C++初级入门学习

发布于:2025-04-10 ⋅ 阅读:(39) ⋅ 点赞:(0)

数据结构初级部分的学习我们已经学完了,接下来就进入C++初阶部分的学习,因为数据结构的高阶部分要用到C++才能够更好的理解并书写,所以我们要先学习C++,初阶部分学完就能继续学习我们对数据结构了。好了,直接进入今天的主题吧。

1.C++关键字

C++ 总计 63 个关键字, C 语言 32 个关键字
对于这些关键字,有些不常用的关键字不用特别记忆,需要用到的时候再去学习就可以了。

2.命名空间

C/C++ 中,变量、函数和后面要学到的类都是大量存在的,这些变量、函数和类的名称将都存
在于全局作用域中,可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的是 对标识符的名称进行本地化
避免命名冲突或名字污染 namespace 关键字的出现就是针对这种问题的。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int rand = 10;
// C语言没办法解决类似这样的命名冲突问题,所以C++提出了namespace来解决
int main()
{
 printf("%d\n", rand);
return 0;
}
// 编译后后报错:error C2365: “rand”: 重定义;以前的定义是“函数”
2.1 命名空间的定义
定义命名空间,需要使用到 namespace 关键字 ,后面跟 命名空间的名字 ,然 后接一对 {} 即可, {}
中即为命名空间的成员。
// 大家下去以后自己练习用自己名字缩写即可,如张三:zs
// 1. 正常的命名空间定义
namespace hjw
{
	// 命名空间中可以定义变量/函数/类型
	int rand = 10;
	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}
	struct Node
	{
		struct Node* next;
		int val;
	};
}

//2. 命名空间可以嵌套
// test.cpp
namespace N1
{
	int a;
	int b;
	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}
	namespace N2
	{
		int c;
		int d;
		int Sub(int left, int right)
		{
			return left - right;
		}
	}
}

//3. 同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中
namespace N1
{
	int Mul(int left, int right)
	{
		return left * right;
	}
}
注意: 一个命名空间就定义了一个新的作用域 ,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中
2.2 命名空间的使用

我们先来看一段代码

int a = 2;
void f1()
{
	int a = 0;
	printf("%d\n", a);
	printf("%d\n", ::a);
}

void f2()
{
	int a = 1;
}
int main()
{
	printf("%d\n", a);
	f1();
	f2();
	return 0;
}

大家都知道main函数里面的a会先在main函数里面找,如果没有,就在外部去找。f1函数中第一个printf也是一样,但第二个printf加了一个“::”(域作用限定符),就直接在外部寻找了,不用先去找局部变量了。

namespace hjw
{
	// 命名空间中可以定义变量/函数/类型
	int a = 0;
	int b = 1;
	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}
	struct Node
	{
		struct Node* next;
		int val;
	};
}
int main()
{
	// 编译报错:error C2065: “a”: 未声明的标识符
	printf("%d\n", a);
	return 0;
}
命名空间的使用有三种方式:
1.加命名空间名称及作用域限定符
int main()
{
	printf("%d\n", hjw::a);
	return 0;
}

2.使用using将命名空间中某个成员引入

using hjw::b;
int main()
{
	printf("%d\n", hjw::a);
	printf("%d\n", b);
	return 0;
}

3.使用using namespace 命名空间名称引入

using namespace hjw;
int main()
{
	printf("%d\n", hjw::a);
	printf("%d\n", b);
	return 0;
}

3. C++输入、输出

新生婴儿会以自己独特的方式向这个崭新的世界打招呼, C++ 刚出来后,也算是一个新事物.
#include<iostream>
// std是C++标准库的命名空间名,C++将标准库的定义实现都放到这个命名空间中
using namespace std;
int main()
{
cout<<"Hello world!!!"<<endl;
return 0;
}

说明:

1. 使用 cout 标准输出对象 ( 控制台 ) cin 标准输入对象 ( 键盘 ) 时,必须 包含 < iostream > 头文件
以及按命名空间使用方法使用 std
2. cout cin 是全局的流对象, endl 是特殊的 C++ 符号,表示换行输出,他们都包含在包含 <
iostream > 头文件中。
3. << 是流插入运算符, >> 是流提取运算符
4. 使用 C++ 输入输出更方便,不需要像 printf/scanf 输入输出时那样,需要手动控制格式。
C++ 的输入输出可以自动识别变量类型。
5. 实际上 cout cin 分别是 ostream istream 类型的对象, >> << 也涉及运算符重载等知识,
这些知识我们我们后续才会学习,所以我们这里只是简单学习他们的使用。后面我们还有有
一个章节更深入的学习 IO 流用法及原理
可以自动识别数据类型
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
	int a;
	double b;
	char c;

	// 可以自动识别变量的类型
	cin >> a;
	cin >> b >> c;

	cout << a << endl;//endl是自动换行
	cout << b << " " << c << endl;
	return 0;
}
ps:关于cout和cin还有很多更复杂的用法,比如控制浮点数输出精度,控制整形输出进制格式等
等。因为C++兼容C语言的用法,这些又用得不是很多,我们这里就不展开学习了。后续如果有需要,我们可以继续深入学习。
std 命名空间的使用惯例:
std C++ 标准库的命名空间,如何展开 std 使用更合理呢?
1. 在日常练习中,建议直接 using namespace std 即可,这样就很方便。
2. using namespace std 展开,标准库就全部暴露出来了,如果我们定义跟库重名的类型 /
/ 函数,就存在冲突问题。该问题在日常练习中很少出现,但是项目开发中代码较多、规模
大,就很容易出现。所以建议在项目开发中使用,像 std::cout 这样使用时指定命名空间 +
using std::cout 展开常用的库对象 / 类型等方式。

4.缺省参数

4.1 缺省参数的概念
缺省参数是 声明或定义函数时 为函数的 参数指定一个缺省值 。在调用该函数时,如果没有指定实
参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。
4.2 缺省参数的分类
  • 全缺省参数
void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
}

int main()
{
	Func(1, 2, 3);
	Func(1, 2);
	Func(1);
	Func();
	return 0;
}

  • 半缺省参数
void Func(int a, int b = 10, int c = 20)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
	printf("\n");
}

int main()
{
	Func(1, 2, 3);
	Func(1, 2);
	Func(1);
	return 0;
}

注意:

1. 半缺省参数必须 从右往左依次 来给出,不能间隔着给
2. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现
 //a.h
  void Func(int a = 10);
  
  // a.cpp
  void Func(int a = 20)
 {}
  
  // 注意:如果生命与定义位置同时出现,恰巧两个位置提供的值不同,那编译器就无法确定到底该
用那个缺省值。

5.函数重载

5.1 函数重载概念
函数重载: 是函数的一种特殊情况, C++ 允许在 同一作用域中 声明几个功能类似 的同名函数 ,这
些同名函数的 形参列表 ( 参数个数 或 类型 或 类型顺序 ) 不同 ,常用来处理实现功能类似数据类型
不同的问题。
在C语言中我们不能让多个函数都起一样的名字,这样编译器不知道是调用哪个,而在C++中我们可以起相同的名字,这也是比C语言方便的一点。
// 1、参数类型不同
int Add(int left, int right)
{
	cout << "int Add(int left, int right)" << endl;
	return left + right;
}
double Add(double left, double right)
{
	cout << "double Add(double left, double right)" << endl;
	return left + right;
}
// 2、参数个数不同
void f()
{
	cout << "f()" << endl;
}

void f(int a)
{
	cout << "f(int a)" << endl;
}

// 3、参数类型顺序不同
void f(int a, char b)
{
	cout << "f(int a,char b)" << endl;
}
void f(char b, int a)
{
	cout << "f(char b, int a)" << endl;
}
int main()
{
	int a = Add(10, 20);
	cout << a << endl;
	double b = Add(10.1, 20.2);
	cout << b << endl;

    f();
	f(10);

	f(10, 'a');
	f('a', 10);

	return 0;
}

5.2 C++支持函数重载的原理--名字修饰(name Mangling)
为什么 C++ 支持函数重载,而 C 语言不支持函数重载呢?
C/C++ 中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段: 预处理、编译、汇编、链接
在链接时侯,面对 Add 函数,链接器会使用哪个名字去找呢?
1.这里每个编译器都有自己的函数名修饰规则。  由于Windows下vs的修饰规则过于复杂,而Linux下g++的修饰规则简单易懂,下面我们使用g++演示了这个修饰后的名字。
2.通过下面我们可以看出gcc的函数修饰后名字不变。而g++的函数修饰后变成【_Z+函数长度
+函数名+类型首字母】
在C语言中,出现相同的函数名会发生报错,而在C++中,Linux环境下,系统会用上述的方法来找对应的函数。
linux 下,采用 g++ 编译完成后,函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参 数类型信息添加到修改后的名字中。
我们来看一下Windows下的名字修饰规则
对比 Linux 会发现, windows vs 编译器对函数名字修饰规则相对复杂难懂 ,但原理都是类似的,我们就不做细致的研究了。
3.通过这里就理解了C语言没办法支持重载,因为同名函数没办法区分。而C++是通过函数修 饰规则来区分,只要参数不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载
4.如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办法区分。
我们再来看2个例子
第二个例子里面的P表示指针。

6.引用

6.1 引用概念
引用 不是新定义一个变量,而 是给已存在变量取了一个别名 ,编译器不会为引用变量开辟内存空
间,它和它引用的变量 共用同一块内存空间。
比如: 李逵 ,在家称为 " 铁牛 " ,江湖上人称 " 黑旋风 "
类型 & 引用变量名 ( 对象名 ) = 引用实体;
void TestRef()
{
	int a = 10;
	int& ra = a;//<====定义引用类型
	int j = a;

	cout << &a << endl;
	cout << &ra << endl;
	cout << &j << endl;
}

我们在学习C语言的时候,应该都见过这种问题,交换2个数用下面的方法是不可行的

要想交换2个数,就必须要用到指针,学了引用之后,也可以用引用来解决问题。相当于x的别名是a,y的别名是b,交换2个数的别名也相当于交换了数。

注意: 引用类型 必须和引用 实体 同种类型 。如下图所示
6.2 引用特性
1. 引用在 定义时必须初始化
2. 一个变量可以有多个引用
3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
例子如下所示
void Test()
{
	int a = 10;
	// int& ra;   // 该条语句编译时会出错
	int& ra = a;
	int& rra = a;
	printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);
}

当然也可以给别名取别名

6.3 常引用
void TestConstRef()
{
	const int a = 10;
	//int& ra = a;   // 该语句编译时会出错,a为常量

	const int& ra = a;
	//int& b = 10; // 该语句编译时会出错,b为常量

	const int& b = 10;
	double d = 12.34;

	//int& rd = d; // 该语句编译时会出错,类型不同
	const int& rd = d;
}
6.4 使用场景

1.做参数:具体例子就是上面的交换2个数。

2.做返回值

int& Count()
{
   static int n = 0;
   n++;
   // ...
   return n;
}

我们先来分析一下这段代码

看了上面几张图片,我们来分析一下下面代码的结果是什么吧(代码本身有错,主要是学习传引用返回)

int& Add(int a, int b)
{
    int c = a + b;
    return c;
}
int main()
{
    int& ret = Add(1, 2);
    Add(3, 4);
    cout << "Add(1, 2) is :"<< ret <<endl;
    cout << "Add(1, 2) is :" << ret << endl;
    return 0;
}

 

为什么呢?具体原因如下

注意: 如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在 ( 还没还给系统 ) ,则可以使用
引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回。
6.5 引用和指针的区别
语法概念上 引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。
int main()
{
	int a = 1;
	int& ra = a;

	cout << "&a:" << &a << endl;
	cout << "&ra:" << &ra << endl;
	return 0;
}

底层实现上 实际是有空间的,因为 引用是按照指针方式来实现 的。
int main()
{
	int a = 10;

	int& ra = a;
	ra = 20;

	int* pa = &a;
	*pa = 20;
	return 0;
}
我们来看下引用和指针的汇编代码对比:
引用和指针的不同点 :
1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。
2. 引用 在定义时 必须初始化 ,指针没有要求
3. 引用 在初始化时引用一个实体后,就 不能再引用其他实体 ,而指针可以在任何时候指向任何
一个同类型实体
4. 没有 NULL 引用 ,但有 NULL 指针
5. sizeof 中含义不同 引用 结果为 引用类型的大小 ,但 指针 始终是 地址空间所占字节个数 (32
位平台下占 4 个字节 )
6. 引用自加即引用的实体增加 1 ,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小
7. 有多级指针,但是没有多级引用
8. 访问实体方式不同, 指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
9. 引用比指针使用起来相对更安全

7.auto关键字(C++11)

7.1 类型别名思考
随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,主要体现在:
1. 类型难于拼写
2. 含义不明确导致容易出错
auto可以自动推导类型
int main()
{
	int a = 0;
	//int b = a;
	auto b = a;
	auto c = &a;
	cout << typeid(b).name() << endl;
	cout << typeid(c).name() << endl;

	return 0;
}

auto主要的用处如下

#include<map>
#include<iostream>
int main()
{
    std::map<std::string, std::string> m{ { "apple", "苹果" }, { "orange",
		"橙子" },{"pear","梨"} };
	std::map<std::string, std::string>::iterator it = m.begin();
    auto it = m.begin();

	return 0;
}
    
std::map<std::string, std::string>::iterator 是一个类型,但是该类型太长了,特别容易写错,所以用auto关键字就很好的解决了这个问题。当然也可以通过 typedef 给类型取别名,比如:
#include<map>
typedef std::map<std::string, std::string> Map;
int main()
{
	// auto 实际价值 简化代码,类型很长时,可以考虑自动推导
	Map m{ { "apple", "苹果" }, { "orange","橙子" },{"pear","梨"} };
	Map::iterator it = m.begin();
	
	return 0;
}
使用 typedef 给类型取别名确实可以简化代码,但是 typedef 有会遇到新的难题:
typedef char* pstring;
int main()
{
     const pstring p1;    // 编译成功还是失败?
     const pstring* p2;   // 编译成功还是失败?
     return 0;
}

答案是第一个编译错误,第二个编译成功。

可能有小伙伴们认为第一个是const char* p1,但其实是char* const p1。const修饰的是p1,const变量必须要初始化,并且只有一次初始化的机会。

7.2 auto简介
C++11 中,标准委员会赋予了 auto 全新的含义即: auto 不再是一个存储类型指示符,而是作为一
个新的类型指示符来指示编译器, auto 声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得
int TestAuto()
{
	return 10;
}
int main()
{
	int a = 10;
	auto b = a;
	auto c = 'a';
	auto d = TestAuto();
	cout << typeid(b).name() << endl;
	cout << typeid(c).name() << endl;
	cout << typeid(d).name() << endl;
	//auto e; 无法通过编译,使用auto定义变量时必须对其进行初始化
	return 0;
}

注意:

使用 auto 定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导 auto
的实际类型 。因此 auto 并非是一种 类型 的声明,而是一个类型声明时的 占位符 ,编译器在编
译期会将 auto 替换为变量实际的类型
7.3 auto的使用规则
1. auto 与指针和引用结合起来使用
auto 声明指针类型时,用 auto auto* 没有任何区别,但用 auto 声明引用类型时则必须 &
2. 在同一行定义多个变量
当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译 器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量
void TestAuto()
{
    auto a = 1, b = 2; 
    auto c = 3, d = 4.0;  // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}
8.4 auto不能推导的场景

1.auto不能作为函数的参数

// 此处代码编译失败,auto不能作为形参类型,因为编译器无法对a的实际类型进行推导
void TestAuto(auto a)
{}

2.auto不能直接用来声明数组

void TestAuto()
{
    int a[] = {1,2,3};
    auto b[] = {4,5,6};
}

3. 为了避免与 C++98 中的 auto 发生混淆, C++11 只保留了 auto 作为类型指示符的用法
4. auto 在实际中最常见的优势用法就是跟以后会讲到的 C++11 提供的新式 for 循环,还有
lambda 表达式等进行配合使用。

8.范围for循环

8.1 范围for循环的用法
我们以前在对数组进行遍历的时候,是这样写的
int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5,6,6,4 };
for (int i = 0; i < sizeof(array) / sizeof(int); ++i)
{
	cout << array[i] << " ";
}
cout << endl;
对于一个 有范围的集合 而言,由程序员来说明循环的范围是多余的,有时候还会容易犯错误。因
C++11 中引入了基于范围的 for 循环。 for 循环后的括号由冒号 分为两部分:第一部分是范
围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围
int main()
{
	//TestFor();
	//自动依次取数组中数据赋值给e对象,自动判断结束
	int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };

	for (auto& e : array)
	{
		e *= 2;
		cout << e << " ";
	}
	cout << endl;

	for (auto x : array)
	{
		cout << x << " ";
	}
	cout << endl;
	return 0;
}

第二段代码的结果可能有小伙伴们不知道是怎么回事,原因是使用引用会把数组里的每个元素都改成了别名e,*2之后数组的数据也改变了。不加引用的话,第二段代码的输出结果还是原本的数据

注意:与普通循环类似,可以用 continue 来结束本次循环,也可以用 break 来跳出整个循环
8.2 范围for循环的使用条件
1. for 循环迭代的范围必须是确定的
对于数组而言,就是数组中第一个元素和最后一个元素的范围 ;对于类而言,应该提供begin和 end 的方法, begin end 就是 for 循环迭代的范围。
2. 迭代的对象要实现 ++ == 的操作 ( 关于迭代器这个问题,以后会讲,现在提一下,没办法讲清楚,现在大家了解一下就可以了)

9.指针空值nullptr(C++11)

9.1 C++98中的指针空值
在良好的 C/C++ 编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现
不可预料的错误,比如未初始化的指针。如果一个指针没有合法的指向,我们基本都是按照如下
方式对其进行初始化:
void TestPtr()
{
int* p1 = NULL;
int* p2 = 0;
// ……
}
NULL 实际是一个宏,在传统的 C 头文件 (stddef.h) 中,可以看到如下代码:
#ifndef NULL
#ifdef __cplusplus
#define NULL   0
#else
#define NULL   ((void *)0)
#endif
#endif
可以看到, NULL 可能被定义为字面常量 0 ,或者被定义为无类型指针 (void*) 的常量 。不论采取何
种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦,比如:
void f(int)
{
     cout<<"f(int)"<<endl;
}
void f(int*)
{
     cout<<"f(int*)"<<endl;
}
int main()
{
     f(0);
     f(NULL);
     f(nullptr);
     f((int*)NULL);
     return 0;
}

程序本意是想通过 f(NULL) 调用指针版本的 f(int*) 函数,但是由于 NULL 被定义成 0 ,因此与程序的
初衷相悖。
C++98 中,字面常量 0 既可以是一个整形数字,也可以是无类型的指针 (void*) 常量,但是编译器
默认情况下将其看成是一个整形常量,如果要将其按照指针方式来使用,必须对其进行强转 (void
*)0
注意:
1. 在使用nullptr表示指针空值时,不需要包含头文件,因为nullptr是C++11作为新关键字引入的
2. 在C++11中,sizeof(nullptr) 与 sizeof((void*)0)所占的字节数相同。
3. 为了提高代码的健壮性,在后续表示指针空值时建议最好使用nullptr。

10.内联函数

在讲内联函数之前,我们先看一下宏的优缺点。因为宏函数与内联函数相似。下面是宏函数的写法

//错误写法
//#define ADD(x,y) (x+y);
//#define ADD(x,y) (x+y)
//#define ADD(x,y) x+y

//正确写法
#define ADD(x,y) ((x)+(y))
inline int Add(int x, int y)
{
	return x + y;
}

int main()
{
	ADD(1, 2);
	printf("%d\n", ADD(1, 2));
	printf("%d\n", ADD(1, 2)*3);  //对ADD函数不加括号的话,结果为7,因为编译器会把1给x,y是2*3  ADD(x,y) x+y							  //加括号结果是9  ADD(x,y) (x+y)
	
	return 0;
}
优点:
1. 增强代码的复用性。
2. 提高性能。
缺点:
1. 不方便调试宏。(因为预编译阶段进行了替换)
2. 导致代码可读性差,可维护性差,容易误用。
3. 没有类型安全的检查 。
10.1 概念
inline 修饰 的函数叫做内联函数, 编译时 C++ 编译器会在 调用内联函数的地方展开 ,没有函数调
用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
如果在上述函数前增加 inline 关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的
调用。
查看方式:
1. release 模式下,查看编译器生成的汇编代码中是否存在 call Add
2. debug 模式下,需要对编译器进行设置,否则不会展开 ( 因为 debug 模式下,编译器默认不
会对代码进行优化,以下给出 vs2013 的设置方式)
10.2 特性
1. inline 是一种 以空间换时间 的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在 编译阶段,会
用函数体替换函数调用 ,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:少了调用开销,提高程序运
行效率。
2. inline 对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于 inline 实现机制可能不同 ,一般建
议:将 函数规模较小 ( 即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现 )
是递归、且频繁调用 的函数采用 inline 修饰,否则编译器会忽略 inline 特性。
好了,C++的入门部分就学到这里了,接下来我们会学习类和对象,就正式接触到C++的门槛了。