游戏引擎学习第207天

发布于:2025-04-08 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

回顾并为今天的内容定下基调

我们正在继续上一次的任务,目的是构建一个基本的元编程系统,用来自动处理结构体信息,减少手动维护的代码量。具体来说,我们写了一个简单的预处理器,它可以解析代码中的结构体定义,并将其成员信息输出为代码,这样可以用于自动生成调试相关的代码。

上一次,我们实现了一个简单的解析器,它读取被特殊标记(我们称之为 INTROSPECT)的结构体,并输出它们的成员信息。这个标记是通过一个 #define 宏实现的,它不会对编译器产生任何影响,所以可以自由地插入在代码中,作为结构体注解的标记。

我们已经成功让解析器运行,并能生成一段基于结构体成员的数组输出。这些输出包含了结构体每个成员的名称、类型等信息。通过这个方式,我们就可以让程序知道结构体内部有什么,而不需要手动去维护这些信息。

现在我们要做的,是把这个功能进一步完善,使其变得更实用。我们的目标是利用这个自动提取的结构体信息,来生成调试用的显示代码。例如在调试中显示实体结构体(Entity)的内容,原本我们是手动一条一条写出每个成员的打印代码,但这既繁琐又容易出错。如果结构体发生修改(比如添加或删除了字段),手写的调试代码就容易过时,带来维护负担。

为了解决这个问题,我们打算使用预处理器生成的结构体元数据,自动生成调试显示代码。这样一旦结构体发生更改,预处理器重新运行后就能生成最新的调试代码,不需要我们手动同步。整个过程是构建一个基础的元编程系统的初步阶段。

我们已经做好了预处理器的基本框架,它会扫描代码文件,并识别所有带有 INTROSPECT 标记的结构体。然后它会输出一段结构体成员数据的数组,接下来我们会使用这些信息来自动生成调试代码、序列化代码、或者其他自动化工具可能需要的内容。

当前我们已经实现的输出数据包括结构体的成员名称和类型等基本信息。接下来要做的是,让这些输出数据变得更有用途,比如将其写入一个 .h 文件,在程序中直接 #include 进来使用。

我们还准备把这套系统集成到编译流程中,在编译阶段就自动执行预处理器并生成最新的数据文件,确保调试和元数据总是同步的。

总之,我们的计划是在保持语言最小程度扩展的前提下,构建一个灵活的元编程工具集,用于结构体的自动 introspection(自省),并把它应用于实际的程序中,比如调试系统中,实现调试信息的自动生成。这不仅能节省开发时间,也提升了系统的健壮性和维护效率。
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simple_preprocessor.cpp:理解结构体的内容

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我们现在的目标是将这个结构体信息生成系统,进一步打造成一个可以在游戏中实际使用的通用元编程系统。并不是为了优化或性能提升,而是为了方便我们以数据驱动的方式操作代码结构,帮助我们自动化一些平时需要手动完成的工作,比如调试、可视化、序列化等。

我们的思路是,基于前面实现的结构体预处理工具,生成一些数据,这些数据在游戏中可以直接读取和使用,从而在运行时以数据驱动的方式操作结构体。这套机制要尽可能简单,但也要实用,方便未来根据需要扩展更多元编程功能。

我们已经完成的部分,是通过预处理器扫描代码中标记了 INTROSPECT 的结构体,提取出它们的成员信息,比如成员名和成员类型等,并生成了一段输出代码。接下来的任务是让这个输出变得更有用 —— 也就是说,我们不光要知道结构体里有哪些成员,还要知道它们在内存中的具体偏移位置以及每个成员占用的字节大小。

目前的输出数据虽然能告诉我们某个结构体有个叫 StorageIndex 的成员,并且它是一个 uint32 类型(也就是 uint32_t),但我们并不知道它在结构体中处于什么位置,也不知道它的实际大小。虽然我们可以通过类型名字猜出大概是4字节,但这种方法不可靠。
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更重要的是,结构体成员在内存中的位置可能会受到对齐规则(alignment)的影响,特别是在使用编译器的 #pragma pack 或其他控制结构体布局的手段时,成员的位置可能不是我们用推算能得出的。因此,我们需要一种能直接获得成员在结构体中偏移量(offset)的方法。

为了解决这个问题,我们决定在生成的代码中加入每个成员在结构体中的偏移量信息,这样在运行时我们就可以知道每个成员在结构体里的精确位置,完全不依赖猜测或人工推算。这样一来,所有使用这些元信息的代码,比如调试显示或数据序列化代码,都可以根据偏移量来直接访问结构体成员,而不需要事先知道结构体的具体定义。

偏移量的获取可以通过 offsetof 这个标准宏来完成,这是 C 语言中获取结构体成员偏移的通用方法,它能告诉我们某个成员距离结构体开头有多少字节。我们打算在生成的代码中就把 offsetof 的结果计算出来并填进去,这样在使用这些元数据时就能立即知道每个成员的位置,无需再进行计算。

我们准备先用最简单、最“土”的方法来实现这一点 —— 就是直接在预处理输出时加入 offsetof 的计算,嵌入到生成的结构体信息定义中。等后续系统稳定后,再考虑把这个逻辑整理成更正式、优雅的方案,比如封装成宏或者工具函数。

总结来说,我们现在要做的就是在生成的结构体元数据中加入成员偏移信息,以便我们能在运行时以数据驱动的方式访问结构体成员,完全自动化地生成调试、序列化等相关代码。这是构建元编程系统的重要一步,让我们从静态信息提取走向可用的、可执行的数据结构分析。

simple_preprocessor.cpp:修改 ParseMember,使其接受 StructTypeToken

在当前实现的预处理器中,我们生成了结构体的成员信息,但为了进一步实用化,我们希望能够生成每个成员在结构体中的偏移量,以便运行时能通过数据驱动的方式访问结构体成员。实现这一点的关键,是要能够在生成代码时,通过结构体类型和成员名自动计算出每个成员的偏移地址。

思路是这样的:

我们知道,在 C 语言中,如果假设一个指针指向结构体的地址是 0(即内存地址为 0),那么通过该指针访问结构体某个成员时,实际上就是访问从结构体起始位置到该成员之间的偏移。也就是说,我们可以利用 &(((StructType *)0)->member) 这个经典的写法,在编译时计算出某个成员相对于结构体起始位置的偏移地址。

因此,我们的做法是:

  1. 将结构体的类型信息向下传递到生成输出的阶段。

    • 也就是说,在处理结构体的各个成员时,除了知道成员名和类型之外,还要将整个结构体的类型名一起传递下去。
    • 这样我们就可以构造出一个类似 offsetof(MyStruct, member) 的表达式。
  2. 构造出偏移量表达式

    • 我们不是真的在这里手动计算偏移量,而是生成一段代码或宏,让编译器在后续编译过程中自动完成这个计算。
    • 例如:我们可以在输出中生成一行:
      #define OFFSET_MyStruct_member offsetof(MyStruct, member)
      
      或者直接定义一个包含偏移信息的结构体/数组。
  3. 如何构造偏移表达式

    • 通过字符串拼接等方式,将结构体类型和成员名组成 offsetof(StructType, MemberName)
    • 为此,我们需要把结构体的类型名保存在变量中,比如叫 structTypeToken
    • 在解析结构体时,我们已经获取了这个类型名(通常是结构体的名字),现在我们只要把这个变量传入成员处理逻辑中即可。
  4. 获取结构体类型名

    • 在结构体定义的起始位置,我们已经记录了结构体的名字,也就是类型名。
    • 这通常保存在某个叫 nameToken 的变量里,我们已经在处理过程中拿到了它。
    • 所以,在调用生成成员信息的函数时,只需要将这个类型名也传进去就行了。

总结来说,我们要实现的就是:

  • 在生成的结构体元数据中添加每个成员的偏移量;
  • 利用 ((StructType *)0)->member 的写法,在编译时自动由编译器算出准确偏移;
  • 在处理成员的时候,把结构体的类型名也传进来,用于构造偏移表达式;
  • 这样,我们就可以自动化地为每个结构体成员生成精确偏移地址,从而在运行时使用这些偏移信息动态访问结构体内容。

通过这个机制,我们就能把结构体“描述”成一套完整的元数据:包含成员名、类型、偏移量等关键信息,完全不需要手动维护。这对后续实现调试系统、序列化机制或编辑器功能等都非常有帮助。
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运行预处理器,查看新的结构体信息

我们现在在运行预处理器之后,理论上应该可以获得我们想要的结构体成员偏移信息。实际上,刚开始插入的位置不对,导致输出有误,调整位置之后,输出看起来就正常了。

现在的输出结果中,可以看到每个结构体成员对应的三项关键信息:

  1. 成员名称(Name)

    • 这是结构体中每个字段的名字,比如 HitPointMax
    • 用于识别和匹配具体成员。
  2. 类型 ID(Type ID)

    • 对应每个成员的数据类型,例如 Type_uint32(无符号 32 位整数)等。
    • 这是类型系统的标识,可以根据需要进行拓展,例如关联到某个类型表中,做更多类型推导或类型处理。
  3. 偏移量(Offset)

    • 这是当前成员相对于结构体起始地址的偏移位置。
    • 通过我们构造的 (uintptr_t)&(((StructType *)0)->MemberName) 的方式获取,等效于标准 C 的 offsetof 宏。
    • 编译器会在编译阶段算出这个值,确保偏移是准确无误的。
    • 这使我们能够在运行时通过偏移量动态访问内存中该结构体的成员,非常适用于数据驱动设计。

最终结果形成了一套清晰的结构体元数据格式,样式如下:

MemberName, TypeID, Offset

举个例子:

Updatable, Type_uint32, 12

这说明结构体中 Updatable 是一个 u32 类型的字段,它在结构体中的偏移量是 12 个字节。

这套信息的作用是:

  • 运行时可以根据偏移和类型解析结构体内容。
  • 可以在调试系统中动态枚举结构体的字段。
  • 可以实现结构体的自动序列化与反序列化。
  • 可以生成结构体编辑器或数据绑定系统,动态读取或修改字段值。
  • 任何时候结构体字段发生变化,这些元数据都能自动更新,避免手动同步代码。

我们实现的是一个简洁但功能完整的元编程基础设施,允许我们用结构体本身“自描述”的方式构建工具系统,而无需手动维护大量重复性代码。这个框架是往后各种自动化逻辑的基础,非常实用。

在编译时将预处理器的输出写入 game_generated.h

我们现在已经完成了结构体信息的提取机制,并将其集成到了整个构建流程中,使其能够自动生成调试相关的数据。下面是整个过程的详细整理:


整体目标:

我们希望为程序结构体生成调试信息,自动化地提取字段名称、类型和在结构体中的偏移位置,并将这些数据写入一个可以被主程序引用的头文件中,提升调试和工具开发效率。


格式调整与输出内容完善:

  • 在输出的数据格式中,发现少了分号,已经补上,保证生成的代码可以被直接包含在 C/C++ 项目中。
  • 对输出结构进行了格式美化,便于阅读和使用。

生成文件的设置与构建流程整合:

  • 决定将结构体的元数据输出重定向到一个专门的头文件中,例如命名为 game_generated.h
  • 每次构建项目之前,自动运行预处理器,生成最新的数据。

操作步骤:

需要在CMakeLists.txt 中添加一条命令
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添加一条依赖
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最终效果:

生成的 game_generated.h 文件中包含了结构体的字段信息,每条数据包括:

  • 字段名称
  • 类型 ID(例如 TypeID_uint32TypeID_real32 等)
  • 字段在结构体内的偏移量(通过取地址计算)
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例如输出:

{Type_v3, "P", (uint32)&((sim_entity *)0)->P}
{Type_bool32, "Updatable", (uint32)&((sim_entity *)0)->Updatable}
{Type_real32, "dZ", (uint32)&((sim_entity *)0)->dZ}

意义与用途:

  • 让主程序可以通过这些自动生成的数据进行“结构体反射”。
  • 用于调试系统,可以自动列出结构体成员,不需要手动同步修改。
  • 可用于序列化、网络同步、UI 编辑器等工具开发。
  • 构建流程自动集成,无需手工干预,确保数据始终最新。

我们现在拥有了一个初步的元编程基础框架,能够让程序通过数据驱动自动感知其自身结构,为后续工具链开发奠定了非常重要的基础。
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讲解元编程的工作流程

我们现在看到的是第一次展示的一个元编程工作流程。这个元编程的工作流程大致是这样的:首先,编译某些内容,然后运行这些内容,接着这些内容就可以被包含进项目中,成为程序的一部分。这意味着,编写的代码可以作为程序的一部分直接使用,从而实现自动化、动态生成内容的目的。

这种方式让代码生成和处理变得更加灵活,能够根据需要生成文件并在编译过程中使用,从而使得编程变得更加高效且具有扩展性。在这种情况下,元编程不仅是编程的一部分,更是项目开发中的一种工具,帮助实现代码的自动化和灵活管理。

game.h:加入 #include game_meta.h

我们现在准备将这些内容包含进来。虽然目前还不确定将其包含在哪里,但可以先在代码中创建一个 game_meta.h 文件。接着,可以在这个 game_meta.h 文件中继续进行后续的工作或包含其他需要的内容。这意味着我们将在项目中创建一个新的头文件,专门用于存储游戏的元数据,方便后续的代码管理和扩展。

这种方式可以帮助我们更好地组织和管理项目中的不同部分,尤其是在处理元编程和动态生成的内容时,确保代码结构清晰,容易维护。
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game_meta.h:引入 member_definitionmeta_type

我们可以在这个文件中定义所需的内容,例如在生成的代码中所需的所有信息。首先,为了让代码更加清晰,我决定在每个定义前加上 metal 前缀,这样更容易理解它们的含义。

例如,我们可能会有一些常见的数据类型,如 MetaType world_chunkuint32int32entity_type 等,这些都是用于定义结构或变量类型的。还可能涉及三维坐标类型(3d),一些浮点数类型(例如 real32),以及碰撞体积组(collision_volume_group)等。

为了提高可读性,我将会使用 MetaType 前缀来标识这些数据类型和结构体,以便清楚地知道它们是与元编程相关的。

例如,可以定义 MetaType world_chunk 和其他相应的类型,然后将这些类型放入一个更大的结构或集合中,从而可以管理和使用它们。如果我们按照这种方式组织和管理元数据,代码就能更加简洁明了,并且以后可以更方便地进行扩展和维护。

最后,还可以定义一些资产构造的部分(例如 asset_construct)以及其他的元数据或资源。通过这种结构化的方式,可以确保所有必要的代码和数据都能在适当的位置进行管理和访问。
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game_meta.cpp#include game_generated.h,并在 game.cpp 中包含此文件

现在,我们可以编译这个代码,将其输出到目标文件中,并通过元系统将其引入到项目中。虽然目前这些操作并不直接影响程序的执行,但它们为后续的功能做好了准备。这种方式实际上帮助我们逐步构建起元编程的框架,使得程序可以通过这个框架进行扩展和调整。

通过这样编译后的过程,我们能够生成一个 game_generated.h 文件,这个文件包含了我们需要知道的所有类型信息。具体来说,文件列出了关于类型的所有必要定义,包括类型的成员和相关属性。这样,我们可以根据这些信息进一步完善游戏中的数据结构和逻辑,同时保持代码的可扩展性和灵活性。
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game_generated.h:提到一旦生成这个文件,我们就可以一直使用它

有一点很值得提到的是,这段代码是自动生成的,并且可以被检查并加入到项目中。这个优势在于,如果元代码生成器出现问题、停止工作,或者我们丢失了它,甚至无法再使用时,我们至少还有一个完整的、可以正常工作的版本可以回退使用。我们就可以假设自己编写了这段代码,而不依赖于生成器的存在。

这个好处在于,生成的代码可以保存并与项目一起分发。如果需要的话,也可以随时进行其它处理,保持代码的独立性和灵活性。总之,这样做不仅能够让代码更容易管理,还能为项目提供一个安全的后备方案。

game_debug.cpp:设置一些值,并使用 DEBUGTextLine 打印它们

现在,若要利用这些数据,首先需要了解如何使用它们。举个例子,如果想要打印出每个成员的值,我们可以通过遍历结构体的成员来实现这个目标。例如,可以假设我们已经定义了一个实体,并且已经为该实体设置了一些值,如距离、方向、角度等,然后通过调试文本输出它们的值。

为了做到这一点,可以使用一个循环来遍历结构体的成员,并打印出每个成员的值。假设有一个结构体,我们通过该结构体的成员名和偏移量来访问每个成员的值。通过结构体的偏移量,可以计算出每个成员值所在的内存位置,然后根据成员类型(如32位整数、布尔值、浮点数等),我们就能够正确地打印出该成员的值。

这种方法非常简单,只需遍历成员并打印出它们的值,就能完成调试任务。代码会自动根据成员类型进行调整,因此不需要特别复杂的代码来处理每种类型。无论是布尔值、整数、浮点数还是指针类型,都可以通过相同的方式来处理,确保每次都能正确打印出结构体中的所有成员。

通过这种方法,调试输出就可以自动化,能够帮助开发者更快速地检查和验证数据结构的内容,确保程序的各个部分都能按照预期工作。这种方法不仅便于调试,也能够帮助开发人员在调试过程中实时查看实体的状态。
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调试器:运行游戏并查看这些调试值

现在运行代码时,发现打印出来了一些变量,如距离限制、朝向、角度等。这些其实是由于在代码中没有显式设置这些变量的值,因此它们被默认为零,而程序仍然打印了它们,因为代码自动检测了它们并能够处理打印输出。虽然这些值现在没有实际意义,但程序已经正确地识别并打印了它们。

这段代码的一个好处是,它是完全可以复用的。这个打印功能能够自动化地输出任何结构体的内容,只要结构体的成员是已知的,并且程序能够正确解析它们。这意味着,无论定义什么结构体,程序都能够自动打印出其所有成员的值,非常方便。

总结来说,这种方法实现了一个自动化检查工具,可以帮助开发者调试和验证不同数据结构中的内容。它不仅提高了调试效率,还使得代码可以适应不同的数据结构,具有较好的灵活性和可扩展性。
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打印了很多次
不怎么对
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game_debug.cpp:引入 DEBUGDumpStruct

举个例子,如果我们想要进一步扩展这个功能,我们可以添加一个像 DEBUGDumpStruct 的功能。这个功能的作用是接收一个结构体的指针,然后使用一个指向成员定义(member definition)的指针来遍历该结构体的成员。我们只需要知道成员的数量,就可以完成结构体的打印,不需要关心具体的结构类型,这使得代码更加通用和简洁。

具体来说,我们可以让 DEBUGDumpStruct 通过传入结构体的指针和成员数量来遍历所有成员,并打印它们。这个功能的强大之处在于,它能够“泛化”任何结构体的打印,只要结构体的成员定义是明确的,我们就能通过类似的方法打印出任何结构体的内容。

通过这种方式,只要结构体被正确标注,我们就能够轻松地打印出结构体的所有成员。这个方法非常灵活,能够应用于各种不同类型的结构体。

如果继续运行代码,就能看到该功能确实如预期般工作。每次运行时,程序都会打印出结构体的所有信息。这不仅展示了代码的自动化处理能力,也突出了它的可扩展性,能够处理任何类型的结构体。

总的来说,这种方式极大地提高了代码的可重用性和灵活性,并能够以一种非常简洁的方式实现自动化的结构体打印。

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输出的不对
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看一下输出
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找了半天不应该对指针取地址
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去掉测试的标识
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game_sim_region.h:使 sim_region 支持自省

如果需要,可以非常快速地扩展功能。例如,可以通过简单地修改代码来增强打印能力,添加一些新的功能,比如 deep_on_text_line,并指定它为某个实体测试。这时候,可以观察到输出将类似于之前的结构体打印,只不过这次打印的内容是不同的。

进一步拓展这个功能,可以在系统中执行其他任何操作。例如,可以选择在当前环境中打印出不同的内容,甚至是一些新的信息。比如说,选择打印出其他结构体的内容,类似于之前定义的 same_region。关键在于,只需要通过简单的修改,添加 introspect,就能使这个功能更加通用,并且能够输出更多的信息。

然后,重新编译代码后,可以看到所有期望的定义和内容已经被打印出来。这种方式极大地提高了代码的灵活性,使得可以方便地调整和输出不同的内容,只要结构体已被标记并准备好,打印内容就可以快速而高效地生成。
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game_meta.h:把 sim_region 里的类型加入 meta_type

唯一需要做的事情就是,对于那些新的类型,如果在当前代码中没有定义,就需要将它们添加到相应的类型列表中。这是确保代码可以正确识别和使用这些新类型的一部分。

尽管从理论上讲,这个步骤并不是必须的,但为了保证类型的正确性和完整性,最好还是将这些新类型加入到列表中。为了完成这个任务,可以通过让编译器自动识别这些类型,然后确保它们被正确定义。这样做会更高效,并且能确保代码能够处理所有的类型,而不会出现遗漏或错误。

最终,经过这一系列的操作,所有必要的类型都会被正确定义,并且整个过程就完成了。
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game_debug.cpp:设置这些 sim_region 的值并打印

现在,所有的类型定义已经完全编译进了游戏。如果需要查看这些内容,可以轻松地进行检查,而无需做任何额外的工作。比如,如果在游戏中创建了一个类似“测试区域”这样的对象,并且设定了如半径、速度、实体数量等属性,所有需要做的就是调用相同的检查和输出函数。

实际上,输出这些数据的工作只是简单地调用之前已经定义好的例程。这意味着,查看和打印出这些数据所需的所有操作,都可以通过重复调用相同的函数来实现。
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运行游戏,查看 sim_region 的输出

现在可以看到,"测试区域"已经被成功打印出来了,实际上我们并没有编写一行额外的代码。所有的工作只是通过请求打印该对象,结果是它完全自动地被打印出来,所有的内容都已准确无误地显示出来。
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game_generated.h:注意每次新增类型都需要重新定义 meta_type

如果仔细查看整个过程,会发现其中有一些让人不太满意的地方。最让人不满意的地方是,每当有新的类型时,必须重新在代码中定义它们,尤其是在游戏元数据(game metadata)中。虽然这不是最令人困扰的部分,但更让人头疼的是,实际上我们并没有办法自动打印出这些新的类型。也就是说,虽然能够定义新类型,但对于如何打印这些类型的内容,却没有现成的解决方法。

game_math.h:自省 rectangle2rectangle3

假设现在进入了 game math 代码中,想要对某个结构体进行操作,比如说结构体 rectangle。在代码中,我们可以看到结构体 rectangle,然后我们想要对这个结构体进行交叉处理,也就是说希望对它进行 introspect(自省)。为了实现这一点,我们需要在代码中指定想要交叉的结构体,比如说 rectangle,然后通过 introspect 来处理它。接着,重新加载代码时,我们会看到这些更新的变化,但在此之前,还需要做一些其他的工作。
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simple_preprocessor.cpp:处理 game_math.h

看起来我们的测试代码并没有处理所有的文件。确实,我们没有让它解析所有的文件,因此我们需要修正这一点。抱歉,之前忘记了处理一些细节,实际上并没有执行所有的文件操作。接下来,我们需要确保代码能够解析每个文件,并确保它正确地完成所有步骤。如果我们选择完全执行这个流程,应该会运行所有的代码并进行正确的处理。
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运行预处理器,看到这些矩形类型已经被定义

实际上,当我们运行代码时,发现矩形类型(rectangle 2)和矩形三(rectangle 3)已经成功交互并定义了。从理论上讲,我们不应该需要做任何额外的操作来处理这些类型,因为元数据代码(metadata code)已经知道如何处理矩形类型(rectangle 2)。那么,为什么还需要额外去处理这些类型呢?

game_debug.cpp:展示如果没有代码生成我们需要怎么手动定义新类型

为了检查 bounds 成员,每次当我们遇到新的类型时,就必须手动将这些类型添加到代码中。这个过程包括进入代码并添加类似的内容,例如,声明矩形类型并列出它的成员。然后,我们需要通过指针访问这些成员,并手动提取成员的值,比如 maxbounds 等。在这个过程中,需要不断地处理和操作每个成员变量,这种方式变得非常繁琐,因为每次遇到新类型时都需要重复这一过程,且会涉及很多额外的成员名。这显然是不高效且繁琐的操作。
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运行游戏并查看这些矩形的调试输出

在这种情况下,虽然能够查看到矩形的成员变量,但为了实现这一功能,必须编写大量的代码。每次都需要手动编写代码来访问和显示每个矩形的成员,这个过程非常繁琐且重复。

game_debug.cpp:用元数据生成器定义 rectangle3,手动定义 MetaType_v3

在这个过程中,核心问题是尽管已经有了自动生成器来处理和识别新类型,但仍需要手动编写代码来处理每个新类型的成员。生成器能够识别和处理矩形(例如 rectangle3)的结构体,理论上我们只需调用生成器提供的函数,便能自动输出相关信息。

实际操作中,遇到了一些问题,尤其是在处理矩形成员时,输出并未完全按照预期工作。首先,程序没有正确处理成员指针,导致输出未能正确显示矩形结构的成员。为了修复这个问题,需要确保所有相关的类型和成员在生成器中正确实现。

通过调试,发现需要调整生成器代码以正确识别和处理矩形类型的成员,例如最小值和最大值等。修改后,程序能够正确输出矩形的最小值和最大值,但仍然出现了一些细节上的问题,例如输出顺序和对齐问题。解决这些问题后,最终能够正确显示所有矩形成员,包括坐标的最小和最大值等。
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递归调用自身
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运行游戏并查看调试输出

现在,我们已经将这些内容正确地分离出来,并且使用生成的代码来获取这些类型。然而,仍然需要手动编写这一部分代码。尽管生成器能够自动处理类型识别和输出,但对于特定的操作,仍然需要自己编写代码来确保其能够正确运行。

game_debug.cpp:讨论如何自动生成这些代码

基本上,接下来的情况会适用于所有类型。对于基本类型,像是我们需要处理的几种类型,编写代码并不会觉得麻烦。然而,问题在于,像一些复杂的类型,例如“world chunk”或“sim_entity_collision_volume_group”,需要自己逐个去处理并输出。如果代码中涉及到很多不同的类型,像“rectangle 2”和“rectangle 3”这样的类型,不仅要逐一手动编写,而且还需要对每个新的复杂类型(例如“entity reference”或者“hit points”)添加代码。

这正是之前尝试避免的情况,尤其是在最初使用Meta程序时,目的是为了让代码自动生成,而不需要手动去写这些重复的代码。因此,解决方案有几种,其中最简单且最直接的一种是明确声明哪些类型需要打印出来,并允许系统自动处理其余部分。

另一种更复杂的做法是通过Meta生成器,记住它已经处理过的所有类型,并在需要时允许它根据数据情况进行选择性地处理和打印。这种方式可以减少重复工作,并提高代码的自动化程度。

simple_preprocessor.cpp:引入 meta_struct 来追踪我们遇到的结构体

假设我们希望将整个内容读取到内存中,直到程序结束。最简单的方法是不需要在消息生成器中实际创建任何东西,只是将其视为一个宏处理器。

最简单的方法是,当遇到一个结构体时,我们记录下它的名称,并在解析过程中跟踪所有出现过的结构体。在结束时,我们输出这些结构体的列表,以便后续处理。假设我们遇到结构体时,我们就记下它,并为其分配内存。每次看到一个结构体时,我们就将它的名称、长度等信息存储起来,形成一个结构体的列表。

在这个过程中,不需要使用特殊的内存分配器,而是使用C语言的基础内存分配方式。通过这种方式,我们最终将所有出现的结构体记录在一个列表中,便于后续的处理和输出。这个过程主要是记录结构体的名称和相关信息,不涉及复杂的操作。
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simple_preprocessor.cpp:打印 #define META_HANDLE_TYPE_DUMP_DUMP 并遍历 Meta 结构体

在程序中,首先我们定义了一个数据结构,并且在运行时记录下每一个结构体的成员。程序结束时,我们可以通过一个自动化的过程来帮助发现这些类型和成员。具体来说,首先会输出一个用于类型处理的宏,例如“META_HANDLE_TYPE_DUMP_DUMP”。这个宏的作用是打印出结构体的成员信息和它的类型。为了实现这个过程,我们只需要给出结构体成员的指针,程序会自动生成所有的类型信息和相关的处理代码。

实现过程的关键是要能够循环遍历每个结构体的成员。每次遍历时,我们输出该成员的类型信息。为了实现这一点,我们需要定义一个循环,在每次循环中输出相应的类型名称,并确保正确地打印出结构体类型和成员类型。具体来说,每个成员的类型是通过一个宏来进行处理的,而这个宏会根据传入的成员指针来自动生成代码。为了避免输出时格式出错,如果后面还有其他成员,我们会加上适当的换行符或继续符。

在实现的过程中,程序会自动为每个类型生成相应的代码,并将其输出到最终的代码生成部分。通过这种方式,我们可以自动化地处理任何类型的结构体,并且避免手动去编写每个结构体类型的处理代码。

此外,如果需要进一步扩展功能,也可以考虑实现一个过程,将结构体成员的类型信息存储到一个数组中,进一步增加自动化的程度。通过这种方式,整个类型的处理过程可以完全自动化,无需人工干预。
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发现了段错误
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Next 好像没跟新
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simple_preprocessor.cpp:看看代码注入是如何工作的

在已有的结构之上,我们可以进一步扩展,使整个流程更加自动化。如果愿意,也可以选择更加受控的方式来处理类型注入和类型识别。具体来说,我们现在已经具备了将类型处理逻辑注入到示例代码中的能力。

我们可以通过自动生成的 switch 语句,在运行时动态处理所有已知类型。这样一来,不需要再为每个具体类型(例如某个特定的 Rectangle3 类型)单独手动处理,系统会根据之前遇到过的类型自动识别并处理它们。

一旦类型在程序执行过程中被“看到”或记录下来,我们就能自动将其纳入类型处理流程,无需手动添加类型识别逻辑。换句话说,类型的处理变得隐式而不是显式。

不过,要确保自动生成的类型处理逻辑能够顺利工作,所有需要使用的类型必须已经在处理流程中被包括进来。特别是与类型生成相关的宏定义、辅助函数(例如用于生成 switch case 的宏)都必须在代码中正确定义,确保在生成时能够被正确识别和替换。

通过这样的方式,我们实现了高度自动化的类型识别和处理流程,不仅简化了手动维护的负担,还增强了系统的可扩展性和通用性。未来可以轻松扩展更多类型,而不需要逐一修改已有逻辑。

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运行游戏,查看所有新的调试打印内容

现在,当我们运行游戏时,可以看到有相关的信息被自动打印出来了。更重要的是,还有一些之前从未被打印出来的新内容也开始出现了。

这些新内容的来源是系统在运行过程中识别并处理了新的类型或数据结构,并通过自动化的方式将其加入到了输出中。这说明我们的类型记录和处理机制正在正常工作,能够动态地发现并打印出原本未被覆盖到的类型。

不过,目前这些新输出的内容还比较难以阅读,格式可能还不够清晰,信息结构也不够直观。虽然数据已经正确收集并输出,但为了更好地理解这些信息,接下来还需要对输出格式进行优化,提升可读性。也就是说,当前阶段重点是验证信息是否被正确生成和打印,而下一步则是改进其展示方式。
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game_debug.cpp:引入缩进层级的概念

我们希望对现有的输出逻辑做一个小的改动:引入“缩进等级(indent level)”的概念,以便让结构体的打印输出更有层次、更易阅读。

具体做法是,在打印的过程中添加一个缩进级别参数。这个参数用于控制在输出每一行信息之前,向缓冲区插入相应数量的空格,从而形成视觉上的层级感。我们通过初始化一个文本缓冲区,比如从 TextBuffer_base 开始,然后用一个简单的循环来添加缩进:

for (int indent = 0; indent < indent_level; ++indent) {
    // 在缓冲区中插入空格,实现缩进
}

之后在正常打印信息之前,手动添加一个字符串结束符 \0 来确保缓冲区内容正确终止。这样我们在输出结构体成员信息时就能清晰地看到它们所处的层级,特别是在嵌套结构中会非常有用。

接下来我们要做的是让缩进等级随着结构的层次递增。也就是说,在最初调用打印函数(比如 debug_dump_struct)时,缩进等级从 0 开始;而在结构体内部调用时,宏或函数都会将缩进等级加一,例如通过宏参数传递 indent_level + 1,实现向下一层嵌套结构体时自动增加缩进。

这个缩进等级被作为宏的一个额外参数传递,使得每个成员在被打印时都能依据其层级位置正确对齐输出。

整个过程目前是一个临时实现,可能稍显粗糙,仅用于快速验证缩进机制是否正常工作。后续我们计划改进打印逻辑,让输出的格式更规范、信息更清晰,并考虑替代现有的缓冲写入方式,设计一个更完整的格式化输出方案。

此外,还在调试过程中遇到了一些宏预处理器带来的麻烦,像是 SMP_INT_TO 这类东西影响了代码示例的构造,因此有考虑是否应该自定义或重写这类宏工具,以便更好地控制打印行为。整体目标是在保持自动化的同时提升输出的可读性和灵活性。

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“没有比一个发牢骚的 C 编译器更糟糕的事了”

我们在这部分的目标其实非常简单:只是想实现一个“缩进等级”的功能,用于控制结构体调试输出时的格式。我们希望根据结构的嵌套层级,对输出文本进行适当的缩进,从而使输出结果更加清晰可读。

为了实现这个功能,我们使用了一个 TextBuffer,并在其基础上进行字符串拼接。我们可以通过一个计算方式来确定当前缓冲区中剩余的空间:从 TextBufferBase + TextBufferBase 减去当前的 TextBuffer 指针位置,就能知道剩下还能写多少内容。这个值可以用于控制写入,避免缓冲区溢出。

不过在实现过程中,遇到了一些 C 编译器的烦人限制,尤其是在使用标准库函数(如 snprintf)的时候。编译器对类型非常敏感,尤其是在涉及 size_tconst char*char* 等类型转换时,经常会抛出一些难以理解或毫无帮助的错误信息。例如,它可能会因为期望 size_t 类型但实际传入了其他类型参数而报错,这种错误信息不直观,也很难排查。

这些烦恼也是我们不愿意使用 C 标准运行时库的一部分原因。标准库的接口设计在安全性方面下了很多限制,虽然出发点是为了安全,比如防止缓冲区溢出,但这些限制往往让我们在实际开发过程中效率低下,难以快速完成我们真正想做的事。

例如,现在只是想在文本前添加几个空格来表示层级缩进,却被迫与类型转换、格式字符串、缓冲区长度控制等细节反复纠缠,实在浪费时间。尤其是考虑到游戏引擎这种环境,根本不涉及系统安全问题,因此强制性的“安全性”反而成了障碍。

总之,绕了一圈我们只是想加一个缩进等级而已。这就是我们当前的目标,也确实不需要被其他繁杂的问题牵扯太多。只要能实现每层结构输出时增加一个缩进,这个功能就算完成了。其余的不稳定行为、不友好的报错、繁琐的类型限制,都不是我们现在关心的重点。我们只想快速验证输出格式,让整个调试输出在视觉上更整洁。
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运行游戏,查看缩进后的输出

现在从理论上讲,我们应该已经可以更清晰地阅读调试输出的内容了。通过引入缩进等级,结构体的嵌套层级在输出时有了明显的视觉层次,这使得整体结构更易于理解和分析。

不过,还有一个进一步可以改进的地方:在输出每个结构体成员的时候,应当明确标示出当前正在输出的是哪个成员。也就是说,在打印每一项成员值的时候,我们应该附带输出该成员的名称,以便更清楚地知道当前调试输出对应的是结构体中的哪一部分。

例如,在打印某个嵌套结构体时,如果只是直接输出其值,没有标注成员名,就会让人难以判断这个输出属于哪个字段。而如果能在输出时显示“member_name = value”这种格式,就能更直观地理解整个结构的内容。

因此,我们可以在打印逻辑中添加一个额外步骤,即在每次打印成员内容之前,先输出该成员的名称。这样输出结果不仅具备缩进层级,也明确标示出字段名与对应值,极大提升可读性。这对于调试和查看复杂结构体的内容特别有帮助,尤其是在嵌套多层的情况下。

总的来说,通过这一步改进,我们的调试输出将不仅结构清晰,还具备了字段标识,基本达到了可视化结构内容的目标。后续可以继续优化输出格式,甚至支持更多类型的定制化打印逻辑。

simple_preprocessor.cpp:打印每个成员的说明行

META_HANDLE_TYPE_DUMP 的逻辑中,我们原本是通过一个 case 分支来处理不同的类型输出,现在进一步地,需要在每次输出结构体成员值之前,先显示该成员的名称,以增强可读性和调试的直观性。

为此,我们可以在每个类型处理逻辑前加上一句 DebugTextLine,用于输出当前成员的名字。也就是说,在实际输出成员内容之前,先显示一行简单的文本,告诉我们当前正在查看的成员是什么。这种方式虽然目前是临时性的处理手段,并不是真正意义上的结构层级展示,但它能够很好地解决当前的问题:即在调试过程中,我们能够明确知道每条输出是属于哪个字段的。

目前这种做法属于“快速插入”的方式,属于过渡性的“hack”方案,用于在正式建立起完整的层级输出系统之前,先让信息变得清晰、可辨认。在后续我们建立起更完善的层级化输出结构之后,这种方式可能会被替换为更加结构化的形式,比如在层级节点中显示字段名和对应的值,甚至支持更复杂的结构嵌套可视化。

总之,通过在 META_HANDLE_TYPE_DUMP 中增加成员名的输出,我们现在能够直观地看到每个值对应的字段,配合之前引入的缩进层级,这种组合已经显著提升了调试输出的实用性。即使结构体较为复杂,我们也可以清楚地分辨出各个部分的含义,为后续的自动化工具链打下了良好基础。
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不知道为啥会新多一个换行
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运行游戏,查看自动生成的调试信息

现在在打印输出结构体内容时,可以清楚地看到每个字段的具体信息。例如,字段 bounds 会自动进入并展开对应的矩形类型(如 rectangle)进行打印;字段 available_bounds 同样如此,会展开它对应的内容。

接下来是 entities 字段,这个字段实际上是一个相似类型的数组。在当前的输出逻辑中,会尝试去打印这个数组中的内容。虽然这种行为从技术角度来说是可行的,也确实能够展示数组内部的信息,但这实际上并不是目前期望实现的功能。

原因在于当前的元编程系统(meta系统)尚未对指针类型做出正确处理。数组作为一种特殊的指针形式,当前并没有在元系统中进行完整定义和支持,所以直接展开数组内容是不准确的行为,属于错误处理。当前的行为只是在未设置过滤的情况下“碰巧”触发了数组访问逻辑,容易造成误解或错误输出。

尽管如此,当前的整体系统已经开始逐步实现我们最初的目标:让复杂类型的调试输出可以以半自动的方式完成。也就是说,在不需要手动指定每个字段解析逻辑的情况下,就可以自动输出结构体的大部分层级信息。只要后续完善了指针和数组的元信息处理机制,那么整个系统就可以实现对复杂数据结构的完整自动化打印。

因此目前的状态虽然还存在一些不准确的处理点(比如指针和数组),但整个方向是正确的,系统已经具备自动处理基础类型和嵌套结构体的能力,为进一步扩展打下了良好基础。后续只需要在元信息系统中引入对数组、指针的识别和处理逻辑,就能支持更完整、更鲁棒的调试输出。

game_world.h:自省 world_position

现在我们希望选择一个更合适的示例类型来进行结构体的自动化打印输出测试,但又不希望涉及到数组等复杂的数据结构,因为当前的生成器还不支持数组或指针类型的元数据处理。因此,我们需要一个结构清晰且不包含指针、数组的类型进行调试输出验证。

在现有代码中,sim_entity 是我们目前正在打印的类型之一,而其中大多数字段都是指针类型,因此并不适合作为理想示例。不过,我们发现 entity_reference 是一个可能的候选项,但它是一个联合体(union),目前也还不在我们元信息系统的处理范围之内。

继续查找后,我们找到了一个比较理想的示例:world_position。它结构清晰,没有复杂的指针嵌套,也不依赖数组,非常适合作为当前阶段的 introspection 测试对象。因此我们决定使用 world_position 类型来进行调试输出。

这个类型一般会包含几个成员,比如 chunk_xchunk_ychunk_zoffset,这些信息是游戏实体在世界中的精确位置表示。现在我们将其加入到元系统的处理列表中,并确保当结构体中包含 world_position 类型的字段时,调试系统能够正确识别并进入该结构进行递归打印。

这样一来,当我们打印 sim_entity 时,如果其中包含一个 world_position 字段(比如实体的位置字段),就能够自动进入该字段并逐层展开其内部的所有成员值进行显示,包括 chunk_xchunk_y 等基本字段,以及嵌套更深的结构如 offset(如果它也是一个结构体的话)。

最终目标是在不需要我们手动为每种类型写打印逻辑的前提下,借助元系统自动地识别并格式化输出各种结构体内容。当前阶段我们先实现对普通结构体的完整递归支持,并以 world_position 为起点进行测试验证。这样就能逐步推进到更复杂的结构体类型,最终实现全类型自动 introspection 的目标。
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simple_preprocessor.cpp:处理 game_world.h

为了实现自动化地打印包含嵌套结构体字段(如 world_position)的复杂类型,我们只还缺少一个关键步骤:确保预处理器(preprocessor)能够处理到包含这些类型定义的所有源文件。

目前预处理器尚未具备扫描全部相关源文件的能力,因此我们暂时还无法从中提取这些类型的元数据信息。不过这个问题可以通过一个简单的临时手段解决——手动将目标类型所在的源文件加入预处理器的处理列表中。

也就是说,只要我们在预处理器中手动添加对应的源文件,确保它在分析阶段被正确解析,那么 world_position 这样的结构体类型就会被正确识别,并生成对应的元信息,从而支持后续在调试打印中进行递归解析。

这也是当前系统保持灵活性的一部分设计。虽然最终目标是自动化地扫描和处理所有相关类型定义文件,但在开发早期阶段,我们仍可以通过手动引入关键文件的方式快速测试和验证功能效果。例如,为了能正确 introspect world_position,我们只需要将其定义所在的头文件或源文件手动加入处理列表即可。

一旦加入,生成器便会自动为 world_position 创建元结构描述信息,调试系统也就可以识别到它,并在打印包含该类型字段的结构体时递归展开其成员,实现完整的、层级清晰的输出展示。

这种机制也为今后扩展其他复杂类型提供了清晰的路径,只要类型定义能够进入预处理范围,就能被整体纳入到自动 introspection 系统中,无需重复书写模板或手动实现解析逻辑。
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运行游戏,查看实体的输出

现在我们没有添加任何新代码,只是重新编译了一下文件,就能看到实体的打印输出已经发生了变化。在这里可以看到第二个实体的输出结构,其中包含了一个嵌套的结构体类型——world_position。输出结果准确地展示了该结构的所有成员:chunk_xchunk_ychunk_z 以及 offset,系统自动识别并打印了它们的值,完全无需手动介入。

这个处理是完全自动化完成的,不需要为 world_position 写任何额外逻辑,甚至 offset 本身是一个嵌套结构也被正确处理,输出结构清晰、信息完整,整个过程显得既高级又简洁。

虽然起初一度误以为这是在打印某个实体(如 sim_entity)的结构,但实际上这是在打印 sim_region 中的一个字段,这也说明系统的智能程度已经超过了我们的人工判断。它能根据元数据准确判断出结构成员的位置和类型,即使我们对具体字段所在位置感到困惑,它也能处理得非常正确。

这一整套机制的工作原理并不复杂,它的核心思想就是通过静态分析预处理阶段收集类型元数据,然后在运行时借助这些信息实现递归打印。虽然原理简单,但实现过程中需要处理很多细节,比如嵌套类型识别、格式化输出、缩进对齐、宏处理等。

现在的实现已经足以处理嵌套结构体,并生成具有层级感和可读性的输出信息。后续只需进一步扩展,比如支持数组、联合体、指针等类型,就能实现对整个游戏数据结构的完全 introspection。

这为调试复杂数据结构提供了极大便利,节省了大量手动格式化和输出逻辑的时间。更重要的是,它是高度通用的,一旦元信息体系搭建好,任何符合结构体规范的类型都可以自动获得调试支持。可以预见,这一套机制未来还可以进一步扩展,实现完整的可视化调试、网络同步序列化、编辑器反射等更多高级功能。

奇怪没看到Origin

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game_sim_region.h:自省结构体sim_entity的所有内容

如果我们想要进一步扩展这个系统,可以看到,对于一些单指针类型的成员,实际上可以很容易地处理。即使我们不做复杂的处理,简单地通过一次解引用,也能够访问这些指针所指向的内容。这种方式相对简单,只需要在处理时对指针进行一次解引用,就能查看指针指向的结构体或数据。

比如,如果我们想要处理某个特定类型,比如 entity_collision_volume_group,我们就可以让系统识别并输出该类型的成员信息。这时候,我们只需要确保预处理器能正确处理该类型并在调试时生成相应的输出,尽管可能不会立即生成完全符合需求的输出格式,但基本的结构解析已经能够自动化完成。

我们可以继续编译并看到,系统能够自动生成相关的调试信息,尽管我们并没有完全实现每一个细节。比如,虽然我们并没有实现某些生成代码的部分,但已经可以看到它开始自动生成类似树形结构的输出,并且这个过程变得越来越自动化,输出的结果也变得更加清晰和易于理解。

这表明,虽然目前处理还不是完全完美,但基本的框架已经能够支持对简单指针类型的自动解引用和打印输出。如果继续扩展,系统可以支持更多复杂的数据类型和更深层次的嵌套结构的解析。这为我们未来进一步改进调试工具提供了一个坚实的基础,能够自动处理更多类型的数据结构,极大地提升了开发和调试的效率。

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运行游戏,注意指针处理不正确

当我们实际运行这个系统时,首先会看到总的体积信息看起来是正确的,并且整个过程看起来都在按预期运行,甚至可以看到它正常地打印出了相关数据。然而,实际上打印出的数据是错误的,原因在于它正在查看错误的位置。

具体来说,问题出在它没有正确处理指针类型。在处理碰撞体积时,系统发现了一个指针,但我们的预处理器并没有处理指针类型。尽管在我们编写解析代码时已经看到这个指针的存在,但系统并没有对这个指针进行任何操作。换句话说,虽然它知道这个指针存在,但它并没有利用这个信息,而是继续按照错误的方式访问数据。

这个问题暴露出当前系统的一个缺陷——它没有正确地处理指针类型。解决这个问题的方法有很多种,可能需要通过修改预处理器的行为,让它能够正确解析并处理指针类型,从而确保指针指向的数据能够被正确读取和输出。

在接下来的步骤中,需要对指针类型的处理做出适当调整,确保系统在遇到指针时能够进行解引用,并正确访问指针所指向的对象或数据。这将使得系统的处理更加全面和准确。

关掉一些好查看
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game_meta.h:引入 member_definition_flag

如果我们想要以最简单的方式来解决这个问题,一种做法是通过标志位来处理。这些标志位可以指示是否需要执行某些操作,比如设置一个“成员标志”,用来标识是否是指针类型。举个例子,可以定义一个类似 metaphor_alive 的标志,表示某个成员是有效的,或者通过标志位来标明该成员是否是指针类型,如 mehta_member_flags_is_pointer

然而,这种方式实际上是一个非常粗略的解决方案,称为“黑客式”的方法,因为它并不完全支持复杂的指针结构,尤其是指向指针的指针等更复杂的情况。尽管这种方式可以简单实现,但它的缺陷是显而易见的。比如,处理多个指针或指针的指针时,当前的实现无法有效地支持,因此这种方法的使用有其局限性,容易产生问题。

这种简化的做法虽然能解决一些基本问题,但并不能从根本上解决复杂数据结构中的指针处理问题,需要进一步扩展和优化。

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simple_preprocessor.cpp:识别出指针成员

核心思想是,如果我们遇到指针类型时,就为其设置一个标志位,否则将标志位设为零。通过这种方式,当我们打印信息时,生成的代码中就会包含指针是否存在的信息。例如,当遇到像体积等指针类型时,它会明确告诉我们这是一个指针。通过这种方式,我们能够识别出哪些是指针类型。

一旦我们知道某个成员是指针类型,就可以在打印时先对其进行解引用操作,然后再进行后续的处理。这样,我们在打印和处理数据时,就能正确地处理指针类型的数据,而不是直接打印指针的地址。这为我们提供了一个更精准、更清晰的输出,避免了之前出现的错误或不完整的信息。

game_debug.cpp:解引用指针,如果是空指针则跳过打印

当在调试时,处理成员指针时,我们首先会检查该成员是否被标记为指针类型。如果生成器告知我们该成员是指针,我们就会首先进行解引用操作。具体来说,我们会将成员指针视为指向指针的指针,然后进行解引用,从而获取指针所指向的值。这样,我们就能够进一步处理和访问指针所指向的数据。

接着,我们可以根据指针的状态进行判断。如果发现某些指针不需要继续处理(比如指针为空或没有实际值),我们可以跳过这些指针,避免不必要的操作,直接继续处理下一个成员。整个过程的核心就是通过合理的标记和解引用来确保指针类型的数据能够正确输出,并且根据情况跳过不必要的步骤,从而简化调试过程并提高效率。
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运行游戏,调试输出更合理了

当进行打印输出时,可以看到一些本应显示的内容并没有出现。这是因为系统检查了某些指针,发现它们为空(即没有实际指向的数据),因此没有进行打印操作。通过这种方式,系统避免了打印无效的或不需要处理的数据,从而使输出更为简洁和准确。

game_debug.cpp:设置 TestCollisionVolumeGroup 参数

在测试过程中,设置了一个指针,指向游戏模拟区域中的碰撞体积组(sim_entity_collision_volume_group)。首先,在测试代码中初始化了碰撞体积组,并为其赋予了一些特定的值。具体来说,给定了一个总量(TotalVolume)和相应的偏移量(offset),并设置了维度(dim)为一些数值。此外,还为其他参数,如“VolumeCount”和“Volumes”设定了适当的值。这样,这些设置可以帮助系统在打印输出时展示这些值,从而能够验证指针和数据是否正确关联,并确保碰撞体积组中的各项数据正确显示。
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运行游戏,查看这些信息

现在,当查看结果时,可以看到所有之前的设置已经完全反映出来,所有相关信息都正确显示了。这些信息都已经正确地打印了出来,验证了之前的修改和设置是有效的,所有的数据都准确无误,达到了预期的效果。
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game_debug.cpp:再设置一组值,但发现生成器无法处理它们

问题在于,目前的处理方式并没有教会程序如何处理计数指针。例如,假设设置了多个体积,如果设定了一个体积计数(volume count),我们期望能够看到所有体积的信息,但实际上只显示了第一个体积。这是因为程序只识别了它是一个指针,但并没有知道该成员告诉它有多少个体积。这意味着,程序没有进一步处理指针中的数据,也没有理解指针所指向的多个元素,因此没有正确地显示所有的体积。
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game_sim_region.hgame.h:引入 counted_pointer

可以通过多种方式来解决这个问题。最通用的方式之一是,在代码中标记出类似于“计数指针”的特征。例如,在相关的区域代码中,我们可以添加类似 introspectcounted pointer volume counts 的标记,这样生成器就能识别出这些信息。在 game.h 中定义好 introspection 特性后,生成器就能够根据这些标记正确地处理并理解体积计数的问题。这样一来,程序就能自动理解并正确处理指向多个元素的指针,从而正确显示多个体积的数据。
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simple_preprocessor.cpp:注意解析器需要识别 counted_pointer 类型

当然,如果我们真的这么做了,就会遇到一个问题:解析器本身必须意识到这些特性存在,它必须能够检查这些标记。因此,在解析成员时,解析器需要首先检查该成员是否是计数指针类型。如果是的话,解析器就必须正确地处理并执行相应的操作。不过,显然这一点无论如何都会需要处理,因为为了让整个功能正常工作,解析器必须能够解析这些成员并做出适当的反应。

利用已有的知识,从基础自省进化到元编程

希望这段内容可以为你提供一个关于元编程的广泛概述。正如我所说,我不想深入细节,因为你现在已经掌握了需要的基本知识,接下来只需要开始构建相关的内容了。实际上,从这一点开始,我们的工作将不再只是一个简单的过程,它不再是一个像黑客一样的过程,程序只是简单地输出一些内容。接下来的步骤是,我们将重建一个抽象语法树或者数据结构,这个结构将表示我们解析到的所有信息。然后,我们将在这个结构上执行一系列操作,最终再输出结果。这种方法将使我们能够做更多强大的操作,比如查看某些数据的具体位置、知道哪些数据存在、了解数据的数量等等。通过这些操作,我们能够在更大的数据集上执行各种复杂的任务。这就是编程的核心所在,而我们现在所做的更多的是基础的自省操作。通过这些基础操作,我们可以构建更强大的处理机制,进一步扩展编程的能力。
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你提到过构建了多个层级的元编程,是说你写的元程序也会生成新的元程序吗?

当谈到构建多个层次的金属编程时,实际上是指通过金属编程的方式逐步建立更加复杂的数据结构和操作过程。这些“隐喻”程序的输出,像今天写的那样,实际上会更加智能和复杂。今天的程序输出了一些调试信息、成员数据和指针的状态等,但随着元编程的深入,这些输出会变得更加结构化,并可以进行更多复杂的处理和操作。最终,这些“隐喻”程序不仅仅会输出简单的文本数据,而是会生成一些反映程序状态的详细结构或对象,这些结构可以进一步进行解析和处理,从而执行更复杂的任务。

使用 offsetof 在现代编译器中是否是安全的?

问题的核心是关于“偏移量”(offset)是否安全可靠的问题。首先,提问者在思考是否可以依赖这个偏移量。接着,他们提出了一个可能的实验方法——在代码中进行测试,确保获取正确的语法,并查看结果。总的来说,提问者希望验证偏移量是否可以在当前的编程环境和代码逻辑中可靠地使用,并通过实际测试来确定。

game.cpp:尝试使用 offsetof

讨论的重点是关于在代码中使用偏移量是否安全。首先,通过代码的测试,发现编译器会提示类型不匹配,暗示偏移量的使用可能不安全。接着,提到为了使代码正常工作,可能需要引入额外的头文件(如 stddef.h)。然而,考虑到引入外部头文件可能会带来不必要的依赖,这被认为是一个不好的做法,因为最好避免在不必要的情况下增加外部依赖。最终的结论是,这种做法可能并不安全,因此不推荐使用,尽管这可能是其他人处理的方式。
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有人提到你找的字符串函数叫 strdup

提到有人说这些字符串函数依然存在问题,导致混乱。经过一段时间没有使用,回忆起来,确实是正在寻找的那个函数。
strdup 是一个 C 语言标准库函数,用于创建一个新的字符串副本。它会分配足够的内存来存储给定字符串的副本,并将该副本的内容复制到新分配的内存中。

其函数原型如下:

char *strdup(const char *s);

参数:

  • s:指向一个以 null 结尾的字符串(C 字符串)的指针。

返回值:

  • 返回一个指向新字符串的指针,且这个新字符串包含原始字符串的内容。如果内存分配失败,返回 NULL

功能:

  • strdup 函数通过分配新的内存块,将传入的字符串复制到新的内存区域中,确保原始字符串和新字符串不共享内存。
  • 这个新字符串由调用者负责释放(通常使用 free 函数)。

示例代码:

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>

int main() {
    const char *original = "Hello, World!";
    char *copy = strdup(original);

    if (copy != NULL) {
        printf("Original: %s\n", original);
        printf("Copy: %s\n", copy);

        // 使用完后,记得释放复制的内存
        free(copy);
    } else {
        printf("Memory allocation failed!\n");
    }

    return 0;
}

注意:

  • strdup 不是 ANSI C 标准的一部分,但在 POSIX 系统中常见。
  • 如果使用的编译器或平台不支持 strdup,可以通过手动分配内存并使用 strcpy 来模拟它。
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你曾提到用元编程来弥补现代语言的不足,有没有一些例子或建议?比如提高健壮性或性能优化方面

在讨论元编程的应用时,提到的观点可以总结如下:

首先,元编程被认为是处理许多编程问题的有效方式,特别是在处理现代语言的某些局限性时。具体来说,除了基础的算术运算外,几乎所有的编程任务都可以通过元编程来处理。算术运算本身并不需要元编程,因为它在大多数现代语言中已经非常高效。

元编程被看作是一种广泛应用的技术,几乎所有的编程任务都可以从元编程的角度来解决。元编程的思想是将程序的结构和行为作为数据进行处理,这样可以在运行时动态生成和修改代码,从而解决很多传统编程中遇到的问题。

除了算术运算之外,唯一不会通过元编程来处理的情况,通常是那些非常基础且固定的任务。这些任务往往有着非常明确和唯一的实现方式,几乎没有灵活性的需求,因此不需要使用元编程。然而,几乎所有其他的编程问题都可以通过元编程来应对,因为它提供了更大的灵活性和抽象层次。

元编程的使用并不仅限于某些特定的功能或任务,它是一种思维方式,几乎可以应用到任何编程问题中。在当前的编程工作中,除了那些非常基础、固定的任务之外,其他的工作都可以通过元编程来完成。对于开发者来说,很多时候感到困扰的,并不是因为没有好的方法,而是因为没有足够的时间去深入探索并实现这些元编程的应用。

因此,元编程是一种可以极大提高程序的灵活性和可维护性的技术,尽管目前并不是所有任务都已经通过元编程来处理,但从长远来看,几乎所有编程问题都有可能通过这种方式来解决。

换种说法,你的“多层”元编程是元程序生成元程序,还是只是单层但复杂?

讨论中提到的元编程技术层次问题可以总结如下:

在涉及元编程的多层次结构时,存在着一些复杂性和挑战。当前的元编程实践并不是单一层次的,它可能涉及多个层次的代码生成和修改。每一层都可能有自己的复杂性,有时需要在不同的层次上进行元编程,以应对更复杂的编程任务。然而,问题在于元编程的每一层是否足够复杂,以至于能够被认为是超过单一层次的复杂过程,而不是简单的一次性处理。

讨论中提到,曾经有过尝试将元编程应用于一个“元编程的元编程”的想法,目的是使元编程更加自适应和灵活。然而,考虑到这种做法的潜在风险和复杂性,最终决定放弃。元编程的这种“自我生成”的方式可能会带来不稳定性,因此在没有充分的时间和资源专注于元编程的完善之前,不愿意将这种技术应用到高风险的环境中。

目前的做法是保持元编程的顶层结构尽可能简单,使用直白的语言(如 C 语言)来编写,确保在需要时能够轻松地重建和调整这一层。这样可以保证最基础的元编程结构稳定可靠,避免因为过度依赖复杂的元编程特性而导致的问题。

至于内层的元编程技术,虽然具备强大的功能和灵活性,但在实践中并没有完全整合和应用,主要是因为现阶段无法充分发挥元编程的所有优势。理想的情况是,能够在元编程的内层中利用元编程的高级特性,从而简化工作流程。然而,由于没有足够的时间去深入开发和提升这些元编程功能,仍然存在一些技术上的困难和限制,导致无法完全利用元编程层的优势。

总的来说,虽然元编程有巨大的潜力,可以通过不同层次的代码生成来应对复杂的编程任务,但要想在实际应用中达到高质量和高可靠性,还需要更多的时间和精力进行深入开发和优化。

奇怪……offsetof 在 MSVC 的 <stddef.h> 中确实有定义,而且 C89 就已经规范了它,我是不是漏了什么?

在讨论中提到的内容主要涉及对C语言运行时库和头文件的使用偏好。以下是详细总结:

首先,提到对于C语言的运行时库,特别是标准的C运行时库,并不倾向于在工作中使用。当前的工作环境中,尤其是在游戏开发项目中,完全避免使用C运行时库以及任何标准的头文件。事实上,项目中的所有头文件都由自己编写,没有依赖于外部库或第三方的代码。

在这种开发环境下,对于所用的代码库,特别是在构建当前的游戏时,完全避免了使用非自编写的头文件。除了极少数几个头文件,例如一个由某位团队成员编写的,其他所有的内容都完全自主实现。特别提到,在这个环境下,不使用任何依赖于外部库或标准运行时功能的代码,以保持对项目的完全控制和简洁性。

进一步强调的是,喜欢不依赖于任何外部库、标准库或运行时的编程方式。对于所有的功能实现,更倾向于通过自己编写的代码来实现,而不是调用C语言的标准功能或库函数。这种做法能够让程序更加定制化,避免了与外部库的依赖,从而提高了项目的灵活性和可维护性。

此外,在游戏运行时,也采取了不依赖于复杂外部功能的方式进行操作,确保所有的游戏功能和代码都完全由自己掌控。这种做法虽然可能带来更多的初期开发工作,但却确保了对整个开发过程的高度控制,避免了外部依赖的潜在问题。

总结来说,这种开发风格强调自主编写所有代码,避免使用任何标准的C运行时库或外部库,完全依赖自己的代码实现,既增强了灵活性,也提高了代码的可控性和稳定性。

调试器:在测试项目中跳转到 offsetof 定义

讨论中提到的内容主要围绕在开发过程中如何管理代码的依赖关系,特别是避免不必要的头文件依赖。以下是详细总结:

首先,提到在使用Visual Studio时,打开文本文件可能需要花费数秒钟的时间,这种情况下,开发者更倾向于避免引入不必要的头文件,因为这些头文件会增加项目的复杂性,且可能导致效率问题。

在讨论中提到的一种做法是,使用自己编写的代码,而不是引入标准的头文件。如果引入了某个头文件,只是为了访问特定功能,这就变得没有意义,因为这种功能本身可以通过现有的C语言语法来实现,完全不需要依赖额外的代码或库。引入一个头文件,实际上是在为自己编写的代码引入额外的依赖,这在很多情况下是没有必要的,因为它不会带来实际的好处,只会增加项目的复杂性和潜在的问题。

进一步说明了,如果对某种语法不满意,完全可以通过宏来定义符合自己需求的语法,而不需要依赖外部的库或头文件。宏可以让代码更加灵活,也避免了外部依赖的引入。

此外,强调了引入头文件的风险,特别是微软相关的头文件。引入这些头文件往往会带来后续的麻烦,因为它们可能导致不兼容性或其他问题。尤其是当项目依赖这些外部库时,很多时候这些库的更新或更改会影响到整个项目的稳定性,因此尽量避免不必要的头文件依赖是非常重要的。

总结来说,主要观点是尽量避免引入不必要的头文件,特别是那些可能带来潜在风险的外部依赖。通过灵活使用现有的C语言语法或宏,可以避免增加不必要的复杂性,从而保持代码的简洁和高效。
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根据 Jonathan Blow 目前的进展,你觉得 JAI 具备你需要的元编程能力了吗?如果没有,缺了哪些?

讨论中提到的内容主要围绕一个人是否能够提供所需的元编程能力,尤其是在抽象语法树(AST)修改方面的进展。以下是详细总结:

首先,提到目前为止,这个人并没有展示出太多元编程的能力,实际上,他还在处理抽象语法树的修改工作。因为这个原因,现在还无法确定他最终会提供什么样的元编程特性。所以,现在谈论是否具备所需的元编程能力还为时过早。

然而,基于对他的了解,认为他可能会将这个功能做得相当完整。即便他没有加入所有期望的元编程特性,也有可能会设计出一个足够灵活的框架,使得可以在现有程序中添加这些元编程特性。这对于需求方来说已经足够,因为他并不需要别人为自己做所有的工作,只需要别人暴露出能够进行元编程的能力,然后自己可以在这个框架上构建自己的库和功能。

总的来说,当前的情况是,虽然元编程的功能还没有完全显现,但通过了解对方的工作方式,预计最终会提供足够的灵活性,使得可以自主添加所需的元编程特性。这种方法能够满足需求方的核心需求,即能够在程序中实现自定义的元编程功能,而不必依赖他人完成所有工作。

你说现在基本不写 C,而是写“Caseylang”,这是指你的元编程工具吗?还是还有别的?

讨论中提到的“pulse”是指一种编程方法,意味着你不再像传统编程那样直接进行编程,而是通过使用元编程工具来自动生成或修改代码。这种方式与传统的编程方式不同,因为它更侧重于让元编程工具处理大部分的代码生成工作,而开发者本身更多的是在设置或定义规则,而不是手动编写每一行代码。

具体来说,这种方法与元编程工具紧密相关,利用这些工具可以自动化很多编程过程。开发者不再需要直接处理代码细节,而是通过定义更高层次的结构或逻辑来让元编程工具生成代码。这种方式使得编程工作更加高效,并且可以处理更复杂的任务,而无需手动干预每个细节。

总结来说,“pulse”指的就是通过元编程工具自动生成代码的一种编程方式,不再依赖传统的逐行编写代码,而是更多地依靠元编程工具的能力来处理代码生成的工作。

你现在不用 OpenGL/Direct3D 的头文件了吗?

不使用OpenGL相关的头文件,也不将头文件放在特定的目录下。这种做法表明,开发过程中避免依赖外部库的标准头文件。具体来说,OpenGL的头文件并没有被直接使用或包含在项目中。这种做法可以减少对外部依赖的依赖性,确保代码的独立性和可控性,同时避免可能引入的兼容性问题或其他复杂性。

这种做法可能意味着在项目中直接使用底层的OpenGL函数或自己实现相关功能,而不依赖于标准的OpenGL库和头文件。这样做有助于减少外部依赖,提高程序的灵活性和自定义性,尤其是在处理平台或环境特定的代码时。

你用过函数式语言吗?比如 Haskell 或 Scala?

在讨论中提到,虽然接触过一些函数式编程语言,但实际使用经验有限。具体来说,虽然接触过 OCaml 语言,并且认为自己曾经写过一本关于它的书,但并没有深入地使用 Haskell 或 Scala。实际上,对于 Haskell 和 Scala 并没有编写过代码,甚至没有认真阅读过它们的代码。

尽管对 OCaml 有一定的了解,但并没有在实际的商业项目中使用它,也没有发布过相关的库或编辑器。因此,虽然对 OCaml 有一定的经验,但并没有进行过深入的应用开发或发布过任何正式的产品。总结来说,虽然了解一些函数式编程语言,但并未在实际的项目中进行过重大或深度的实践。
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稍微跑题,你有没有做过潜行类游戏?这类游戏在程序设计上有什么特别挑战?

讨论中提到,潜行游戏的编程挑战通常更多地涉及游戏设计和游戏代码,而不太涉及技术层面的编程问题。尽管如此,有一些特定的技术方面与潜行游戏相关,尤其是在游戏的声音传播机制方面。

例如,提到《盗贼:暗影工程》(Thief: The Dark Project)这款游戏,团队在声音传播方面做了大量的工作,这是潜行游戏中的一个重要元素。在这类游戏中,声音的传播和玩家与环境的互动是非常关键的,能够影响敌人的警觉性和游戏的挑战性。声音传播机制可以让玩家的行动被听到或被发现,因此需要精确地处理声音的传播路径、距离和环境对声音的影响。

与普通的第一人称射击游戏(如《Quake》)不同,潜行游戏更注重声音的细节处理。在这些游戏中,声音不仅仅是作为环境音效的附加元素,而是直接影响玩家能否成功潜行的核心机制。为了实现这一点,通常需要构建更复杂的声音传播系统,这在当时是非常先进的技术挑战。

总的来说,潜行游戏的技术挑战,尤其是声音传播的处理,确实与其他类型的游戏有所不同。这类游戏需要考虑更多关于环境互动、玩家动作的影响,以及如何精确模拟声音在不同环境中的传播方式。这种机制的复杂性使得潜行游戏在技术实现上面临更多的难题。

你的元编程工具看起来很强,会开源吗?或者写在遗嘱里也行?

讨论中提到,考虑到元编程工具的潜在价值,有计划在未来将这些工具开源。虽然目前还不确定具体的时间表或方式,但愿意在某个时点将其发布,具体情况可能会取决于未来五年内的一些发展动态。

曾有过将这些工具整合到自己的编程语言中的想法,但对这种做法是否可行并不完全确定。现在,看到其他人正在开发自己的编程语言,打算暂时观望一下,看看这种语言的效果和未来的表现。如果这种语言发展得很好,可能会选择将自己的元编程工具以某种库的形式发布出来。例如,可能会将这些工具作为一个库发布,用户可以通过简单地引用这个库,就能在自己的项目中实现类似的元编程功能。

总的来说,虽然目前没有明确的开源计划,但考虑到未来可能的发展,开源这些元编程工具的想法依然存在,并且将视具体情况和其他相关技术的进展来决定是否发布。

你会为 game Hero 写自己的安装器吗?还是直接打包 zip 就算了?

是否为项目编写安装程序会根据目标系统的需求而有所不同。一般来说,倾向于避免使用安装程序,因为简单的执行文件通常更方便。然而,在某些情况下,可能需要安装程序来满足系统的特定需求,比如在 Windows 上注册某些内容,这类操作是安装程序所必需的。

总体来说,安装程序并不被视为项目的核心部分,更关注的是如何高效地完成安装工作。如果能简单地通过一个可执行文件来运行程序,而无需额外的安装过程,那是最理想的选择。也就是说,如果可以将程序作为一个单独的可执行文件直接放到 Steam 上,用户只需运行该文件即可,而无需复杂的安装步骤,这将是首选方案。

总结来说,尽量避免使用安装程序,除非确实有必要满足系统的要求。最理想的情况是提供一个简单的可执行文件,用户可以直接运行,而无需额外的安装过程。

有没有计划为 JAI 写一个 自己风格的 GUI 调试器?

讨论中提到,尽管有写调试器的想法,但由于时间问题,实际上并没有机会去实现。即使只是为 C 语言编写一个调试器,若有时间,也许早就写好了。然而,由于工作繁忙,根本没有足够的时间去开发这些额外的工具。当前,开发的重心主要是在完成必须完成的任务,甚至很多时候并不专注于编程工作。

此外,由于公司资源有限,资金并不充裕,因此除了编程工作外,还需要处理许多其他任务。例如,最近的工作中,虽然本应该专注于编程,但由于需要处理大量的艺术工作,导致了工作重心的偏移。这种情况就是现实的写照,必须兼顾各种任务,无法专注于单一的编程工作。

总结来说,尽管有写调试器的计划,但由于时间紧张和资源有限,当前并没有机会实现这些额外的工具,工作内容也涉及到编程之外的许多其他方面。

我很期待调试视图中有额外的可视化器,比如 v2 的小网格视图,画一条线表示 (0,0) 到向量。你觉得这值得做吗?

讨论中提到,对于在调试视图中使用小网格视图显示点或显示数字的想法,认为这类视觉化的调试方式并不特别有价值。相反,建议更有效的方法是将图示化指令直接写入调试代码中,并通过调试工具显示这些指令。这样做可以让调试过程中的信息更有上下文,并且能显示出代码中正在构建的图示。

通常,向量(vectors)的意义需要通过与其他向量的关系来理解,因此单独显示一个向量的方向可能没有太大用处。为了提供有价值的信息,调试时应该有更多的上下文,以帮助更清楚地理解代码的运行和状态。因此,尽管显示方向的向量可能比完全没有信息要好,但它通常并不特别有用,除非能提供更多相关的信息和图示。

总结来说,虽然在调试中简单的数字或方向图示可能有些帮助,但更有效的做法是通过调试代码内的图示化指令来提供更多上下文和信息,以便更好地理解和调试程序。

你会对模拟系统或任务队列做元编程吗?

讨论中提到,关于是否会进行元编程,特别是在“模拟人生”相关的内容和作业队列方面,回答是可能的,但目前并没有进行。作业队列这一部分,当前代码库并不像应该的那样进行多线程处理,这也是一个相对复杂的课题,之所以没有进行处理,是因为还没有机会处理好一些相关的细节。虽然未来可能会进行元编程,但目前还没有时间和资源去做。

至于“模拟人生”的内容,通常不会进行数学相关的元编程,因为发现使用 C 和 C++ 的运算符重载通常已经足够应对这类问题。虽然有一些想法可能会在将来实施,但由于当前的元编程基础设施还不够完善,所以暂时无法有效地进行这些元编程工作。

总结来说,虽然未来可能会考虑在一些特定领域(如作业队列和模拟类任务)进行元编程,但由于当前技术和时间的限制,这些工作暂时并不在计划之内。对于数学和物理等方面,现有的 C 和 C++ 的功能已经足够,暂时没有必要进行复杂的元编程。

你会想在 JAI 中加入什么功能?

对于是否会在 JI 中添加任何功能,回答是目前不方便做出任何关于 JI 功能的具体建议,因为到目前为止还没有实际在 JI 中编写任何代码,只有另外一位开发者在进行开发,自己对 JI 的了解也仅限于观看过的演示内容。因此,关于是否添加某个特性或者对其进行改进等问题,现阶段没有足够的经验去提供有价值的意见。

在编程过程中,实际上需要通过大量的实践才能判断一个编程语言的优劣。举个例子,如果仅仅看一份 C++ 的规范,可能只能说它不够简洁,但只有亲自使用并编写代码,经历了长时间的实际开发,才能真正理解它的优缺点。因此,对于 JI 也一样,只有在亲自编写一些代码、在实际工作中体验到语言的优劣,才能给出具体的建议。

目前,虽然对 JI 的未来很有信心,认为其会有很好的结果,但由于还没有足够的使用经验,不能对其做出明确的评价。直到开始使用这个语言,实际写出一些代码并遇到问题时,才能对 JI 的特性和功能提出有建设性的意见。在此之前,只有对开发者的态度和方法表示认可,并且希望他能够做好。

总之,现在只能说,在没有进行实际编码之前,无法提供任何具体的反馈或建议。