,可以得到一个更小、更易处理的时间范围。这样,时间值不再是一个巨大的绝对值,而是一个较小的相对值,便于在调试区域内进行绘制。

  2. 选择存储格式:我们可以将这些时间值转化为浮动点数值(比如 real64real32),以便在绘图时进行操作。使用 64 位或 32 位浮动点数可以帮助我们处理这些值,并保持一定精度,同时避免了直接使用 64 位整数带来的复杂性。

  3. 优化时间范围的绘制:在绘制调试区域时,可能会根据实际情况来选择是否绘制某些时间区间。如果时间区间的大小较小,可能就不需要绘制它,避免影响性能。

  4. 逐渐深入的堆栈视图:为了便于调试和观察,我们可能希望将时间区间按层次进行绘制,逐渐深入到堆栈的每一层。这意味着只查看堆栈中某一层的事件,而不是所有事件的平铺展示。

  5. 优化时间范围映射:当绘制时间区间时,可能会对不同时期的时间进行映射和标准化。这包括根据帧的时间范围调整调试区域的大小,使其与相对时间轴对齐,确保在图表中可以正确显示。

总的来说,核心目标是优化时间值的处理,避免过大的整数,使用相对时钟和浮动点数表示,以便更精确地控制调试信息的绘制和展示。此外,通过逐层堆栈查看,能够更清晰地展示和调试每个时间段的事件信息。
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目前我们只会绘制顶级块

为了实现只记录顶层调试块的功能,需要确保调试块的父级为空,才能视其为顶层函数。这意味着每当打开一个调试块时,需要检查其父块。如果该调试块的父块为空,则表示这是一个顶层函数;如果父块不为空,且父块本身也没有父块,那么这个调试块就属于第二层函数。这个逻辑将帮助定义哪些调试块属于“顶层”,并将这些块展示在图表上。

主要步骤包括:

  1. 检查顶层调试块:每当处理一个调试块时,首先检查它的父级。如果该块的父级为空,表示这是顶层函数的调试块。只有这些顶层调试块会被记录在图表中。

  2. 逐步扩展父级定义:为了能够处理更深层次的调试块,可以逐渐添加更多的规则来定义哪些块属于顶层。例如,若一个块的父块存在且该父块没有父块,这表明这个块是第二层深度的函数,依此类推。

  3. 修改调试线程管理:在实现过程中,需要修改一些管理调试线程的功能,例如 GetDebugThreadFirstFreeBlock,这些函数的实现需要调整和优化,以便正确地分配和管理调试块的资源。

  4. 匹配结束块:当找到一个结束块时,需要确定它匹配的开头块。这可以通过对比线程 ID 和其他关键字段来实现,确保对应的开始块和结束块是配对的。

  5. 记录和绘制图表:当确认某个调试块是顶层块时,可以将其绘制在图表中,显示其在时间轴上的位置。随着进一步的开发,可以扩展和改进这些逻辑,以支持更多层次的堆栈查看和不同深度的调试块展示。

通过这种方式,可以逐渐实现更复杂的调试信息记录和展示机制,使得对多层函数调用和调试信息的管理变得更加清晰和有效。
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从堆栈中移除匹配的块

在处理调试堆栈时,当匹配到一个结束块时,需要移除该块,以防止堆栈无限增长。具体来说,我们需要做以下操作:

  1. 移除匹配块:找到匹配的结束块后,应该将其从当前线程的堆栈中移除。这可以通过将 Thread->FirstOpenBlock 设置为该匹配块的父块来实现,进而把当前块从堆栈中弹出,防止堆栈持续增长。

  2. 释放已移除的块:当匹配块被移除后,它应该被添加到一个“空闲堆栈”(free stack)中,以便之后能够重复使用这些调试块结构,而不是每次都重新分配新的结构。

  3. 调整指针:在操作过程中,需要将 Thread->FirstOpenBlock 的指针更新为该匹配块的父块,确保正确管理堆栈结构,同时确保移除该块后不会影响到其他块的处理。

    Thread->FirstOpenBlock->NextFree = DebugState->FirstFreeBlock;
    DebugState->FirstFreeBlock = Thread->FirstOpenBlock;
    Thread->FirstOpenBlock = MatchingBlock->Parent;
  1. 未实现的功能:这些操作涉及到一些关键函数的实现,例如 GetDebugThread 和处理堆栈结构的部分。目前还需要具体实现这些函数,才能完成整个调试堆栈的管理。

  2. 区域添加:对于如何添加区域(AddRegion)的部分,目前还不完全明确,可能需要根据具体需求进一步定义其工作方式。

总体而言,整个过程的核心是保证堆栈的有效管理,防止堆栈无限增长,同时也能确保每次结束块匹配时,相关的数据结构得到正确的更新和释放。
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实现GetDebugThread

这个过程涉及到如何通过线程ID查找并管理调试线程。具体步骤如下:

  1. 查找线程:首先,我们需要通过线程ID来查找目标线程。调试状态中维护了一个线程列表,遍历该列表,检查每个线程的ID。如果找到与给定ID匹配的线程,那么就找到了我们需要的线程。

  2. 未找到线程时的处理:如果遍历完所有线程后,没有找到匹配的线程ID,那么说明当前没有该线程的调试记录。在这种情况下,需要创建一个新的调试线程结构。

  3. 创建新的调试线程:为了创建新的线程,我们可以从一个“推送结构体”(PushStruct)中获取,并通过结构体分配来初始化一个新的调试线程。新的线程会添加到调试状态的线程列表中,从而进行跟踪。

  4. 更新调试状态:新的线程被创建后,我们需要确保它正确地链接到调试状态中,保证调试状态能够正确管理每个线程。特别是需要更新相关的指针和链表结构,确保线程信息能够被正确跟踪和管理。

通过这些操作,调试线程将能够在调试过程中得到正确的创建和管理,从而能够在运行时有效地跟踪和记录每个线程的调试信息。
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实现AddRegion

在这个过程中,主要目标是实现调试区域(debug region)的添加,同时确保性能不会受到过多影响。步骤如下:

  1. 添加区域:首先,解决添加区域的问题。需要确定把区域数据放在哪里,并使用一种简化的方法进行实现。当前的思路是,假设每个区域的存储结构类似于某种数据结构,我们可以通过验证当前帧区域计数是否小于每帧允许的最大区域数量来判断是否可以添加新的区域。

  2. 最大区域数量:为了避免在每帧区域数量上产生问题,可以设置一个“最大区域数量”的限制。如果当前帧区域数量超过该最大值,就需要进行相应的处理,例如通过链式结构管理区域,而不需要为每个区域固定一个上限。

  3. 性能考虑:需要注意的是,这种调试代码不需要过度担心性能优化,因为它主要用于调试,并不面向生产环境。然而,仍需确保它不会显著影响帧时间,否则会降低使用的频率。因此,尽管我们可以使用简化的方法来实现,但在设计时要保持一定的性能意识。

  4. 框架标记和时间设置:每帧都有开始和结束时间(begin clock 和 end clock),需要根据这些时间信息来处理帧的显示。在设置这些时,可以使用开始和结束时间来计算每帧的持续时间。这有助于将每个区域的显示正确映射到帧的时间范围内,虽然目前的实现方法可能对可视化效果不太理想,但至少能显示预期的信息。

  5. 调试区域初始化:当成功获得一个区域时,所有相关的数据(如区域的大小)都会被初始化。虽然目前的实现方法可能较为简单,但这是为了确保最基本的功能能够正常运行。

  6. 帧条缩放问题:当前帧条的缩放值尚未确定,需要进一步思考如何设置。虽然这暂时不完美,但至少可以通过初步的实现查看调试信息,以便后续进行优化和调整。

综上所述,当前的重点是在调试过程中正确地记录区域数据,并确保调试代码不会对性能产生过大影响。
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使用帧的时钟范围来缩放条形图

在这一部分,主要目标是根据帧的开始和结束时间来确定一个合适的时间范围,并用来设置帧条的缩放比例(frame bar scale)。

  1. 时间范围计算:首先,确定当前帧的时间范围,即帧的开始时间和结束时间之间的差值。这个差值表示帧所占的总时间。

  2. 帧条缩放比例:为了将时间范围映射到一个标准的范围(从 0 到 1),可以通过将 1.0 除以该时间范围来计算帧条的缩放比例。这样,时间范围越大,帧条的缩放比例越小,反之亦然。

  3. 检查时间有效性:在计算帧条的缩放比例之前,需要检查时间范围是否大于零,以确保该帧确实有时间占用。如果时间范围为零,说明该帧没有有效的时间数据,无法计算缩放比例。

  4. 目的:通过这种方式,可以将每帧的时间范围映射到一个标准的 0 到 1 的区间内,这样就可以根据这个比例来绘制帧条,从而实现更直观的可视化展示。

简而言之,当前的目的是通过计算每帧的时间范围并将其映射到 0 到 1 的比例范围内,来设置帧条的缩放比例,使得帧的时间占用可以在可视化中得到准确展示。

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测试。游戏似乎无限循环并挂起

问题出在意外地把一个线程重新关联到了自己,造成了循环依赖的问题。经过检查,发现并没有直接出现预期的错误,实际上是线程关联的方式不正确,导致了这种情况的发生。需要进一步修正这个错误,以确保线程的正确关联,并避免引发更复杂的问题。
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错误是因为我们没有初始化线程ID

在启动过程中,发现了一个问题:线程ID没有被正确初始化,这是一个疏忽。要查找这些线程时,必须确保正确设置它们的值,而不是让它们保持默认值或零。为了确保能够匹配到正确的线程ID,需要在启动时正确地初始化这个ID。

此外,还没有将第一个打开的块(FirstOpenBlock)设置为零,这也是缺失的操作。我们应该在启动时做这些必要的初始化,而不是仅仅接收默认的切换器。

至于 lane 索引,它应该是根据 DebugState->FrameBarLaneCount 来递增的,debug state 中的 FrameBarLaneCount 将随着每个线程的递增而改变,确保每个线程有其独立的 lane 索引。
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仍然无法正常运行

在处理调试过程中,发现了一个潜在问题。当前的一个问题是,顶级区域的数量似乎比预期要多得多。根据现有的实现,不应有那么多的区域,因为我们仅仅关注顶级区域。顶级区域应当只有少数几个,因为只会有少数的打开和关闭事件发生。

不过,也有可能是因为包含了其他线程的区域,这些线程可能并不在其他区域内部。因此,它们可能会频繁地打开和关闭,导致区域数量更多。虽然这听起来不太可能,但考虑到这一点,仍然打算继续观察一段时间,看看实际情况如何。

为了进一步验证,可以尝试将每帧的最大区域数量设置为较大的值,看看系统如何处理这些区域,是否能正常工作。这将有助于了解系统的行为和可能存在的问题。
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步进调试代码

为了调试和解决问题,需要进入程序并查看当前的状态,特别是关于帧条比例的设置。首先,通过查看帧条比例,可以帮助了解一些调试信息。然而,回想起来,之前的做法有些不太妥当。

保持最大的FrameBarScale来缩放调试条形图

在调试过程中,意识到之前没能正确保留最大的时钟范围,这导致了帧条比例的设置错误。为了解决这个问题,决定在代码中增加判断,如果当前的帧条比例大于之前的值,就更新它,使得帧条比例随着时间的推移逐渐增宽。这样做是为了确保帧条比例能够反映出真实的时间跨度。

接下来,检查了帧条比例的值,确认了它的范围是合理的,大约是4700万,考虑到使用的是TTS CSR时钟,这是一个合适的值。然后,查看了当前的帧和区域信息,发现有62个区域,每个区域的开始和结束时间看起来正常,因此计算结果看起来没有问题。

最后,尝试绘制这些区域,但没有看到任何图形输出。检查代码后,意识到可能是因为绘制的代码没有正确测试或实现,导致图形没有显示出来。此时,开始检查绘制代码的实现,看看是否有错误或遗漏。
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绘制的比例似乎是错的

在调试过程中,发现帧条比例计算的结果有些异常,尤其是帧条的比例看起来不合理,远低于之前所见的值。为了找出原因,决定进一步检查问题所在。考虑到可能是因为在调试模式下执行时,代码行为有所不同,或者是在处理的第一帧时数据才是合理的,因此需要仔细回顾和确认计算过程中每个步骤的输出值。

此外,排除了调试时使用的时间代码不正确的可能性,但仍不确定具体的原因,所以决定继续深入分析,查看相关的变量和数据,以找出问题的根本原因。
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让我们暂时硬编码FrameBarScale,以便调试

为了排除帧条比例计算的问题,决定暂时将其设置为一个硬编码的值,例如5000万个时钟周期。这样做是为了确保当前的问题不是由帧条比例计算引起的。考虑到如果假设每秒30帧且使用2GHz的机器,计算出来的周期数接近6000万个,因此50百万的值是合理的。通过设置该值为一个已知常数,可以暂时避免与比例计算相关的潜在问题,并将这个问题留待稍后处理,集中精力解决其他问题。
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先注释掉
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调试可视化仍然没有正确显示

在检查时发现,虽然有一些值出现,但它们只是很小的波动。我们逐步跟踪了绘制过程,检查了每个区域的最小Y值和最大Y值,结果它们几乎相等,说明时钟值太小,未能占据实际的空间。接着我们发现这些值并没有预期的那样占用很多时间,这可能意味着计算的周期数不正确,应该考虑到外部周期的总量,但实际值远低于预期。

此外,还注意到有64个区域在开关,这显得不太合理,因为在单个帧中,不可能有那么多区域频繁开关。可能在所有线程之间有一些不同的表现,但也不太可能单个线程内会有这么多区域。通过进一步的检查,发现打开的时钟和事件时钟之间的差值是合理的,但问题可能出在帧条比例计算上,这仍然是一个未知的因素。

整体来看,虽然时钟的计算是正确的,但仍需要进一步排查为什么会出现这样的问题,可能涉及到帧条比例或区域数量的计算错误。

我们没有将缩放因子乘以图表的高度

在检查过程中,发现缺少了一个乘以高度的步骤,导致比例因子没有正确计算。实际上,这个问题可能是因为我们没有将比例值乘以条形图的高度,导致结果不正确。这看起来像是一个疏忽所致,可能只是一个小的错误。

尽管如此,经过修复后,结果仍然不合理。预期是每个帧应该都有一个条形图,但实际上我们没有看到每个帧的条形图,这表明当前的实现存在问题,未能正确绘制每个帧的条形图。需要进一步排查并解决这个问题,才能确保每个帧都有对应的条形图显示。
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是否还会有调试资产内存块的可视化?

希望能像处理时间一样,加入对内存的调试可视化。目标不仅是展示资产内存块,还包括其他类型的内存块。这样做可以帮助更全面地理解和追踪内存的使用情况,从而更好地优化和调试程序。

能否做一期关于项目管理、外包、自由职业招聘等的迷你剧集?编程很棒,但做游戏需要更多的东西。如果没有的话,能否指向一些相关的好资源?

游戏开发不仅仅是编程,它涉及到更广泛的项目管理和外包协调。对于大型游戏项目,尤其是有多个团队合作时,正确的项目管理至关重要。除了技术人员外,还需要涉及设计师、艺术家、音效工程师等各方面的专业人才,甚至可能需要外包一些任务来提高效率。正确的管理和协调这些资源是成功的关键。

在项目管理方面,需要考虑的事项包括:

  1. 团队协调和沟通:确保不同部门之间的顺畅沟通,避免信息孤岛。
  2. 任务分配:根据每个团队成员或外包方的专长,合理分配任务。
  3. 预算和时间管理:合理规划时间表和预算,确保项目按时交付且成本可控。
  4. 质量控制:确保外包的工作符合质量标准,并进行严格的测试。
  5. 外包管理:选择合适的外包公司或自由职业者,建立清晰的合同和项目目标,避免后期纠纷。

此外,如果你想深入了解项目管理和外包的细节,以下资源可能会对你有帮助:

  • 书籍:例如《Scrum敏捷项目管理》以及《游戏设计与开发管理》。
  • 网站和博客:像Gamasutra(现称GameDev.net)提供了大量关于游戏开发、项目管理和外包的文章。
  • 课程:在线平台如Coursera、Udemy、LinkedIn Learning等都有相关的项目管理课程。

这些资源可以帮助你更好地理解项目管理和外包的技巧,提升整个团队的协作效率和项目的成功率。

在编写实用工具或元程序时,是否使用与HMH相同的内存模型,还是直接malloc,反正程序运行一次,做完事情后就关闭?

在编写工具或元编程时,是否会使用内存分配(如 malloc)以及这是否会产生问题,取决于元编程的具体方式。元编程的目标是利用模板或类似技术带来的优势,但避免它们所带来的繁琐和冗余。通过元编程,可以在代码中直接实现所需的数据结构和内存分配系统,比如 AVL 树、哈希表、内存分配器、引用计数分配器,甚至垃圾回收机制等。

在元编程中,通过某些技术(例如模板、宏或更高级的元编程系统),可以在编译时自动生成所需的代码,这样就避免了运行时的重复计算,提升了效率。与手写代码的方式不同,元编程让开发者可以抽象出复杂的内存管理和数据结构实现,而不必担心代码的冗长和复杂性。程序员只需要定义所需的行为,剩下的部分可以由编译器或元编程系统自动处理。

不过,这并不是说所有元编程技术都是理想的。例如,C++的模板系统被认为是一个不太理想的元编程系统,主要因为它设计得不够灵活和高效。模板虽然可以帮助程序员在编译时生成代码,但它的实现方式往往导致程序结构复杂,编译时间长,且容易出错。因此,虽然元编程的目标是实现更简洁高效的代码,现有的编程语言(如C++)并没有提供完全理想的元编程工具。

综上所述,元编程的关键是选择合适的工具,根据需要的功能来决定使用哪种内存分配策略,而不必担心实现的复杂度。元编程最大的优势是能在编译阶段就生成代码,避免了运行时的性能开销,这也是理想的编程方式。然而,现有的编程语言常常没有足够好的支持,使得程序员不得不手动编写大量冗余的代码。

实时查看调试信息和事后查看日志信息的利弊是什么?

实时查看调试信息与将其记录后再查看各有优缺点,主要取决于开发环境和需求。以下是这两种方式的优缺点分析:

实时查看调试信息的优点:

  1. 速度:实时查看调试信息可以立即捕捉和反馈程序的状态,不需要等到运行结束或暂停后查看日志。这对于需要快速响应和实时调试的情况非常有用,因为可以立即看到程序执行中的问题。

  2. 开发者的便利性:在一些开发场景中,可能会有多台机器参与开发过程,比如开发游戏时,开发人员的工作站可能和实际运行游戏的设备(如游戏机)分开。实时调试允许通过网络将调试信息从目标平台传输到开发机器上,在开发机器上以直观的方式查看调试信息。这避免了在开发机和目标设备之间来回切换的问题,尤其是在没有足够输入设备(如鼠标和键盘)的情况下。

实时查看调试信息的缺点:

  1. 性能开销:实时查看调试信息可能会影响程序的性能,因为在运行时需要频繁输出大量的调试数据。尤其是在处理大量数据或复杂的计算时,可能会占用过多的帧时间,导致性能下降。

  2. 调试信息过多:如果没有良好的管理,实时输出过多的调试信息可能使得关键数据被淹没,导致信息过载,难以从中找出有用的内容。

记录调试信息并后续查看的优点:

  1. 历史分析:将调试信息保存到磁盘后,可以在程序运行后进行分析。通过查看不同时间点的日志数据,开发人员可以分析程序的历史行为,找出问题的根源。例如,可以对比不同版本的日志数据,看看问题是否出现在某个特定的版本或运行阶段。

  2. 数据持久化:保存的日志信息不仅可以帮助开发人员在当前版本中排查问题,还可以作为长期跟踪和优化的依据。在未来的调试过程中,开发人员可以查找以前的日志数据,比较不同时间段的数据,找出趋势或潜在的问题。

记录调试信息并后续查看的缺点:

  1. 实时性差:保存调试信息后,开发人员需要等待程序运行完毕或达到某个特定条件才能查看日志,无法立即看到调试信息。这意味着问题可能需要一些时间才能被发现,适用于那些不需要立即响应的调试场景,但不适合快速调试和实时反馈。

  2. 日志管理:如果不对日志数据进行有效管理,日志文件可能会迅速增大,增加存储负担,查找有用信息也可能变得非常困难。此外,处理和分析大量的日志数据也需要额外的工具和时间。

总结

  • 实时查看调试信息适合需要即时反馈的场景,尤其是在开发过程中与硬件设备分离的情况下。它可以提高开发效率,但可能带来性能负担和信息过载。
  • 记录调试信息并后续查看适合需要长时间跟踪、分析和比较的场景,特别是在较大的团队和项目中。它可以帮助发现长期潜在的问题,但牺牲了实时性,并且需要更强的日志管理能力。

选择哪种方式取决于开发环境、团队规模以及调试的具体需求。如果是在小型项目中进行开发,实时调试可能更有优势。而在大型项目或复杂环境下,记录日志进行后续分析则可能更为重要。

非常感谢你提到cmirror。它直接解决了我很多问题,而且更容易理解。GetToken是为什么写的?是配置文件吗?似乎不是用在C代码中的

提到的“get token”是用于配置文件的处理。它主要是处理类似于foo = string, number;这样的配置表达式。配置文件通常由一些键值对组成,格式通常是键 = 值,其中值可以是字符串、数字等,多个配置项用逗号分隔,每项以分号结束。这些配置文件中的内容可以通过类似get token的机制来解析。

这些配置文件的处理并不像编程语言中的函数调用或复杂的表达式计算。它们主要关注的是读取和解析配置文件中的简单表达式,而不是执行函数或类似的复杂操作。因此,get token的功能并不涉及复杂的编程逻辑,而是关注于提取配置文件中的信息并将其转换为可以理解和使用的格式。

当你发布时,你如何调试OpenGL/Direct3D相关的问题?

调试OpenGL或Direct3D等GPU相关的代码非常复杂。当前并没有使用OpenGL或Direct3D,讨论的是如果将来使用这些技术时,如何调试它们。

调试GPU代码通常非常困难,主要原因是GPU不像CPU那样提供便捷的调试支持。GPU的调试方式常常是临时的、无序的。常见的方法是使用一些专门的调试工具,但这些工具并不总是有效。例如,可能会用到一些工具如picsinsight debuggerGrem ADIZ、Valve为Linux开发的GL trace等。这些工具有时能提供帮助,但往往调试GPU代码依然非常麻烦,特别是无法像在CPU中那样逐步跟踪代码执行。

调试GPU代码时,有时只能通过“试验”来排查问题。举个例子,你可以设置一些测试条件,并验证是否能看到预期的结果。如果预期的结果没有出现,那么就说明代码中的某个部分没有按预期工作。调试GPU代码的一个主要问题是,无法像调试CPU代码那样逐行执行代码,这使得问题排查非常困难。

在某些情况下,可以使用一些平台特定的工具,这些工具由硬件厂商或第三方提供,能够帮助开发者进行一些基本的调试。尽管这些工具有时能提供某些信息,但它们并不能完全解决所有问题。总的来说,调试GPU代码比调试CPU代码要复杂得多,且没有像CPU调试那样精细的控制,因此开发人员往往需要采用更传统、更笨拙的方式来进行调试,甚至有时需要靠经验和猜测来找出问题。