游戏引擎学习第212天

发布于:2025-04-10 ⋅ 阅读:(27) ⋅ 点赞:(0)

"我们将同步…"α

之前我们有一些内容是暂时搁置的,因为在调整代码的过程中,我们做了一些变动以使代码更加简洁,这样可以把数据放入调试缓冲区并显示出来,这一切现在看起来已经好多了。尽管现在看起来更好,但我们并没有像以前那样能够与这些内容进行交互,因为我们在做改动时破坏了原本的代码。

今天,我们将讨论如何清理界面路径,类似于我们清理数据路径的方式,让它们能够统一并顺畅地协同工作。现在我们大概已经知道应该如何做,

回顾并为今天的内容定下基调

可以看到,实际上我们想做的事情现在已经能够正常工作了。我们能够高亮显示实体,并且能够打印出信息,这些信息会被存储到最深层的缓冲区中,然后被后续的汇总代码提取出来。这样这些信息并不需要长时间存在,甚至不需要在帧结束时仍然存在,它们只需被捕获并可以稍后使用。

但是,我们也遇到了一些不可交互的情况,比如有一些可以展开的元素,或者像我们现在看到的这种场景——一个东西被“拖拽”出来。可以看到,拖拽过程中会有很多“拉扯”的情况,我们也看到一些问题,例如在被高亮时能看到,但当我移开鼠标时它又消失了,这种行为虽然可以理解,但我们还是遇到了一些问题。因此,可能需要让我们能够点击某些东西,并且更好地存储这些元素的相关信息。总之,我们需要开始做一些改进,并制定一个更加连贯的计划。

所以,今天的目标就是从一些简单的事情开始做起,比如开始处理各种交互,特别是我们之前提到的“径向菜单”和其他一些交互方式。也许我们可以尝试将这些交互统一起来,以便能够在游戏中使用。然后,接下来我们还需要做一些工作,看看如何通过调试元素的ID来存储这些元素的信息。这对于存储它们的显示状态非常重要,尤其是像这种拖拽元素的情况。

运行游戏并展示选择系统有些随机和不稳定

首先,我们需要关注的是当前选择过程的极端问题。尽管我们已经让一些功能起作用,但目前的系统还是显得非常随机和不稳定。想象一下,在实际应用中,如果我们需要使用这个系统,显然我会想选择某个实体,然后去与它进行交互。但现在的情况是,当我把鼠标悬停在实体上时,它会显示出来,然而一旦我离开这个区域去互动,实体就会消失,因为我不再悬停在它上面。

因此,至少我们需要让系统能够支持点击并选择某个元素。这是我们必须做的改进,但更深层次的问题在于,这个动作本身就与现有的系统选择机制产生了冲突。比如,现在我选择了某个元素,系统会高亮显示树和这个元素,但在系统中并没有区分清楚,调试系统和游戏系统可能都有自己需要调试交互的实体。

如果我们让这种情况继续存在,当我试图与这些实体交互时,可能会无意中选择下面的其他实体,从而破坏我本来想做的事情。因此,调试系统和游戏系统需要有一个统一的理解,知道谁在进行调试交互。

此外,我们还需要做到,调试交互对游戏的影响尽可能小,尽量让调试系统透明化。我们不希望为了处理调试系统而让游戏的代码变得复杂。理想的情况是,所有的复杂逻辑都应该放在调试系统内部,而游戏本身尽可能保持简单,这样当我们需要暴露一些新的调试选项时,代码不需要被过多地复杂化。

因为最后我们不希望将调试系统的复杂度引入到游戏中,调试系统本身应该尽可能简单和易用。

game.cpp:查看当前的选择系统并考虑我们想做的改动

首先,我们来看看发生这一过程的代码部分。在 game.cpp 中,有一段代码负责执行选择操作。具体来说,它会遍历每个实体的碰撞体积,并检查鼠标是否悬停在这些体积上。这部分代码目前的实现比较基础,基本上是简单的碰撞检测,但理想情况下,我们希望能够让这段代码与调试系统进行交互。

我们观察到,在当前的实现中,添加一些简单的代码来控制数据块的推送是比较容易的。可以通过一些条件判断来决定是否将状态推送到调试系统中。可能的实现方式是通过询问调试系统是否应该推送数据,或者使用某种推测的机制来处理这种情况。所有的这些数据最终都被放入一个数据块中,这部分可以通过调试系统进行捕获和显示。

如果想进一步简化这个过程,我们可以考虑通过元编程来自动化这一过程。这样,代码本身就可以根据元编程规则自动生成,而不需要手动指定所有的值。通过元编程,我们可能可以将这些繁琐的部分自动化,只要元编程知道数据值的位置,所有的操作就会变得非常简单,从而大大减少了人工干预。

然而,我们也注意到一个问题:目前的选择操作会在每次选择时触发数据的排序。而排序操作本身是发生在选择实体的过程中,这意味着如果实体没有被悬停,数据就不会被输出到调试系统中。这其实不是调试系统的缺陷,因为我们可以选择保留数据的副本,并继续显示它,但有一个问题是:一旦停止悬停,数据就不再更新了。

例如,如果实体在移动,位置(p 值)每帧都会变化,但如果仅当悬停时才发送数据,那么一旦停止悬停,即使选择了该实体来查看其详细信息,数据也不会继续更新了。这就意味着如果没有持续更新机制,调试系统将无法获取最新的实体数据,这会导致一些信息丢失。为了避免这种情况,调试系统需要每帧都收到数据更新,即使实体不再被悬停,也能持续推送更新的信息。
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game.cpp:将命中测试与输出解耦

首先,考虑到当前的系统实现,计划是在完成碰撞检测后进行调试模式下的处理。具体而言,碰撞检测的部分实际上只在调试模式下需要进行,所以可以在代码中通过判断是否启用了调试模式来执行这些操作。

我们设想在碰撞检测之后,检查每个命中的对象,并根据其是否为调试模式下的目标来处理。如果某个实体被选中,并且它是当前调试视图中需要显示的对象,那么就会将这个信息传递给调试系统。此时,我们可以通过向调试系统传递碰撞数据或实体信息来进行处理。调试系统会接收到这些信息,进一步决定是否需要显示这个实体的详细信息或进行高亮显示。

在这种方案中,调试系统本身需要知道哪些实体被选择或高亮,并在适当的时候更新显示。如果一个实体被选中,系统应该能够响应,并根据需要将该实体的信息更新到调试视图中。比如,可以询问调试系统是否希望高亮显示这个实体,或者是否需要显示该实体的更多数据。

此外,为了进一步优化和简化这个过程,可以考虑将调试相关的逻辑进行封装,使得代码更加清晰和高效。当前的代码中,很多调试信息的处理是重复的,因此可以通过引入更高效的封装机制来减少冗余操作。

例如,在调试系统的实现中,可以使用一个专门的调试标识符来标记每个实体的调试信息。这些标识符可以帮助系统跟踪和管理调试数据,并在需要时将其展示给用户。通过在调试系统和游戏逻辑之间清晰划分责任,减少两者之间的耦合度,可以确保游戏本身的代码保持简洁,同时提供强大的调试功能。
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game.cpp:使用 debug_id 来统一系统

为了更好地管理调试信息,我们可以将“调试ID”作为系统中一个更加基础和重要的概念来处理。通过将调试ID的概念从调试系统本身扩展到系统的其他部分,可以确保我们在调试过程中能够更加高效地跟踪和标识每个实体。

在这种设想中,调试ID将成为一个全局标识符,能够在调试系统外部理解和使用。这样,在代码中,涉及到某个实体时,我们可以直接使用调试ID来指代该实体,避免了因ID计算方式发生变化而导致的问题。通过这种方法,可以确保调试ID始终是系统中唯一且稳定的标识符。

此外,我们还可以创建一个统一的标识符系统,利用唯一的指针或其他属性来生成这些调试ID。这些ID可以帮助我们在不同的帧之间保持一致性,确保我们在不同的时间点处理的都是同一个实体。通过这种方式,调试系统能够识别并追踪实体的状态,即使在多个帧之间,这些状态可能发生了变化。

为此,需要对现有的代码进行一些修改,包括加入调试ID的支持,添加相应的标识符生成逻辑,并确保调试系统能够正确识别并处理这些ID。通过这种方法,不仅能够实现更清晰的调试过程,还能确保调试系统与游戏逻辑之间的协调,减少彼此间的干扰。

总的来说,通过创建统一的调试ID和标识符系统,我们可以更高效地管理调试过程中的数据,使得在不同的帧之间能够准确识别和追踪每个实体的状态,从而提升调试体验并保持代码的简洁性。
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关于指针作为内存位置和名称的使用

在 C 和 C++ 编程中,程序员常常会混淆一个概念,那就是指针作为内存位置和指针作为名称之间的区别。在传统的保持模式系统中,并没有理解到指针和名称的不同。这种误解意味着,指针和名称通常是互换的,并且通常指针被理解为内存的一个位置,但实际上,指针不仅仅是内存地址,它也可以作为对象的“名称”使用。

理解这个概念是非常重要的,因为它能给程序设计带来更多的灵活性。在某些情况下,指针既可以作为存储位置,也可以作为唯一的标识符来引用某个对象。通过这种方式,我们能够在不需要跟踪对象存储的情况下,在不同的地方引用该对象。这种方法尤其有用,当我们不想依赖于实际的内存位置来进行操作时,而是依赖于一个唯一的名称来引用对象。

在调试系统中,通常会向缓冲区写入数据进行流式传输,我们不想每次都来回交互来获取数据。尤其是在调试过程中,我们不需要关心这个数据是否真的被存储,甚至不知道它是否会被处理。如果每次都要插入指针,就会增加代码复杂度,尤其是在我们不希望每个实体都附加一个调试实体指针的情况下。

为了解决这个问题,我们可以认识到指针作为唯一标识符的作用,而不需要在代码中直接引用它们的内存位置。这个指针可以作为一个名称,在调试系统中唯一标识一个对象,调试系统就可以根据这个名称来获取对应的存储或状态。这是一种常见的技巧,通常通过使用映射或哈希表来实现,其中的键就相当于对象的名称,而值才是实际存储的内容。

这种方式对于 C 和 C++ 编程中的程序员来说,特别是对于刚接触这类语言的人,可能会感到困惑。很多程序员习惯将指针视作存储位置的代表,而不太理解它们作为名称的作用。通常情况下,程序员会在一些系统中通过键值对的方式存储数据,在这种情况下,键就是名称,存储的内容不一定和名称相关。

通过这种方式,程序员可以在需要的地方明确分开“名称”和“存储”这两个概念,进而在不同的地方处理同一个对象的状态而不需要直接操作它的存储位置。在某些场景中,这种方法可以带来更高的灵活性,因为它避免了名称和存储位置直接绑定的限制。

C 和 C++ 语言提供了非常灵活的机制,允许开发者在需要的时候做出决定:何时将名称和存储分离,何时让它们合并。这种灵活性使得开发者能够更好地控制程序的结构和复杂度,而不像 JavaScript 那样总是依赖于中介结构,C++ 和 C 在这一点上给了开发者更多的自由和控制。

game.cpp:使 DEBUG_HIT 使用 LocalMouseP.z

在这个过程中,首先会生成一个调试ID,这个ID将在每次引用某个对象时使用。假设我们处理的对象是敌人,且系统中的低层实体(low entity)是唯一的,因此我们可以直接使用该指针作为标识符。在接下来的碰撞检测过程中,一旦发现碰撞,就可以立即记录这个事件,并通过调试系统通知它,比如告诉它鼠标正在悬停在哪个实体上。

此外,我们还可以尝试记录Z值,这样可以为调试系统提供排序的依据。尽管在2D游戏中可能不太需要排序,因为通常不会有很多实体堆叠在一起,但在3D游戏中,Z值显然是非常重要的,因为它能帮助确定前后的层次关系。

接下来,我们检查是否需要高亮显示该实体。如果是的话,调试系统就会触发渲染这项工作。代码的主要目的是暴露这些信息给调试系统,允许它基于调试需求进行后续操作。

当碰撞检测完成并且确定了要输出的信息后,调试系统会根据设定的规则决定是否将相关信息输出。值得注意的是,这一过程与碰撞检测模块的“命中检测”(hit detection)密切相关,因为这里的“碰撞”实际上是指与鼠标光标的交互,而不是传统意义上的物理碰撞。

为了支持调试输出,系统会引入一个“可选数据块”机制,允许每个实体询问调试系统是否需要输出它的数据。即便该实体没有被鼠标悬停,它的数据仍然可以被系统捕获,这正是为了提前准备调试数据。这个功能只会应用于模拟区域内的实体,因此不会影响到其他区域的对象。

如果需要更高级的调试功能,可以想象让调试系统告知程序哪些实体需要被输出,程序再将这些实体的数据一一拆解并提供给调试系统。但这种方法会更为复杂,可能会变成一个自定义的、功能更强大的调试检查系统,这在当前阶段可能过于繁琐。因此,最初的目标是保持系统的通用性,即只通过流式数据向调试系统输出信息,而不需要反向查询。

总的来说,这种方式能确保调试数据的高效传输和管理,同时避免了复杂的反馈机制。调试系统不会反向请求数据,而是简单地按需输出。
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game_debug_interface.h:#define 必要的值并实现它们

在这个过程中,首先要将一些新的调试系统相关的功能引入到代码中。由于这些新的功能尚未在现有的代码中定义,因此需要先在调试接口代码中声明这些新值。为了方便调试,首先将这些值设置为“已编译移除”,以便我们可以测试在编译时这些内容的正确处理。由于还没有进行充分的测试,可能需要在稍后进行清理,确保编译时不再使用未定义或不再需要的部分。

接下来,编写一些新的代码来实现这些功能。例如,debug_id 和其他相关变量需要在代码中进行声明,并且初始化为默认值(如零)。这将确保在调试系统启用之前,相关变量能够正确地为其分配初始值。

对于如何实现这些变量,可能会涉及到不同的方案。例如,可以使用全局变量来保存特定的“无效ID”(null ID),并通过某些方法返回该ID。虽然这样做可以简化某些操作,但也可能会遇到一些限制。可能需要更复杂的代码结构来处理这些调试ID。

当涉及到调试标识符和其他调试相关的数据时,代码中可能会定义多个宏和函数。这些宏和函数的目的是提供便捷的接口来进行调试数据的记录和检查。某些宏(如debug_begin_optional_data_block)可能会涉及到函数调用,需要特别小心,以确保它们在正确的地方展开。

需要注意的是,这些宏和函数不仅在编译时执行某些操作,还要处理调试数据的输出,确保文件名、行号等信息正确记录。这使得调试信息在以后被打印出来时,能够提供足够的上下文信息。

其中一个关键的操作是如何处理和生成调试ID、Z值、以及如何判断某个对象是否需要高亮显示。为了实现这一目标,需要在调试系统内部定义相关函数,并且使其可以处理不同类型的输入,如ID和Z值。

调试系统的实现要求在编译过程中能够根据需要将部分代码编译进或者编译出,以便在不同的调试模式下提供灵活的功能支持。为此,可能需要更多的宏处理,特别是在需要控制调试输出的地方,避免在不需要时对性能造成影响。

总体而言,这些代码的实现涉及到复杂的调试数据管理,需要细心设计和调试,以确保在运行时能够正确地处理各种调试信息,并通过宏和函数的组合方式,确保调试代码既高效又易于维护。

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game.cpp:引入 DEBUG_REQUESTED

在这个过程中,为了避免过于复杂和繁琐的代码结构,可以采取简化方案。例如,使用debug_requested方法来处理调试请求。这个方法会接收一个调试ID并执行相应的操作,以便在需要时提供调试信息。这里的思路是,只要系统需要调试某个特定的对象或数据,就通过这个方法进行查询和处理,避免过度设计。

具体来说,首先需要定义debug_requested这个函数,它将接收一个调试ID作为输入。然后,系统会根据这个ID提供相应的调试信息。这样做的目的是简化系统的调试流程,让调试变得更加灵活和容易控制。

另外,还需要确保调试代码能够顺利编译并运行。因此,必须在编译过程中调整相关的代码结构,确保没有出现编译错误。经过这些调整后,理论上系统应该能够顺利运行,不会再出现编译错误。

总体而言,这一过程的核心是通过简化调试请求的处理方式,减少代码的复杂性,同时确保系统能够有效地进行调试和信息输出。这些更改有助于提高调试系统的灵活性和可维护性。
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game_debug_interface.h:为 debug_event 添加 DebugID 的概念

在这段讨论中,主要讲到了如何修改和调整调试系统中的一些数据处理流程,尤其是在数据块的调试过程中。首先,提出了对 debug begin data block 进行调整,目的是将其更改为能够接受更灵活数据结构的形式。这样做的目的是让事件本身能够具备更明确的概念,将调试 ID 作为不同的概念处理。

接着,提到需要对这些函数进行调整,使得它们能够在调试系统中得到理解,并且能够将调试信息传递给调试系统。最终目标是确保这些修改能够在编译完成后发挥作用,避免出现编译器无法识别或未实现的情况。

主要内容总结:

  1. 调整数据块的处理方式:提出了对 debug begin data block 进行调整,使其能够接受更灵活的参数,从而更好地处理不同类型的调试数据。
  2. 增强调试系统的理解能力:修改后的数据结构和函数需要调试系统能够理解并执行,确保调试数据能够被正确识别和处理。
  3. 编译时的实现问题:提到在编译后,调试系统可能无法识别这些新定义的函数和数据,因此需要确保相关的实现代码和逻辑得到补充,避免编译错误。

总的来说,目的是通过对调试系统的改进,使得调试过程更加清晰、灵活,并能够正确处理不同的调试信息。

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game_debug.cpp:引入 DEBUG_HIT、DEBUG_HIGHLIGHTED 和 DEBUG_REQUESTED

在这段讨论中,主要讲到了如何进一步实现调试系统的交互功能,尤其是如何处理调试交互和选择功能。

主要内容总结:

  1. 调试交互代码的工作机制:调试系统的交互代码能够与各种合成的内容进行互动。在每次交互过程中,都会有一个调试 ID,这使得我们能够清楚地知道是否正在与某个特定的元素进行交互。这些交互过程帮助系统理解哪些内容是被选择或操作的对象。

  2. 选择功能的缺失:当前调试系统中缺少选择功能,意味着没有办法将对象加入或移出选择范围。这虽然是一个缺失的功能,但实现起来并不困难,可以轻松地添加一个允许用户选择某个对象并进行交互的功能。这种选择功能可以让调试过程更加直观和灵活。

  3. 未来的工作方向:要实现这些功能,需要在现有的交互代码基础上进行扩展,能够处理用户输入并响应选择操作。这将使得调试系统更加完整,用户可以通过简单的点击来选择和操作不同的调试对象。

总的来说,目标是通过实现选择功能和改进交互逻辑,使得调试系统更加灵活和易于操作。

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game_debug.cpp:在 DEBUGGetState 中检查内存是否存在

在这段讨论中,主要讲解了如何处理调试状态的存储和访问,尤其是如何从全局调试状态中获取信息并将其传递给调试系统,而不增加额外的复杂性。

主要内容总结:

  1. 调试状态存储:为了能够访问调试状态,需要某种方式来存储和管理它。在这个方案中,通过使用一个全局变量来访问调试状态。代码并没有直接将调试状态传递到每个需要使用的函数中,而是通过一个全局的指针来访问调试状态。这种做法减少了代码的复杂性,使得调用代码不需要关心调试状态的具体细节。

  2. 调试状态访问:使用全局指针获取调试状态的方式,避免了将指针作为参数传递。这是为了让使用该调试系统的代码能够简便地调用调试功能,而无需跟踪和传递调试状态的指针。通过这种方式,调试系统可以直接在任何地方被调用,而不需要担心其他依赖。

  3. 异常处理:讨论中提到了一个可能的情况,如果调试系统的全局状态未设置(比如,调试指针为空),程序可能会出现问题。因此,考虑到这种情况,代码中做了调整,以确保即使在这种情况下,系统也能正常运行。通过增加条件判断来检查全局调试指针是否为空,可以避免在没有初始化的情况下调用调试功能。

  4. 测试与调试:为了测试当前的实现,可以暂时修改代码,例如通过让某些函数返回 truefalse 来验证调试系统是否正常工作。这种简单的测试方式可以帮助确保系统的基本功能没有问题,并为进一步的开发和优化提供反馈。

总的来说,这段讨论的核心是通过使用全局调试状态指针来简化调试系统的使用,使得开发者无需显式地传递和管理调试状态。这种设计减少了代码复杂性,同时提供了灵活的调试功能。此外,考虑到调试状态可能未初始化,增加了适当的检查以避免潜在错误。
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运行游戏并触发断言

主要讨论了调试系统初始化的问题以及如何确保调试系统在使用之前被正确初始化。

主要内容总结:

  1. 调试系统初始化问题:调试系统在更新和渲染过程中被访问时,似乎还没有初始化。代码中的 initialized 标志显示为 false,这意味着调试系统没有在合适的时机初始化。经过检查后,发现调试系统的初始化是在 debug start 中完成的,而这一过程发生在一帧的结束时。也就是说,调试系统并没有在需要它的时候被初始化,而是等到所有其他更新和渲染操作完成之后才开始。

  2. 调试初始化的时序问题:在调试系统的初始化过程中,debug start 被设计为在一帧结束时执行。由于调试系统需要在这一时刻完成初始化,所以如果系统尝试在初始化之前使用调试功能,可能会导致问题。为了避免这种情况,需要确保调试系统在使用之前就已经完成初始化。

  3. 解决方案的考虑:有两种可能的解决方案:

    • 忽略未初始化的调试尝试:一种方案是忽略那些在调试系统初始化之前的调试调用,这样可以避免在调试系统尚未准备好的情况下执行操作。
    • 强制初始化调试系统:另一种方案是确保调试系统在任何需要它的地方之前都被初始化,即在任何渲染或更新操作开始之前完成调试系统的初始化。
  4. 最终选择:在当前的讨论中,更倾向于选择忽略未初始化的调试尝试,而不是强制调试系统提前初始化。虽然这样做可能有一定的风险,但从实现上来说,这种方式较为简单,也不会增加过多的复杂性。

总的来说,当前的挑战是确保调试系统在正确的时机初始化,避免在未初始化时调用调试功能。通过调整初始化的时序,或者在未初始化时忽略调试请求,可以有效地解决这个问题。
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game_debug.cpp:用 DebugState 检查替换 DEBUGGetState 中的断言

主要讲到了如何处理调试系统在未初始化时的行为。

主要内容总结:

  1. 不返回任何内容的选择:为了避免调试系统在尚未初始化时引发问题,决定在调试系统没有初始化的情况下不返回任何内容。具体来说,如果调试系统还没有准备好,就不执行任何操作。这样做可以避免因为调试系统未初始化而出现的不确定行为。

  2. 避免返回错误或值:在这种情况下,程序不会返回任何结果或错误,而是简单地跳过这一操作。这种方式被认为比直接返回错误更合理,避免了因调试系统未准备好而引发的混乱。

  3. 可能的后果:虽然这种做法看起来是合适的,但是否是最佳决策仍然不确定。随着项目的推进,会根据实际情况来判断是否存在更好的方案或需要做出调整。

总结来说,决定在调试系统未初始化时不返回任何内容,以避免程序出错或行为异常。这种选择虽然目前看起来合理,但最终的效果还需要根据实际使用情况来验证是否可行。
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运行游戏并发现调试系统高亮显示了所有

在这段讨论中,主要讲到了调试系统中高亮显示的功能以及进一步优化的思考。

主要内容总结:

  1. 调试系统的高亮功能:目前,调试系统能够正常工作,并且能够正确地高亮显示对象。系统已经可以成功通知所有相关的实体,应该进行高亮显示。

  2. 进一步优化:下一步的目标是让只有被鼠标指向的对象被高亮显示,而不是所有的对象都被高亮。这意味着需要根据鼠标的位置来控制哪个对象需要高亮显示,确保高亮只在鼠标悬停的对象上发生。

总结来说,当前调试系统的高亮显示功能已经有效地工作,接下来会进行优化,确保只有鼠标悬停的对象才会被高亮显示,而非所有对象都被高亮。
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game_debug.h:将 DebugInteraction_Select 添加到 debug_interaction_type

在这段讨论中,主要涉及到如何根据鼠标悬停的位置来实现对特定对象的高亮显示,并通过调试系统来跟踪和处理这种交互。

主要内容总结:

  1. 鼠标悬停检测:当鼠标悬停在某个对象上时,系统会触发 debug hit 调用。接下来,需要跟踪这种交互,判断鼠标是否悬停在一个可高亮显示的对象上。

  2. 交互跟踪和高亮显示:为了实现这一点,可以创建一个简单的机制来判断当前鼠标悬停的对象,并确定它是否应该被高亮显示。最基本的方式是检查当前的交互状态,若鼠标悬停在某个对象上,则设置一个标记,表示该对象应该被高亮。

  3. 设置交互状态:在实现中,可以使用 hot interaction 来存储当前交互的 ID 和类型,进一步判断鼠标悬停的对象是否需要被高亮显示。可以通过设置 hot interaction 的类型为“选择”或其他适当类型,来控制是否执行高亮显示。

  4. 利用 next hot interaction:在调试过程中,使用 next hot interaction 来跟踪即将进行的交互。通过将当前的交互状态与 next hot interaction 结合使用,可以清晰地知道鼠标当前悬停的对象,进一步处理高亮显示。

总结来说,当前的目标是实现一个机制,用于跟踪鼠标悬停的位置,并根据该位置来决定是否高亮显示对象。这个过程依赖于对交互状态的管理,并使用调试系统来进行有效的跟踪和控制。

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game_debug.cpp:引入 DebugIDInteraction,基于 VarLinkInteraction,它接受类型和 ID

重点在于如何创建交互和处理鼠标点击事件来启动选择过程。具体来说,涉及到通过调试系统的交互来管理对象的状态,并根据用户的输入进行响应。

主要内容总结:

  1. 创建交互:首先,通过调用辅助函数来创建交互。可以使用 debug id 来构建这些交互对象,而不涉及其他复杂的逻辑。每个交互对象将包含一个 ID 和类型,类型可能是 “select”(选择),表示用户的某种操作,比如点击。

  2. 交互类型和参数:在创建交互时,主要传递一个 debug id 和交互的类型。在当前情况下,交互的类型设为 “select”,表示这是一次选择操作。

  3. 管理下一个交互:每次新的交互发生时,都会将 next hot interaction 设置为新的交互对象。这样一来,系统能够识别用户的选择,并为后续的操作做准备。

  4. 鼠标点击处理:当用户点击鼠标时,系统会识别当前的交互,并触发相应的选择过程。这意味着,如果当前交互对象被点击,系统会开始处理该对象的选择操作。

  5. 简化实现:在这段实现中,目标是尽可能简化代码,避免不必要的复杂性。通过直接使用调试 ID 和交互类型,可以快速处理交互,并在鼠标点击事件发生时,启动相应的选择逻辑。

总结来说,主要通过管理交互状态来确保用户的鼠标操作能够正确响应,特别是在选择操作时。通过简单的交互对象和类型设置,可以高效地实现对用户输入的处理,同时保持代码的简洁和可维护性。

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game_debug.h:向 debug_state 添加 debug_id SelectedID

尽管当前系统还没有实现选择功能,但可以通过假设一种选择状态来进行测试。

主要内容总结:

  1. 模拟选择功能:为了测试当前的交互逻辑,假设系统有一个选择功能,虽然实际上还没有实现。为此,可以创建一个假设的变量,比如 debug id selected,用来表示当前被选择的调试对象。

  2. 测试假设的选择功能:即使没有完整实现选择功能,仍然可以通过设定一个标志变量(如 debug id selected)来模拟选择的状态。这有助于测试其他交互功能是否能在没有真正的选择机制时正确工作。

总结来说,虽然选择功能尚未实现,但可以通过创建一个虚拟的选择标识符来进行测试,确保交互系统能够在未来的选择功能实现时无缝集成。

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game_debug.cpp:编写 DEBUG_HIGHLIGHTED 和 DEBUG_REQUESTED

讨论了如何通过比较调试ID来判断当前是否有选中的调试对象,并测试这一逻辑。

主要内容总结:

  1. 比较调试ID:为了测试是否选中了某个调试对象,可以将当前的调试ID与选中的调试ID进行比较。如果两个ID相同,那么表示当前的调试对象是选中的,应该被高亮显示。

  2. 调试ID的比较:通过检查调试ID是否相等,可以确定是否需要高亮显示该对象。系统提供了一种方式来比较这两个ID,假设是通过类似 debugId.equals(selectedDebugId) 的方法来实现。

  3. 调试请求的处理:虽然目前还不完全是最终需求,但可以通过相同的逻辑(即比较调试ID)来处理调试请求。这是为了测试功能是否能够在没有完全实现的情况下运行。

总结来说,通过比较调试ID来判断是否选中了某个调试对象,可以实现当前的测试需求,尽管对于调试请求的处理并不是最终理想的实现方式。

game_debug.cpp:引入 IsSelected

主要讨论了如何改进调试交互的逻辑,使得代码在未来更容易扩展,并且能够动态处理更复杂的交互情况。

主要内容总结:

  1. 改进“选中”状态的处理

    • 可以引入一个isSelected函数,类似当前已有的逻辑,用来检查某个调试对象是否被选中。
    • 如果将来需要支持更多的选择器(例如多个选中的调试对象),这些现有的处理函数就不需要做太大改动。它们只需要继续调用这个isSelected函数,后者可以扩展为更智能的版本,能够遍历选择的对象或其他需要处理的逻辑。
  2. 高亮显示的逻辑

    • 当前的高亮显示逻辑可能仅仅依赖于是否选中某个调试对象。但考虑到可能会有“热交互”(hot interaction)等新的概念,也需要将其纳入高亮逻辑中。比如,如果hotInteraction.debugId与当前的调试ID相同,那么也应该高亮显示该调试对象。
  3. 改进返回值

    • 为了提高代码的可维护性,可能需要改进当前的返回值处理方式。现在的代码可能只是简单地返回true,但实际上更好的做法是返回这些函数的结果,这样能更准确地判断和处理交互状态。
  4. 扩展功能的前瞻性设计

    • 代码设计保持了灵活性,可以在以后轻松扩展。如果要支持更多复杂的交互或者选择功能,现有的函数可以无需修改,只需要更新isSelected等辅助函数。这种设计让代码更具可扩展性。

总结来说,重点在于通过引入isSelected函数和高亮显示逻辑的改进,为将来可能出现的复杂交互提供支持,同时确保现有的代码能够处理新的需求而不需要重构。

运行游戏,看到效果不太令人兴奋

在这段内容中,讨论了当前实现的调试功能,并且指出了目前的结果并没有达到预期的效果。以下是具体总结:

  1. 观察到的结果

    • 在查看当前的调试结果时,感觉并没有得到预期的效果,当前的实现看起来并不理想。
  2. 反思问题的原因

    • 经过反思,意识到这个问题可能是之前没有考虑到的,直到现在才突然想明白。虽然早先没有想到这一点,但现在终于明白为什么没有达到预期效果。
  3. 未来改进的方向

    • 从当前的情况来看,可能需要进一步优化代码或调整逻辑,才能达到预期的目标。

game_debug.cpp:在结束时清除 NextHotInteraction

在这段内容中,讨论了关于清除“热点交互”(hot interaction)的问题,具体内容如下:

  1. 当前做法的问题

    • 当前的做法是每次开始时就清除“热点交互”,但是这样做并不符合实际需求,因为“热点交互”可能会在帧的处理中间发生。
  2. 理想的做法

    • 认为应该在帧的结束时清除“热点交互”,而不是在开始时清除。这是因为在帧的处理中间,“热点交互”可能依然存在,需要等到所有操作完成后再清理。
  3. 下一步的计划

    • 打算在所有处理完成后(即帧结束时)清除状态,确保下一帧开始时清理干净。这需要在代码中调整清理操作的时机,以确保更符合预期的交互流程。

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运行游戏并看到我们进展很大

讨论了当前的调试系统的工作状态以及接下来的改进计划,具体内容如下:

  1. 当前系统的状态

    • 目前,调试系统已经顺利运行,所有相关代码都在调试系统内进行处理。这样做的好处是,所有与选择对象相关的复杂性都被隐藏在调试代码中,游戏本身不需要暴露这些复杂性,这是理想的状态。
    • 调试系统成功地减少了游戏中暴露的复杂性,这确保了游戏的代码更加简洁。
  2. 存在的问题

    • 目前在处理空间实体时,只有这些实体会被高亮显示,这是因为排序检查的顺序可能存在问题。具体来说,只有按照某个特定顺序检查时,空间实体才会被高亮,而其他实体则没有得到高亮。
  3. 潜在的解决方案

    • 为了解决这个问题,考虑使用Z值(深度值)进行排序,确保不同的实体按正确的顺序进行处理。通过这种方式,可以确保深度较近的实体优先处理,从而避免不必要的错误。
    • 不过,使用Z值排序时也存在一些问题,因为不同类型的体积(如空心体积和实心体积)可能需要不同的Z值,这需要进一步的思考和设计。
  4. 下一步的挑战

    • 目前还不确定使用哪个Z值作为排序的标准,因为体积的类型(如空心与实心)会影响排序的方式。因此,如何选择合适的Z值来进行排序仍然是一个需要解决的问题。

总的来说,系统已经在较好的状态下运行,但仍然需要优化排序机制,以确保高亮和交互的顺序正确。

game_debug_interface.h:使 DEBUG_HIGHLIGHTED 接受 *Color

在这段内容中,讨论了如何处理高亮显示的颜色。具体内容如下:

  1. 高亮显示的处理
    • 计划对高亮显示的颜色进行设置,具体来说,将通过修改颜色来表示选中的状态。
    • 在实现中,可能会直接写入或更新相关的高亮颜色设置,以便在调试过程中能够清楚地看到哪些对象被高亮显示。

总的来说,目的是通过调整显示的颜色来反映高亮状态,并确保在调试时能够清晰区分不同的对象。

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关于编译一些内容并使用 … 作为参数

在这段内容中,讨论了一个编程技巧,特别是关于C++的宏使用:

  1. 使用可变参数宏
    • 当编译某些代码时,使用了...作为参数,这样做的目的是为了避免每次更改参数时都需要修改已编译版本中的代码。
    • 通过C++支持的可变参数宏(variadic macros),可以使代码更具灵活性。例如,当参数发生变化时(如增加了颜色参数),只需要修改宏定义,而不需要修改每个调用该宏的地方。
    • 这种方式简化了修改的工作,避免了重复更新相同的代码片段,提升了代码的维护性。

总结来说,利用C++的可变参数宏,能够使代码在参数变化时更加灵活,减少了不必要的修改和维护工作。

game_debug.cpp:使用不同的颜色高亮实体

讨论了如何实现交互和选择功能的实现步骤,具体包括:

  1. 选择状态和颜色的变化

    • 通过检查is selecteddebug id是否相等来确定是否选择了某个对象。
    • 如果某个对象被选中,则使用一种颜色(如青色),如果没有选中,则使用另一种颜色(如黄色)。
    • 这种方式可以通过调试状态来显示不同的颜色,帮助区分选中的和未选中的对象。
  2. 实现选择逻辑

    • 选择的实现相对简单,可以通过跟踪交互过程中的状态来确定是否选中某个对象。
    • 在交互开始时,可以通过检查交互的类型来判断对象是否被选中。
    • 如果交互对象在一定范围内,则表示该对象已被选中;如果不在范围内,则不被选中。
  3. 交互和选中状态的管理

    • 在交互的开始阶段,可以简单地将交互的ID标记为选中,并更新调试状态中的selected id
    • 每次交互开始时,都将当前选中的对象ID赋值给selected id,这样可以确保只有当前交互对象被标记为选中。

总结来说,主要是通过简单的条件判断来实现对象的选择与高亮显示,使用不同的颜色来区分已选中的对象和未选中的对象。在交互过程中,基于交互的状态来更新选择的状态,以便正确显示选中的对象。
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运行游戏并看到选择的实体持续存在

在这段内容中,主要讨论了选择和高亮显示功能的实现,具体内容如下:

  1. 选择和高亮显示的功能

    • 在理论上,用户可以选择一个对象,并且这个对象会保持高亮状态。
    • 期望当某个对象被选中后,它的高亮状态应该持续并显示出来。
  2. 遇到的问题

    • 尽管功能上应该能够正确显示选中的对象,但目前遇到了一个问题,就是没有看到任何被高亮显示的对象。
    • 这种情况可能是因为某些部分没有按预期工作,可能是某些高亮显示的代码没有正确触发或者没有正确更新。
  3. 接下来的步骤

    • 提到需要检查代码,看看是否在实现高亮显示时有遗漏的地方,可能需要仔细检查交互和显示逻辑的细节,以确保高亮状态正确触发并显示出来。

总结来说,核心问题是虽然选中和高亮显示的功能理论上已经实现,但目前无法看到高亮显示的效果,可能是某些逻辑没有正常工作,接下来需要进一步检查和调试代码来解决这个问题。

game_debug.cpp:使 DEBUG_REQUESTED 对已选择和悬停的实体都有效

如何同时显示被选中和悬停的对象的高亮效果,具体内容如下:

  1. 高亮显示的修改

    • 通过调整代码,可以使得悬停的对象和被选中的对象同时高亮显示。
    • 这种调整使得在鼠标悬停时,显示被悬停的对象高亮,而在点击选择对象时,显示被选中的对象高亮。
    • 当鼠标悬停时,只会显示被悬停的对象;而如果选中对象,系统会同时显示选中的对象和悬停的对象。
  2. 显示效果

    • 通过调整后,系统显示了多个对象的高亮状态。比如,编号为43和42的两个实体都会被系统同时显示和高亮,表明两个对象都被选中了并且可以看到它们的状态。

总结来说,修改后的实现使得系统能够同时显示悬停和选中的对象的高亮效果,增强了交互的可视化表现。这样,当用户悬停和选择时,可以同时看到相关对象的高亮状态。
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game_debug.h:向 debug_state 添加 SelectedIDCount

在这段内容中,讨论了系统中增加更多功能的可能性,具体包括:

  1. 系统扩展的想法

    • 提出了可以进一步扩展系统的功能,例如增加一些更复杂的选择机制,虽然目前不确定是否真的需要这些功能。
    • 提到可以通过增加一些简单的代码来模拟这些功能,比如添加一个“选中ID”之类的变量,用于测试和演示。
  2. 测试功能

    • 讨论到可以临时实现一个非常简单的选择逻辑,通过“选中ID”来模拟一个非常基础的选择机制。
    • 虽然这个功能可能不是特别重要,也没有必要实现,但它可以用来演示或者作为测试,查看系统是否能够支持更多的交互操作。

总结来说,这段内容提出了系统扩展的潜力,可以加入一些选择功能,尽管这些功能可能暂时不太重要,但仍然可以作为测试和演示的一部分,帮助进一步验证系统的灵活性和可扩展性。
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game_debug.cpp:使 IsSelected 循环遍历所有 SelectedIDCounts

如何实现选择功能的具体实现方式:

  1. 检查选中项

    • 介绍了如何通过检查特定ID来确认是否选中了某个项。具体做法是,对于每个给定的ID,会检查所有的项是否与之匹配。
  2. 实现方法

    • 通过“选中ID”的方式,系统会查看一个索引,判断该索引是否对应选中的项。
    • 通过检查选中ID,可以确定哪些项已经被选中。

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game_debug.cpp:引入 ClearSelection 和 AddToSelection

在这段内容中,讨论了选择项的管理逻辑,包括清除和添加选中项的具体操作:

  1. 清除选择项

    • 使用clear selection功能来清除当前选中的项。通过将调试状态传递给该功能,可以把选中的项重置为“未选中”,即所有的选择都被清除。
  2. 选择项的操作

    • 在选择时,首先检查是否有已选中的项。如果没有选中项,则设置“未选中”状态。然后,选择新的项并更新选中状态。
    • 该过程确保每次只有一个项被选中,防止同一项被多次添加到选中列表中。
  3. 选择的添加

    • 通过add selection来执行添加选中的操作,确保选中的项能够被有效地记录和处理。

这段逻辑的核心目的是保证每次操作都能准确地清除或更新选中的项,同时避免重复选择和无效操作。
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game_debug.cpp:使 DebugInteraction_Select 处理多个选择

在这一段中,讨论了如何实现选择项的添加、清除及使用修饰键(如 Shift 键)来控制多项选择的功能:

  1. 选择项添加

    • 选择操作的核心逻辑是通过按住 Shift 键来支持多项选择。按下 Shift 键时,新的选择会被添加到当前的选中项列表中,而不会清除现有的选择。这样就可以通过按住 Shift 键来进行多选。
  2. 清除选择项

    • 如果 Shift 键没有被按下,选择项会被清除。此时,只有当前选中的项会被保留,并开始新的选择。
  3. 修饰键的应用

    • 为了实现多项选择,需要使用修饰键(如 Shift 键)。当 Shift 键按下时,可以实现多个对象的选择,而当 Shift 键释放时,只会选择当前项,清除之前的选择。
  4. 修饰键的缺失

    • 当前系统没有实现修饰键(如 Shift 键)的功能,主要是因为游戏本身是通过键盘进行控制的,可能会影响游戏体验。使用 Shift 键进行多选的模型可能不适合,因为玩家可能会混淆调试模式和正常模式下的选择操作。
  5. 暂时不清除选择

    • 由于缺乏修饰键功能,目前选择操作只会在没有按下 Shift 键的情况下清除选择,并且在没有修饰键的情况下,选择项只会逐个添加。

总之,当前的选择逻辑简化了多选的操作,虽然没有实现修饰键功能,但仍然为未来可能的扩展提供了基础。
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运行游戏并选择我们想要的任意多个实体

现在,选择功能已经开始运作得很好,可以选择任意多个对象。每次选择操作都表现得如预期一样。当前的实现支持了基本的选择逻辑,且表现稳定。

接下来,可能还需要实现修饰键的功能,例如按住 Shift 键进行多选。虽然目前没有这一功能,但为将来添加修饰键支持留下了基础。

总的来说,系统现在已经可以顺利进行选择操作,且工作进展看起来越来越好。

你可以使用 lambda 模拟表达式块,如果你不介意 C++11 的疯狂

虽然可以通过 C++11 来模拟表达式块,但 C++11 的复杂性是一个需要考虑的问题。对于这种复杂性,实际上会存在一定的挑战和不便,特别是在代码维护和理解方面。尽管 C++11 提供了一些便利的特性,但这些特性也引入了更多的复杂性,这需要在使用时小心处理。

随着技术的进步,可以考虑将一些任务或角色替换为自动化的系统,比如用聊天机器人替代人工聊天、用编程机器人替代某些编程工作。问题在于,何时可以开始用这些自动化工具替代人工的工作?这些机器人是否能完全取代人类,还是仅仅在某些特定场景下才会有效?这涉及到自动化技术的应用边界,以及机器人是否能够在所有领域都达到相同的效果。

你认为从公司开始做初级职位然后逐步晋升好,还是直接申请更高职位?

关于是否从公司的初级职位做起然后逐步晋升,还是直接申请更高级的职位,存在一些不确定性。发言者坦言对现代招聘实践并不熟悉,表明这类决定可能受到多种因素的影响,例如公司文化、职位要求、以及个人的职业目标等。

关于通用 ID 的问题,如果某些东西希望在同一系统中进行标识,但没有固定的存储位置,或者与通用唯一性发生冲突怎么办?

在处理一些复杂的系统时,通常会涉及到如何为系统中的元素分配一个唯一的标识符。特别是在涉及到没有固定位置或其位置复杂的对象时,我们可能需要一种方法来确保这些元素能够在某种程度上被唯一标识。

一种常见的做法是通过引入两个指针来帮助生成唯一标识符。这两个指针的作用通常是用来指示系统中不同的元素或状态,在某些情况下,可以通过这些指针来追踪每个元素的唯一性。

在这种系统中,有时通过生成特定数量的唯一标识符来确保标识的独特性。例如,可以通过某个循环结构(如从1到某个值的循环)来产生一系列元素,然后根据循环中的索引来唯一标识每个元素。这种方法在很多情况下是有效的,尤其是在调试过程中,可以用来标识系统中正在处理的特定元素。

通常来说,生成唯一标识符的方法会根据需要有所不同,但一般来说,确保足够的空间和结构可以帮助生成这些标识符。在一些系统中,可以通过在不同的范围内创建足够多的标识符,以便确保每个元素都能获得一个独特的ID,这种方法在调试和系统监控中非常有用。

综上所述,生成唯一标识符的核心思想是利用循环或其他方法为系统中的每个元素分配一个能唯一识别它的标识符,即使在元素的结构复杂或没有固定位置的情况下,这种方法依然能够有效地工作。

机器人上的机器人… 想象一下所有的越界错误

在某些情况下,提到“火焰”与“机器人”,似乎是在描绘一个充满活力、动态变化的系统,可能是指各种机器人互相作用、合作或竞争的场景。这种“机器人与机器人”的情形可以被视作一种复杂的互动网络,其中不同的机器人或自动化系统在执行任务时会产生彼此间的联系和影响。

想象一下这些机器人是“猎人”一样的存在,在某种环境下,它们总是在寻找目标或处理任务。这些机器人可能会以一种独特的方式运作,彼此之间形成一个高度协作或竞争的生态系统。

在此环境中,重要的是理解到机器人与机器人之间的互动并非单纯的机械执行,它们的行动可能充满了变数与复杂性。特别是在涉及自我启动或独立运行的情况时,系统的表现和行为可能会发生一些意想不到的变化。

总结来说,这一系列机器人或自动化系统之间的互动可能涵盖了从高度协作到相互对抗的复杂情形,它们在进行任务时会受到环境和自身设定的影响,进而形成一个多维度、动态变化的生态系统。

是啊,但如果机器人教机器人编程,那不就是奇点的开始吗?

在思考如何教机器人编程时,出现了一个关于“奇点”(singularity)的讨论。这里提到的“奇点”可以理解为人工智能发展到某个临界点,人工智能开始以超越人类的速度和能力自我进化。问题在于,是否教机器人编程会是奇点的开始,或者它会标志着奇点的终结。

如果机器人能够自己学习编程,并且逐渐变得越来越聪明,能够自己改进自己的代码,甚至可能达到比人类更高的智能水平,那么这可能会加速奇点的到来。另一方面,如果机器人的编程能力最终超越人类,可能会导致人类对技术的掌控逐渐失去,从而迎来奇点的“终结”,即人类不再是主导技术发展的中心。

这种思考涉及到机器学习和人工智能在自我进化方面的潜力。关键在于,机器人如何被教导,特别是它们在编程上的学习效果有多好,可能会决定人工智能和人类社会的未来走向。这种自我学习的过程,可以被看作是人工智能演化的一个重要步骤,无论它是加速奇点的到来,还是推动技术与人类互动的终结。

在观看你的入门系列后,我开始推荐《C 程序设计语言》这本书。你还有其他推荐的书吗?比如编程实践或参考书之类的?

在考虑推荐学习编程的书籍时,特别是在学习C语言之后,虽然有一些常见的参考书籍,但并不一定能够完全提供所有需要的资源。对于某些特定的编程语言,确实有一些经典的书籍可以帮助深入理解代码的编写和实现,但这些书籍的选择往往取决于具体的需求和学习的深度。

然而,现在市场上可能有一些新的书籍或资源,这些资源可能并不被大家普遍了解或被广泛推荐。尽管这些书籍或资源有可能是非常有用的,但可能并不总是被所有人所关注或者提及。这种情况导致很难说出哪些书籍是“正确的”选择,尤其是当编程学习者的目标和方向可能不完全明确时。

可以理解的是,虽然有很多书籍可以作为学习资料,但并不总是容易找到适合每个人需求的“完美”资源。实际上,现在有很多书籍和材料可能会被推荐给正在学习编程的人,这些书籍的内容有时可能会侧重于某个特定的编程领域、技术细节或者解决问题的方法。而这些书籍的质量和适用性,往往需要根据具体的学习目的和读者的需求来做出判断。

你提到过指针可以作为键,指针指向的内容是值。所以你是指像这样:PairOf X*, X 吗?

提到指针作为键(key)使用时,指针所指向的内容则被视作值(value)。这种方式常常在实现一些数据结构时使用,比如哈希表。具体来说,如果使用指针作为键,实际上就是通过指针来引用某个数据位置,而该数据位置存储的值就是哈希表中对应的值。

可以将这种概念理解为一对键值对,其中键(key)是指针,值(value)是指针所指向的内容。这类似于在哈希表或者其他映射(map)实现中,键值对的结构。在这些数据结构中,键通常用来定位某个特定的值,而值则是与该键相关联的数据。

这也意味着,在实现哈希表或类似数据结构时,通过使用指针作为键,可以让系统高效地定位到值所在的位置。由于指针直接指向内存中的位置,它能够提供比其他类型键更高效的存取方式。

因此,这种使用指针作为键的方法,可以在很多实现了映射关系的数据结构中找到,比如哈希表,它允许快速查找和操作相关的值。

如果你刚开始看这些视频,而且没有时间看完所有视频,哪些视频最重要?

如果只是想快速浏览视频而没有足够时间观看全部内容,那么可以关注哪些视频最为重要的问题。从这个角度来看,并没有特别需要重点关注或忽略的内容。不同于一些专门教授具体编程技巧的教程,这些视频的重点并不在于教授某一项具体的编程技术,而是帮助观众培养一种编程思维和解决问题的方式。也就是说,视频的核心是让观众了解如何更好地思考和处理问题,而不仅仅是某种特定的技术。

因此,并没有哪一集视频特别重要或不重要,只要理解了视频中的内容和思路,所有的视频都是相对等值的。当然,如果某个人的目标是学习某个非常具体的技术,比如如何进行精灵图像的光栅化(rasterizing a sprite),那么观看相关的专门视频是必要的。但整体而言,这些视频的目的是教会一种思维方式,而不是仅仅聚焦于特定的技术细节。

你是如何拆解其他程序/网站等代码的?抱歉,如果这是新手问题,我只是想早点开始

对于分析其他程序、网站等代码的方式,实际上并不经常去剖析别人的代码。虽然偶尔会遇到这样的情况,比如在工作中需要处理项目时,可能会需要查看其他人写的代码,尤其是当需要理解或者修改他们的工作时。但这种情况更多的是为了理解和维护已有的代码,而不是进行反向工程等复杂的工作。

通常,主要的工作是在自己编写的代码上进行。大部分时间,分析的代码是自己写的,自己更容易理解和掌握。这种情况下,阅读和调试自己的代码是最常见的工作方式。

如果问题的意思是问如何分析别人的代码或进行反向工程,实际上并不是经常遇到的任务。所以,这个问题可能有些不太清楚,或者提问的角度与实际工作方式有所不同。如果问题是关于其他方面的,可能还需要进一步明确。

和别人合作并阅读他们的代码时,你是尝试理解他们写的所有内容,还是仅仅理解足够解决你的问题?

在阅读和理解代码时,我们的做法通常取决于具体情况。对于一个庞大的代码库,通常很难在一开始就完全理解所有内容,尤其是当系统较为复杂时。通常我们会通过实际的工作和修改代码来逐步理解它,而不是单纯依靠阅读代码。

当我们开始处理一个系统时,可能并不完全了解其所有的依赖关系,甚至可能在修改时破坏了某些功能。通过这种实践性的操作,我们才会逐渐意识到代码之间的联系,比如发现一个模块依赖于另一个模块,这可能是最初未曾察觉的。随着对系统的深入了解,某些部分的代码会变得更加清晰,但通常并不会在第一次接触时就完全理解整个系统。

有时候,单纯阅读代码并不能完全理解其工作原理。我们通常需要通过实际修改代码并进行测试来观察效果,这样才能更好地了解它是如何工作的。例如,我们可能会遇到修改某个值后导致其他部分出现问题的情况,只有这样,通过调试和修改,才能理解系统中不同部分如何互相影响。

总的来说,我们在理解代码时更多是通过“实践”来掌握,而不是一开始就试图通过静态阅读来理解全部内容。在处理较大的系统时,通常需要通过不断的工作和调试来逐步揭示代码之间的复杂关系。

你是否有看到过让你讨厌的编程模式?

在编程时,常见的一些模式中,有一些会让人感到非常不喜欢,甚至让人觉得很没必要。其中,最让人反感的就是“getter”和“setter”方法。很多人不理解为什么这个模式会存在,觉得它们是非常冗余的。特别是,getter和setter的出现与C++语言的设计缺陷有关,这种设计模式本来并不应该成为主流。C++语言的设计者在实现时没有考虑到这种方法的合理性,结果就导致了getter和setter成为了一种被过度使用的做法。

一般来说,很多开发者不喜欢getter和setter这种模式,认为它们其实并不做任何实质性的事情,甚至反而增加了代码的复杂度。对于这种冗余的代码,开发者更倾向于避免使用,尤其是在设计时应该避免引入这种不必要的复杂性。

除此之外,开发者通常也不喜欢那些过于复杂的代码。比如一些代码实现看似做了很多事情,但实际上并没有产生太大的实际效果。这种多余的复杂性是很多程序员所不喜欢的,尤其是在自己写代码时会特别注意避免这种情况。对于那些需要简化的部分,通常会尽量去精简代码,避免不必要的重复和冗余。

另外,尽管有些系统比较复杂,但开发者会尽力避免将一个简单的任务用过度复杂的系统处理。例如,在一些游戏代码库中,可能会看到为了设置一个简单的整数值,涉及了很多不必要的步骤和复杂的结构。这种不必要的复杂性和冗长的代码是非常常见且令人不满的。

你如何处理使用面向对象编程、getter/setter 等的编程同事?你是试着给他们建议,还是尽量避免与他们合作?

对于日益增长的内容使用和一些过时的编程模式(例如getter和setter),通常会尽量避免在这种环境中工作。如果能够避免,就会避免参与这种需要使用这些模式的公司或项目。这种情况下,开发者倾向于避免使用getter和setter,因为它们被认为是一种冗余的设计,并且会增加代码的复杂性。

在面对这些问题时,如果有机会,就会尽量提供建议,帮助改进这些设计,避免无谓的复杂性。比如,在团队或公司环境中,尽可能向同事或管理者传达简化代码和设计的重要性,避免使用不必要的复杂模式,从而提升代码的可维护性和清晰度。

总的来说,开发者会尽量避开那些会让自己不得不使用这些过时模式的工作环境,特别是当这些模式明显影响到开发效率和代码质量时。如果有能力选择,宁愿远离这种环境。

我只懂 C++,但是 getter/setter 的替代方案是什么?

在讨论getter和setter的替代方案时,另一个常见的做法就是直接暴露变量。即将变量公开,直接在外部访问,而不是通过getter和setter方法进行访问。这种方式通常被认为是一种简单的选择,但它可能会导致一些问题,比如失去对变量的控制,降低了代码的封装性和灵活性。

直接暴露变量的做法使得外部代码可以直接修改这些变量,而不通过中介的getter和setter,这样做虽然简单,但可能会增加后期修改和维护的难度。尤其是在需要进行数据验证、修改时,直接暴露变量会让这些操作变得困难。

C++ getter/setter γ

第一次听到C++时,最初的理解其实很有趣,因为我误以为它的设计是非常合理的。有人告诉我,C++中可以定义一个类,并且可以为类中的成员设置函数,这样每次访问这些成员时,相关的函数会被调用。当时,我以为他们在描述的就是一种自动处理的机制:在代码中定义一个类,并且当成员变量被访问或者设置时,系统会自动插入对函数的调用,而无需开发者手动插入这些调用。

我当时设想的场景是,代码中会有这样的定义,每当变量被访问或修改时,程序会自动执行这些函数,这样就不需要开发者去显式调用它们。任何人只要按照正常的方式编写代码,程序会自动处理访问和修改,而实现者可以根据需要覆盖这些访问操作,只有在特定的情况下才需要进行修改。这是非常直观的做法,并且很多编程语言,如Inform语言,都是采用这种设计。

然而,C++的设计却完全不同,它要求开发者显式地定义getter和setter方法,这让我感到非常困惑。为什么C++不采用自动调用的方式,而是需要手动添加这些冗余的函数?这种设计完全不合逻辑,甚至感觉非常低效。最初的设计者似乎没有考虑到这个问题,这导致了一个普遍的设计缺陷。

结果就是,现在很多人不管是否需要,都创建getter和setter方法。这样做的原因是他们不确定将来是否会需要修改访问方式,而不希望在修改时影响到所有的调用代码。虽然这种做法在某种抽象意义上是合理的,但实际上它是非常低效的。与其如此,不如一开始直接暴露变量,只有在真正需要时再修改,这样可以减少不必要的代码和函数调用。

最终,这种低效的设计导致了大量冗余的getter和setter方法被创造出来,增加了不必要的工作量。只要程序员能够理解,如果有需要再去修改,直接暴露变量或者在必要时再加上访问控制,是更加简洁和高效的做法。这种做法可以省去大量的编码工作,避免了不必要的复杂性。

那么对于做一些计算的 getter,比如存储时间/日期的整数表示的 getDay 函数,该怎么处理呢?

如果一个getter需要对私有变量进行一些计算,例如在一个存储时间和日期的类中,需要获取表示日期的“day”函数,那么这种情况完全是可以接受的,依然可以使用getter方法。关键在于,它仍然是一个简单的语法问题。实际上,使用getter来进行计算是合理的,因为这类计算通常不会频繁修改数据,只是根据当前的私有变量动态返回计算结果。

这种设计方法没有问题,依然可以保持代码的简洁和功能的封装。只是在这种情况下,getter不仅仅是简单的访问数据,而是需要做一些额外的处理,比如转换或计算,但它依然符合通过方法访问私有数据的原则。因此,还是可以通过getter函数来实现这种逻辑,完全没有问题。

做你描述的那种事

像C#这样的语言确实实现了前面描述的功能,其他一些编程语言也采用了类似的做法。实际上,这种设计非常直观,几乎是所有其他语言都明白并实现了这一点。问题在于,C++和它的“怪异兄弟”Java等语言却总是错过了这些显而易见的设计细节。对于大多数其他编程语言来说,这些是非常明显且理所当然的做法,但C++和Java等语言却没有很好地采纳这些直观的设计,反而让人感到它们忽视了这些显而易见的解决方案。

getter 和 setter 的性能更差,对吧?

尽管getter和setter看起来可能是冗余的,但在性能上,它们并不会带来太大的影响,尤其是如果编译器能够正确优化这些代码。实际上,现代编译器通常能够识别出这种模式,并且在生成代码时进行优化,使得getter和setter的开销变得非常小,甚至可以忽略不计。所以,从性能的角度来看,这种方法的影响并不像很多人想象的那么大。

我知道你大部分时间是在小团队里工作,但在团队中编程是什么感觉?工作是如何分配的?

在小团队中编程时,工作通常会根据每个人的兴趣和专业领域进行分配。例如,如果有一个碰撞检测的任务,那么负责这个任务的人通常会承担相关的工作,并持续负责该部分的开发。在这种环境下,通常是最先做某项工作的人员,后来也会继续负责这项工作,因为他们已经对这部分代码比较熟悉。

而在大公司或较大的团队中,工作分配的方式通常会更加系统化,可能会有更多的管理层次,采用自上而下的方式来分配任务。领导或管理人员可能会决定哪个任务交给谁来做,并进行详细的分工和协调。这种环境下,团队成员的任务分配更加明确,有时可能涉及更复杂的项目管理和协作模式。

那么,如果你不知道你正在访问的值是否会调用一个函数,如何处理呢?

一个很大的问题是,当访问一个值时,我们无法确定它是否会触发函数调用。这种情况在编程中是一个非常棘手的问题,因为其他语言中的许多特性,比如操作符重载和构造函数,都没有明确告诉我们是否会调用函数。实际上,大多数语言设计中,访问一个值时并不会有这种不确定性,除非是在某些特殊情况下,尤其是像getter和setter这种设计模式,它们会在访问变量时引发额外的函数调用。

这种设计让人感到非常困扰,因为它使得开发者在使用代码时无法清楚地知道自己是否触发了某个函数调用,这增加了代码的复杂性和潜在的错误风险。很多语言设计者在设计时没有考虑到这一点,导致了代码的隐性复杂性,使得开发者无法轻松地理解和预测代码的行为。因此,这种设计被认为是极其糟糕的。


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