游戏引擎学习第216天

发布于:2025-04-14 ⋅ 阅读:(38) ⋅ 点赞:(0)

回顾并为当天做准备

你可以看到,游戏现在正在运行。如果我没记错的话,我们之前把调试系统关闭了,留下一个状态,让任何想要在这段时间内进行实验的人可以自由操作,因为我们还没有完全完成这个系统。所以这样做是为了确保大家可以在调试系统还没完成的情况下,依然能够正常使用游戏并进行探索。
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重新启用调试系统并评估当前状况

首先,我们需要重新启用调试系统。

之前,我们为了让大家能够在调试系统未完成的情况下自由操作游戏,暂时关闭了调试系统。现在我们要重新打开它。调试系统的实现都在这里,我们有一些预处理指令(#define),用来控制调试系统的开关。你可以看到,之前有一个指令关闭了调试系统。如果我重新启用它,重新构建代码后,我们应该就能重新开始调试了。

不过,我猜测程序可能会崩溃或者遇到一些问题。果然,正如我预期的那样,程序崩溃了。

回顾一下我们停下来的地方,我记得我们在逐帧处理时已经开始做得更加细致了,但我们还没有处理释放内存的问题。我们只是逐帧地积累调试数据,但并没有实际释放任何内存。

因此,问题就出现在这里:我们不断地在调试缓冲区中收集事件,但没有释放这些事件所占用的内存。最终,缓冲区的内存会被用完,这就是现在遇到的问题——我们运行到内存不足的情况,无法再继续进行。

运行游戏并注意到最后的帧时间看起来异常

现在有一个问题让我有点担心,虽然我不确定是不是特别严重,但确实有点奇怪。你可以看到,最后一帧的时间显示得很奇怪,看起来像是垃圾数据。其实,我现在有点好奇,等我完成这部分工作后,我们可以看看到底发生了什么。

目前我有点困惑,因为从帧时间来看,如果实际帧时间是300毫秒,那意味着每秒大约是3到4帧,对吧?如果我理解没错的话。按理说,每秒3到4帧是很慢的速度,远低于我们现在的速度,实际上运行速度比3帧每秒要快得多,这显然是不对的。

可能只是显示了第一帧的时间,而第一帧可能因为某些原因用了更长时间。但我还是想说,每当我看到这种不对劲的情况时,我会有些警觉。所以我就把这个问题放在心里,等到完成这部分工作,如果我们仍然看到这种情况,那就真的应该去调查一下了。

game_debug.cpp:考虑使 FreeFrame 函数有效并被调用

好吧,让我们回到刚才的工作,我想我们上次离开的时候还留了一些事情要处理。

正如我之前提到的,我们在这里还没有实现这三个变量组。所以,如果我记得没错的话,基本上我们需要做的是让这个 free_frame 函数真正起作用,并且确保它能被正确调用。因为我怀疑,如果我没记错的话,我们之前其实根本没有真正调用它。

看看这里的代码,确实如我所猜测的那样。这部分代码只是处理当游戏暂停时,丢弃最新的帧数据,避免它们占用空间而且不再做任何事情。但是如果我们只在暂停时丢弃这些帧数据,那么就没有其他时间来释放这些帧数据。换句话说,这个缓冲区中的帧数据会持续累积,但我们从未释放它们。

我们希望的情况是,在帧数据积累的过程中,能够定期释放这些帧数据,以免耗尽内存。为此,我们需要做两件事:首先,我们需要在合适的时机调用 free_frame;其次,确保它实际上能释放内存。比如说,像这部分代码就需要做出调整。

你可以看到,这里还有两个需要处理的问题。总的来说,这就是我们要做的事情。我们还需要记得将调试事件复制到调试变量的链表中,这就是我们之前讨论过的部分。

回顾这一切,似乎我对代码的记忆还不错。我记得这些内容,这让我有些惊讶,因为我以为两周的时间会让我忘掉一些细节,但显然我记得还挺清楚。可能我只是运气好吧,谁知道呢。不过,重点是,

game_debug_interface.h:讲解调试系统

这个系统的最终设计经历了一系列简化和结构调整的过程。最初,调试系统涉及大量的事件记录和多个缓冲区,这些事件是按帧存储的,可能会导致数据的冗余和复杂的结构。随着设计的推进,系统被简化为只有两个缓冲区,其中一个缓冲区用于写入调试事件,另一个用于读取。这种“双缓冲”机制使得在一个缓冲区写入数据的同时,另一个缓冲区可以用于处理已经记录的调试事件。

然而,问题也随之而来。由于每个缓冲区的大小有限,当缓冲区中的数据积累超过一帧时,较旧的调试事件会被覆盖,因此无法再使用这些事件。这意味着,原本用于存储调试信息的缓冲区并不能长时间保存这些数据。因此,需要将这些调试事件在适当的时机从缓冲区移动到永久存储中,以确保可以在后续的调试过程中访问到这些信息。

在当前的实现中,调试变量实际上是通过引用调试事件来实现的。也就是说,调试变量并不直接存储事件数据,而是指向存储事件的内存位置。这种设计并不一定有问题,因为调试事件本身是需要被引用的实际数据。但是,如果调试变量指向相同的事件数据时,这就需要额外的内存管理,确保每个事件数据的存储空间是适当的。

在调试系统的设计中,还存在一个关于调试事件存储的权衡问题。一种方案是创建一个大的循环缓冲区,将所有的调试事件存储在这个缓冲区中,并通过指针来直接引用事件数据。这种方式可以提高系统的效率,但也存在一些问题。首先,这种设计可能会过于简单,无法满足复杂的调试需求。其次,如果需要对调试事件进行更复杂的关联或分析,简单的循环缓冲区可能无法有效处理这些需求。

调试事件的关联是另一个复杂的过程。在调试系统中,事件不仅仅是单纯的记录,而是需要进行相关性分析和汇总。这就要求调试事件不仅要小巧简洁,还要能够提供足够的信息,以便在后续的调试分析中能对事件进行有效的关联。当前的设计中,调试事件可能会包含过多的数据,这在一些情况下可能是冗余的,因此还需要进一步优化,减少不必要的存储开销。

此外,调试系统的设计并非一蹴而就。它经历了多次修改和优化,每次修改都在尝试寻找更合适的方案,以便在高效与复杂之间找到一个平衡点。为了最终实现一个高效且功能强大的调试系统,需要在简化和复杂化之间不断进行权衡和调整。过程中可能还会遇到一些难以预见的问题,这也是架构设计中常见的挑战。

总结来说,调试系统的设计需要不断地调整和优化,在多个层面上进行考量。最初可能会过于简单,无法满足需求;而过度复杂化则可能导致性能下降。因此,需要找到合适的平衡点,并在实际使用中进行不断调整和优化。

game_debug.cpp:考虑查看多个帧中的元素

目前,我们正在着手进一步优化调试记录的汇总过程。一个重要的考虑因素是,调试事件的记录通常涉及多个帧的数据,但我们并不总是需要查看完整的每一帧信息。更多时候,我们希望能够聚焦于某个特定的变量或性能指标,在多个帧的时间范围内观察它的变化。这种方式对于性能调优等场景尤为重要,举个例子,如果我们正在分析某个性能计数器,我们可能希望看到过去64帧内的数据波动或平均表现,而不仅仅是单独某一帧的情况。

因此,在处理调试记录的汇总时,我们的目标是将调试事件从原始的按帧存储的结构中提取出来,并将它们整合成一个聚合结构,能够按变量跟踪它们随时间的变化。这意味着我们需要为每一个调试变量(如性能计数器、游戏变量等)创建一个长期存在的结构,并以时间为轴展示这些变量的变化情况。

此外,我们还想实现一个灵活的展示方式,使得我们可以从两个角度来查看调试数据:一是从时间的角度,查看各变量随时间变化的情况;二是从变量本身的角度,查看在某一特定变量的所有数据。通过这种方式,调试数据可以在两者之间切换,既可以按时间顺序查看事件的发生,也可以按变量查看它们在多个帧中的表现。

在实现这一目标时,有一个关键的设计问题需要解决:如何管理调试事件的存储和汇总。当前的设计中,我们在流式写入调试事件时,可能会把这些事件直接流入某个缓冲区,并在之后进行汇总。然而,也存在另一种可行的方案,就是扩展调试事件的结构,给它留出额外的空间用于后期的汇总。当调试事件流入缓冲区时,这部分额外空间可以暂时不被使用,不会影响数据流的效率,但在汇总时,可以在这些事件上填充相关的时间信息或其他必要的元数据。

这两种方案各有优缺点。第一种方案,流式写入并之后汇总,能够保持系统的简洁性和高效性,但可能导致事件的存储和管理变得较为复杂。第二种方案,扩展调试事件结构,虽然在设计上更加灵活,允许后期汇总,但在流式写入时可能会增加一定的内存带宽消耗,因为需要为每个调试事件预留额外的空间。

目前,尽管我们已经有一定的方向,但仍然存在很多不确定性。我们正在尝试通过不同的方案来优化调试系统,虽然尚未确定最终的最佳方案,但我们愿意根据实际情况进行调整。如果当前的方法没有带来预期的效果,我们完全可以重新评估并做出修改。这是一个反复试探的过程,最终目标是找到既高效又能满足需求的解决方案。

game_debug.cpp:考虑实现 FreeFrame

在创建调试帧的过程中,主要目标是测试如何处理调试信息的记录,特别是对于每一帧的调试数据。当前的设计是,每个帧都有与之相关的调试信息,这些信息展示了在该帧中记录的所有调试变量的值。这使得我们能够清楚地看到每一帧中发生的调试事件。

接下来,我们需要确保能够适时地释放这些帧,避免系统内存无限制地增长。因此,首先需要找到合适的时机来释放这些帧。在这个过程中,我们将添加一个机制,在尝试释放帧时进行断言检查。如果释放失败,断言会提示我们该帧未正确处理,我们需要实现相应的代码来确保帧能够正确释放。

在调试框架的实现中,我们将专注于这个释放机制。通过这样做,确保每次操作后系统的内存不会无限制增加。当前,我们还需要对释放操作进行更多的调试,确保每个帧在适当的时候都能够被释放,以便不会导致内存泄漏或其他问题。

具体来说,这个过程包括两部分:首先是调试数据的记录与显示,确保每一帧的调试信息准确无误;其次是释放机制的实现,确保系统不会因为积累过多的帧数据而导致性能下降。这个过程需要不断进行验证和改进,以确保系统稳定运行。

game_debug.h:查看 debug_frame

在检查调试帧的实现时,发现当前的区域功能暂时没有发挥作用,这些区域本来是从旧的性能分析工具中继承过来的,因此目前它们并没有实际用途。现在唯一需要释放的部分是调试变量网格根组,因为它负责管理和处理调试信息的存储。

目前唯一需要处理和释放的资源就是调试变量网格根组,而其他部分暂时不需要考虑释放。

在继续推进这一部分时,发现之前的工作中似乎遗漏了一些细节,这些细节在进一步开发过程中需要被补充。为了更好地理解这一点,决定使用一个名为Mischief的工具来辅助分析,查看这个工具的加载速度异常快的情况。通常来说,这个工具加载时速度较慢,但这次加载速度却比预期快了很多,这引发了一些疑问和思考。

接下来,打算在Mischief工具中找到一个合适的区域进行开始工作,选择一个适当的位置以便进行进一步的操作,可能需要调整画布的大小来适应新的区域,并且观察这一操作如何影响调试过程的显示与管理。

黑板:讨论"调试元素"

在设计过程中,我们面临着一些问题,主要是关于调试信息的管理和展示。最初,在处理调试事件时,我们注意到存在一些模糊的概念,比如调试元素(debug element)和调试视图(debug view)。在系统中,这些调试事件产生了调试元素,但它们的生命周期非常短暂,只有在某一帧数据中出现时,调试元素才存在,一旦该帧结束,相关的调试元素就会消失。

我们意识到,这样的设计使得调试元素的状态并不稳定,这导致了系统设计上的不完整和不一致。我们并未明确区分调试事件、调试元素和调试视图之间的关系,也没有清晰地定义它们在系统中的角色。调试事件只是简单地记录了数据,而调试元素则是基于这些数据展示出来的视图元素。然而,这些调试元素只在调试视图中显示,并且会在帧数据结束时消失,这种处理方式显得不够理想。

因此,我们开始重新考虑如何构建这些调试元素,使它们能够具有持久性。我们认为调试元素不应仅仅在某一帧中存在,而应该成为一个永久记录的概念。这意味着,每当我们看到一个新的调试元素,比如“调试摄像机距离”,我们应该将其视为一个长期存在的元素,而调试视图只是一个临时的界面,用来编辑和展示这些元素的当前状态。

为了实现这一点,我们提出了以下思路:调试元素应该是一个持久的结构,它记录了所有调试事件的数据,而调试视图则是一个动态的视图,用来展示和编辑这些调试元素。每当新的一帧数据出现时,我们不需要销毁调试元素本身,而只是将该元素在当前帧中的值更新。当帧数据消失时,只有该帧的值会被移除,而调试元素本身依旧存在于系统中。

这种方法的核心是将调试元素的生命周期从帧数据中分离出来,使其成为一个独立的、持久的对象,而调试事件则仅仅作为对这些元素的记录。在此基础上,我们可以创建一个“调试元素表格”,每个调试元素对应一个唯一的条目,记录着其在不同帧中的值。当某一帧的数据不再需要时,只有该帧的数据会被清除,而调试元素本身仍然保留。

最终,这种方式将解决调试元素和调试事件之间的混淆问题,使得调试信息的管理更加清晰和稳定。同时,这种设计也使得我们可以跟踪调试元素的状态变化,而不是仅仅依赖于临时的帧数据。

game_debug_interface.h:考虑将调试表设置为一个巨大的缓冲区

目前,我们开始考虑进一步简化调试系统的设计,特别是关于如何处理调试事件。原本,我们并不打算将调试事件直接保存在系统中,而是想通过某种方式将它们复制出来并进行管理。然而,随着思路的推进,我们开始考虑将这些调试事件直接保存在一个巨大的缓冲区中,而不是复制它们。

具体来说,想法是创建一个巨大的缓冲区,例如分配64MB的内存,用来存储所有的调试事件。每次记录事件时,事件就会按照顺序写入缓冲区,并在缓冲区写满时进行回绕。这种方式的好处在于,我们可以简单地将所有事件线性写入,并且通过循环缓冲区的方式持续添加新事件,而不需要事先知道事件的数量和大小。

然后,在数据聚合(或称为“collation”)过程中,我们可以通过遍历这些事件,按照时间顺序读取每个事件的值,进而进行处理。具体而言,聚合过程将遍历每个调试事件,并将每个事件在不同帧中的值整理成一个连续的记录。这样,调试信息就可以随着时间的推移累积起来,形成一个较为清晰的历史记录。

然而,这种设计也有一定的挑战性。最关键的问题在于,我们无法立即确定调试事件是否已经过时或消失。因为如果我们把这些事件存储在一个循环缓冲区中,我们就无法明确知道哪些事件已经不再使用,哪些事件已经被覆盖了。换句话说,在事件不断写入缓冲区并进行回绕时,我们很难判断哪些数据仍然有效,哪些数据已经被新的事件覆盖。

这种不确定性使得我们在决定是否采用这种方法时感到犹豫。虽然它简化了设计,但在实际操作中,如何有效地管理事件的生命周期和确保数据的完整性是一个需要考虑的难题。因此,虽然这种设计在理论上是可行的,但还需要进一步权衡其潜在的复杂性和挑战。

黑板:使用一个 64 MiB 的巨型缓冲区

在目前的调试系统设计中,我们开始考虑是否应该采用一个更简单的方法来处理调试事件。设想我们有一个巨大的64MB缓冲区,用于存储所有的调试事件。我们会从缓冲区的起始位置开始,依次写入调试事件。当缓冲区写满时,新事件会覆盖旧的事件。这样,每次写入事件时,新的调试事件会覆盖旧的事件,并且事件会循环地写入缓冲区。

然而,这种设计存在一个问题。由于多个线程同时操作调试缓冲区,我们无法准确知道某个事件什么时候会被覆盖。例如,假设我们有一个“调试摄像机距离”事件,它在缓冲区中会有多个实例。每个实例代表着不同的帧数据,可能是第一个、第二个或者第三个事件。当我们进行数据聚合时,可以收集这些事件并展示给用户。然而,当缓冲区循环时,某些事件会被覆盖,我们并不确定哪些事件会被丢弃。

这个问题的关键在于,我们无法精确控制调试事件的生命周期。如果事件被覆盖了,我们就无法保证数据的完整性,也无法维护像链表这样的结构来跟踪事件的顺序。因此,尽管直接在缓冲区中存储调试事件更为高效,但由于缺乏对事件覆盖时机的控制,这种方法仍然存在一定的不确定性。

为了避免这种问题,我们考虑是否应该将调试事件从缓冲区中复制出来,而不是直接保存在缓冲区中。这样,事件的生命周期就可以被明确控制,并且不会受到缓冲区覆盖的影响。尽管这种做法在效率上可能稍逊一筹,但它带来了更高的稳定性和更简单的管理。

进一步来说,我们可能会根据不同的调试事件需求来决定是否需要保存大量的历史数据。对于一些事件,比如“调试摄像机距离”,我们并不需要保存太多历史数据,因为这些数据只是临时的,用来帮助调整相机视角,不需要保留几百帧的记录。相比之下,一些性能相关的数据可能需要更长时间的记录,因此可能需要更多的存储空间。

此外,我们还可以为调试系统添加一些功能,比如允许用户在调试视图中点击某个变量,设定其为“长期记录”的状态,从而记录更多的历史数据。这种功能可以在调试过程中提供更大的灵活性,让用户根据实际需求来选择需要保留的数据量。

综上所述,虽然直接在缓冲区内存储调试事件看起来更高效,但考虑到事件覆盖的不确定性,我们更倾向于将事件数据复制出来,以确保数据的完整性和可管理性。同时,根据事件的不同需求,我们也可以灵活地调整记录的历史帧数,从而优化系统性能和用户体验。

game.h:考虑提供按需分配内存的能力

在进行系统设计时,经过一段时间的思考,我们终于将一些之前没有明确表达的想法整理清晰。之前,我们在设计调试事件的存储和处理时遇到了一些不确定性,这些不确定性影响了系统架构的理顺。现在,这些问题终于得到了更清晰的解答,帮助我们进一步理清了思路。

接下来,当我们进行内存释放操作时,我们计划按照从最旧的帧到最新的帧来进行释放。这意味着,我们需要设计一些逻辑来判断哪些数据应该被释放,哪些则不应该被释放。如果我们想要实现不同数据生命周期的管理,那么需要为此做一些额外的设计工作。但目前,考虑到设计的简化,我们决定暂时统一数据的生命周期,先不考虑复杂的生命周期管理方式,看看在实际操作中会如何表现。

当调用释放帧(free frame)时,最合理的时机就是尝试从调试内存池(debug arena)中分配内存时,如果分配失败,我们就会触发释放操作。因此,释放帧的目的是在内存不足时,帮助回收内存以便为新数据腾出空间。

为了实现这个逻辑,我打算稍微修改一下调试内存池的实现方式。我会向调试内存池添加一个标识符,以便追踪谁正在使用该内存池。这是一个简单有效的技巧,类似于之前在其他项目中使用过的方法。通过这种方式,我们可以更清楚地知道哪些部分正在使用调试内存池,从而更好地管理内存的分配和释放。

在调试内存池的设计中,首先需要查看所有调试内存池的分配操作。这是因为,调试内存池的所有分配都会在调试过程中进行记录,通常会涉及多个操作或数据结构。为了更好地管理这些内存分配,计划将调试内存池的分配操作稍作调整。

具体来说,在进行内存分配时,添加一个步骤来检查是否能够成功从内存池中分配内存。如果无法分配内存,那么就会触发一个机制,通知系统,表明需要回收一些内存。通过这种方式,系统会在内存不足时自动回收内存,以确保内存池有足够的空间进行后续分配。这种方法可以确保内存池始终有效,并且能够根据需要动态调整内存容量,避免因内存不足导致的分配失败。

game.h:将整个 AllocationCode 传递给 FREELIST_ALLOCATE

在内存分配系统的实现过程中,发现一个令人担忧的问题,即在 FreeListAllocate 函数中嵌入了固定的调试内存池分配逻辑,这种做法过于死板,限制了灵活性。当前做法默认使用调试内存池作为分配源,但这在未来扩展中可能成为障碍。

为了解决这个问题,决定调整分配接口的设计。原本传入的是内存池对象(例如 debug arena),但实际上更合理的方式是传入“分配行为”本身,即传入一个可执行的分配代码块或函数指针。这样,系统在实际执行 FreeListAllocate 时,可以根据具体情况决定从哪里获取内存,无需固定绑定某个内存池。

经过修改后,新接口允许传入一个“分配代码块”,这个代码块封装了如何分配内存的逻辑。这样一来,不仅可以继续使用原有的调试内存池,也可以更方便地切换或支持其他内存分配方式。与此同时,也可以移除原本传入的类型参数,进一步简化函数接口,使其只依赖于链表头指针和分配行为。

通过这种重构,使得 FreeListAllocate 更加模块化和灵活,在需要动态分配内存时,能根据当前实际需求决定是否释放旧帧内存或启用备用分配策略。这也为后续支持更复杂的调试系统生命周期管理、内存复用机制打下了良好基础。

总结:

  • 移除了 FreeListAllocate 内部对调试内存池的固定依赖。
  • 改为接受一个通用的分配行为代码块,以支持灵活的内存分配策略。
  • 简化参数传递,移除了多余的类型信息。
  • 增强了调试系统内存管理模块的可维护性与可扩展性。

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game_debug.cpp:考虑提供按需释放内存的方式,或给 memory_arena 增加内存分配处理能力

我们现在已经完成了内存分配接口的调整,从而实现了更灵活的内存获取机制。接下来,我们可以开始构思如何对调试内存池(debug arena)进行按需释放操作,以便在内存不足时,能够动态地回收一部分旧数据来腾出空间。

我们现在可以做到的是:每当从调试内存池中尝试分配内存时,如果当前没有足够的空间,就不是立即失败,而是通过一个“回退”或“按需释放”机制尝试释放旧的无用内存,从而为新分配让出空间。

我们设想中的机制是:在尝试从 debug arena 分配内存时,首先检测是否还有可用空间;如果没有,就触发一段逻辑去“翻阅”(thumbing through)该内存池中已有的分配,清理掉一些过期的或者不再需要的内存块,然后再尝试重新分配。

目前这个回退机制不直接集成进内存池本身,而是作为外围逻辑处理。这是一个设计选择。尽管我们可以把这个逻辑内嵌到 arena 中,比如添加一个回调,当 arena 发现内存不足时自动调用这个回调来清理空间,但我们决定暂时不这么做。这样做虽然在某些情况下很方便,但会增加 arena 的职责和复杂度,因此我们更倾向于保持 arena 本身的纯粹性。

当然,如果未来我们发现这个机制适用于更普遍的情况,不排除将来把它集成进去,但当前阶段我们选择将“按需释放”的逻辑保留在 arena 使用者那一层,专注于 debug 系统自身的逻辑。

所以接下来的目标是:

  • 创建一段逻辑,在 debug arena 内存不足时能够回收一部分旧帧数据。
  • 这段逻辑在每次内存分配之前进行调用,只在需要的时候触发回收。
  • 保持 arena 本身的简洁,不让它自己决定何时回收,而是由上层使用者判断和触发。

通过这个方式,我们可以更优雅地解决调试系统中内存占用增长的问题,同时为以后的更复杂逻辑打好基础,比如:根据帧时间、变量重要性、用户关注程度等因素决定是否保留某段调试数据。这样既提升了系统的稳定性,也提升了可控性与可扩展性。

game.h:引入 ArenaHasRoomFor 和 GetEffectiveSizeFor

为了实现我们期望的调试内存按需释放机制,我们观察到,在 PushSize_ 中使用了一个断言来判断是否还有可用内存。这个断言是当前唯一明确告诉我们“是否还有空间”的逻辑。

然而,仅仅依赖这个断言并不够灵活,因为我们不想在每次内存分配时都冒着程序崩溃的风险去触发这个断言。我们希望在实际调用 PushSize_ 之前,先以更安全的方式判断内存是否足够,从而在必要时触发释放逻辑。因此我们需要一种新方法来“提前预判”内存是否足够,而不直接调用 PushSize_

我们考虑了两个方案:

  1. 修改 PushSize_ 逻辑,将断言替换为返回值 —— 也就是说,如果没有足够内存,直接返回 0nullptr
  2. 新增一个判断函数,比如 ArenaHasRoomFor —— 使用与 PushSize_ 相同的计算逻辑,但不进行实际分配,而是返回一个布尔值表示是否有空间。

这两种方式各有优劣:

  • 第一种方式更直接,但会让 PushSize_ 变得更复杂,还可能掩盖错误,降低调试的严谨性。
  • 第二种方式更清晰,把“判断”和“分配”职责分离,利于后期维护和调试。

我们决定采用第二种方式,引入一个新的函数,比如 ArenaHasRoomFor(),它接收相同的参数(内存池、请求大小和对齐方式),内部也使用与 PushSize_ 相同的计算逻辑,比如加上对齐偏移等,只不过最终返回的是一个布尔值而非地址或断言。

另外我们还意识到,既然我们需要计算一个“实际占用大小”(包含对齐因素),那我们也可以再封装出一个函数比如 GetEffectiveSizeFor(),接收 sizealignment,返回真正会被占用的字节数,这样既可以让判断函数使用,也能在其他地方复用,提升代码可读性和一致性。

最终我们将实现这样的结构:

  • GetEffectiveSizeFor(size, alignment) → 返回考虑对齐后的真实占用大小。
  • ArenaHasRoomFor(arena, size, alignment) → 返回该大小的块是否能分配。
  • PushSize_(arena, size, alignment) 继续专注实际分配,保持断言存在,确保在非预判情况下仍然保持调试严谨性。

此外我们还移除了原来某些默认参数,比如 alignment 的默认值。因为默认值往往掩盖真实意图,只有明确知道具体对齐要求时再调用,才能更符合设计目标。

这样调整后,不但提升了系统的鲁棒性,也为未来更复杂的内存管理策略铺平了道路,比如自动释放旧数据、动态回收、预判性内存整理等。整个流程将更加清晰、可控、可调试。
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game_debug.cpp:引入 PushSizeWithDeallocation

为了更好地管理调试用内存分配并实现“按需释放”,我们可以建立一个与 PushSize_ 类似的函数,来在分配失败时自动释放旧的 frame,然后再尝试分配。这个逻辑的目标是保证在 arena 空间不足时,能够自动释放旧 frame,从而为新的内存分配腾出空间。

核心流程如下:

  1. 构建新的内存分配接口
    新的函数接受 debug_state,以及目标分配所需的大小和对齐参数。这样我们就能在无法分配时,通过 debug_state 来释放旧 frame。

  2. 封装判断逻辑
    引入 ArenaHasRoomFor(arena, size, alignment) 的判断函数,用于检测当前 arena 是否还能容纳这个请求。

  3. 自动释放逻辑
    使用一个 while 循环,当当前 arena 无法容纳目标内存时,就尝试调用 FreeFrame() 来释放最旧的 frame,从而逐步腾出空间。通常来说,释放一个 frame 就足够了,因为调试数据的内存需求通常不大。

  4. 分配尝试
    在释放完后再次尝试执行实际的 PushSize_(或其包装函数)完成内存分配。

  5. 处理 frame 链表更新
    释放最旧 frame 时,还需要更新 debug_state 中关于 frame 链表的指针。如果当前释放的 frame 同时是 most_recent_frame,那么我们也需要将该字段置空,确保状态一致性。

  6. 结构调整细节

    • 通过 debug_state.oldest_frame 来定位要释放的目标;
    • 每次释放后通过 frame 的 next 指针前进;
    • most_recent_frame 正好是我们要释放的 frame,表示只剩最后一个 frame,此时需要将其设置为空指针。

逻辑伪代码大致如下:

inline void *PushSizeWithDeallocation(debug_state *DebugState, memory_index Size,
                                      memory_index Alignment = DEFUALT_MEMORY_ALIGNMENT) {
    while (!ArenaHasRoomFor(&DebugState->DebugArena, Size, Alignment) && DebugState->OldestFrame) {
        debug_frame *FrameToFree = DebugState->OldestFrame;
        DebugState->OldestFrame = DebugState->OldestFrame->Next;
        if (DebugState->MostRecentFrame == FrameToFree) {
            DebugState->MostRecentFrame = DebugState->MostRecentFrame->Next;
        }
        FreeFrame(DebugState, FrameToFree);
    }
    void *Result = PushSize_(&DebugState->DebugArena, Size, Alignment);
    return Result;
}

这种设计的好处在于:

  • 自动清理调试数据;
  • 减少手动干预内存分配逻辑;
  • 避免系统长时间运行后调试数据堆积,导致 arena 爆满;
  • 支持“边分配边释放”的精细控制,特别适用于调试场景中短生命周期的数据。

在这一结构中,我们也重构了一些共用逻辑(如获取对齐后实际大小的 GetEffectiveSizeFor())来避免重复代码,提升整体系统的可维护性和清晰度。最终效果是使得调试系统的内存分配行为更合理、自动化程度更高、系统运行更加稳定。

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game_debug.cpp #define DebugPushStruct

接下来我们需要完成的关键工作是让 FreeFrame 真正实现释放功能,使它能正确释放 frame,并与前面的内存分配逻辑配合运行。这部分功能放在上层实现,因为在调用时,涉及资源释放的流程已经不再依赖于先前的 ResortCollection(它已经被移除或不再使用),所以我们不需要再处理那部分逻辑。

在完成 frame 释放机制后,剩下的就是为了使用方便,封装一个宏(macro)接口。这个宏的作用就是让使用者以一种熟悉、便捷的方式进行调试结构体(或其他数据)的分配,就像使用之前常见的 PushStruct 一样直观。

宏的命名可能是类似 DebugPushStruct 或者 DebugPushStruct 之类的,它的本质就是内部调用我们之前实现的带有“自动 frame 清理”的内存分配函数。这使得使用者无需关心底层释放逻辑,只需要通过这个宏,就能自动完成内存检查、释放旧 frame 并成功分配内存的整个流程。

整体逻辑总结如下:

  1. 实现 FreeFrame:真正释放 debug frame 中的数据,包括恢复 arena 的可用空间并更新 frame 链表;
  2. 创建便利宏接口:定义类似 DebugPushStruct(type, debug_state) 的宏;
    • 宏内部调用我们新建的带自动释放逻辑的内存分配函数;
    • 宏将返回指定类型的指针,用于调试用途;
  3. 统一用法、提升可维护性:使用宏统一调试数据的分配方式,使得所有代码路径都能享受内存自动回收的优势,而不需要开发者手动处理每次 frame 的释放。

这种封装不仅保证了系统的健壮性和稳定性,还提升了调试开发时的体验,减少了手动资源管理带来的出错风险。最终形成一套简洁、自动化、易于使用的调试数据内存管理方案。

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game.h:修复编译错误

接下来我们继续推进整体实现流程。

我们在进一步测试中发现了一个小问题,跟对齐偏移(alignment offset)相关。具体来说,在某些位置我们需要计算对齐偏移,但目前需要调用两次,略显繁琐,虽然有点烦人,但目前可以接受,不打算优化这点,先保证流程顺畅。

之后编译器提醒我们有未初始化的变量,比如 size 和一些与初始化有关的参数,这提醒很有用,我们及时修正了。对于这类初始化问题,我们会根据提示逐个修复,确保所有必要的变量都在使用前正确赋值。

紧接着,我们也注意到了另一个细节:某些函数比如 ArenaHasRoomFor 没有被调用,因此编译器并未对其做出任何警告。这其实说明目前我们的测试路径还未触发这部分逻辑,尤其是 DebugPushStruct 尚未真正被调用。

也就是说:

  • 编译器其实没有“漏掉”任何错误;
  • 没有报错是因为对应函数目前还未进入实际使用流程;
  • 一旦调用发生,相关的未初始化或逻辑错误才会暴露出来;
  • 编译器整体是可靠的,正如预期地在未使用函数上没有做无谓的报错。

因此我们继续向下推进,下一步就是实际调用 DebugPushStruct 相关的宏或函数路径,从而确保所有逻辑都能被验证并进入实际执行流程。接下来将进入调试宏的联调阶段,确保新加的内存管理逻辑在运行时是稳定且正确的。
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game_debug.cpp:将 PushStruct 替换为 DebugPushStruct

我们现在可以假设接下来的工作就是在整体代码中,把原来使用的 PushStruct 全部替换为新的 DebugPustStruct(或者更准确地说,是 DEBUG_PUST_STRUCT 这个宏)。

这个修改的重点在于:

  • 参数变更:原先 PushStruct 是基于 Arena(内存区域)来调用的,现在改为基于 DebugState(调试状态)进行调用,因此我们需要将相关函数的参数从 Arena 改成 DebugState
  • 调用逻辑不变:大部分调用位置的其他参数不需要调整,原始结构体指针或相关数据仍然是有效的;
  • 全局替换:对整个工程中所有涉及 PushStruct 的地方进行替换,替换成统一的新调用接口;
  • 结构体名称没问题:像是结构体名 strutsroberts 等目前看起来是有效存在的,不需要额外调整;
  • 剩余工作很少:替换后只需要确保参数正确,整个迁移基本完成。

总结来说,我们完成了从旧的基于 arena 的静态分配方式,切换到一个更加灵活的、可自动释放 frame 的调试分配机制,并且统一替换调用宏。这样可以支持更健壮的内存管理和调试行为,极大提升调试系统的弹性和安全性。整个逻辑现在也变得更清晰和易于维护。
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game_debug.cpp:将正确的值传递给 DebugPushStruct

现在我们预期会出现一些编译错误,这是因为我们之前的修改导致部分调用方式发生了变化,尤其是在参数传递方面。下面是对当前状况的详细整理和总结:


核心调整点:

  • 参数从 Arena 改为 DebugState
    原先许多函数是以 Arena(内存区域)为参数,现在统一改为传入 DebugState(调试状态)。因此,凡是旧的调用方式中传入了 Arena 的地方,都需要修改为传入 DebugState 对象。

  • 删除不再需要的 Arena 获取
    因为 Arena 已不再直接使用,所以之前代码中通过某种手段(如从 DebugState 中取出 Arena)的过程现在可以完全移除。这部分逻辑不再有存在的意义,清理掉即可。


编译错误的解决方式:

  • 错误来源:调用新版本宏或函数时,如果仍然传入旧的 Arena 参数,就会触发类型不匹配的错误。
  • 解决方式:将对应的位置更换为传入 DebugState,并清理掉原先用来获取 Arena 的中间变量或逻辑。

总体流程整理:

  1. 替换所有 PerStructure 为新接口 DEBUG_PUST_STRUCT
  2. 将传入的 Arena 改为传入 DebugState
  3. 删除原来用于提取 Arena 的逻辑;
  4. 验证其他参数是否匹配(一般无需改动);
  5. 编译并确认所有错误都解决。

当前状态判断:

所有这些工作完成之后,代码应该可以重新顺利编译,并且在逻辑上更加合理,接口也更加统一。同时,内存管理系统也因引入了更细致的 debug 结构支持而获得了更高的灵活性和扩展性。

接下来可以进入测试阶段,确保动态调试内存分配和释放逻辑在实际运行中符合预期。
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game_debug.cpp:#define DebugPushCopy

目前我们注意到一个设计上的问题:我们有一个 PushCopy 的使用场景,但当前的新接口体系并未涵盖这一需求。这意味着如果保持现状,我们还需要再额外实现一个 DebugPushCopy 版本,对维护和使用来说显得有些繁琐与重复。


当前困境:

  • 现在已经有了 DebugPostStruct 用于调试状态下的结构体分配;
  • 但对于需要“拷贝并分配”(PushCopy)的情况,却没有对应的调试版本;
  • 如果要继续保持当前设计风格,就不得不为 PushCopy 也写一个 DebugPushCopy,这不仅增加重复代码量,也让接口显得更割裂。

所暴露的问题:

这个情况突显了之前没有将调试分配逻辑“集成”到 Arena 或 DebugArena 本体中的设计缺陷。因为如果把这一类“当内存不足时自动释放帧再继续分配”的逻辑写进 Arena 内部,那么 PushStructPushCopy 等操作都可以统一从内部进行调度,不需要在外层额外包一层调试接口。


当前思考方向:

  • 把调试内存管理逻辑(例如自动清理帧、尝试再次分配)内嵌进 Arena 本体;
  • 让 Arena 具备“在需要时触发帧回收”的能力;
  • 这样 PushStructPushCopy 都可以复用同样的 Arena 行为逻辑,无需为调试环境再手动包装变体;
  • 不仅提升可维护性,也提高一致性。

下一步方向:

暂时保留现有逻辑,待之后评估是否将这些调试辅助行为下沉进 Arena 结构体中。这样是否更优值得在后续的讨论或 Q&A 中进一步分析、权衡。


总结:

我们识别出了当前架构在多操作接口一致性上的不足,也思考了一个可能的优化方向,即将调试分配策略内嵌于 Arena,使得 PushStructPushCopy 等可以统一在一个接口逻辑下完成。这一策略有一定的合理性,值得在未来考虑实施。
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game_debug.cpp:#define DebugPushArray 并考虑将 Push 函数集成到 arenas 中

我们注意到在代码中类似的结构体内存分配调用非常频繁,尤其是涉及 PushStructPushCopy、构造函数等操作时,几乎处处都在使用。而这些都涉及调试状态下的特殊处理逻辑,比如内存不足时自动释放帧再尝试分配的机制。


当前问题凸显:

  • 重复调用太多:在图形系统、物理对象、结构体构造等模块中,大量使用同样的调试版分配逻辑。
  • 扩展性堪忧:未来如果出现更多类似的分配场景,我们必须为每种操作都写一个“Debug”版本,这将造成代码膨胀,维护成本提高。
  • 明显感觉不对劲:这种重复让我们很清楚地意识到,当前的架构没有很好地承载这一类行为,存在分层逻辑不够聚合的问题。

直接感受:

  • 看着这些重复调用,非常“触目惊心”,不禁产生强烈的想法——应该把这类机制直接集成进内存 Arena 本体中。
  • 如果将内存分配失败后的回收机制内嵌进 Arena 内部逻辑,那么外部的 PushStructPushCopy 等操作就不需要分别包装成 DebugPushStructDebugPushCopy 等等了。
  • 避免冗余,提升结构清晰度和一致性。

未来影响判断:

  • 从长期来看,这类内存分配策略很可能会继续扩展或衍生出更多操作类型。
  • 如果不统一这套调试下的自动回收行为,未来工作中将不断陷入“复制粘贴”陷阱,既重复又脆弱。
  • 趁现在逻辑还清晰,尽早集成到 Arena 内部是更稳妥的做法。

结论:

这一系列观察和思考都强烈支持将“调试下的自动内存管理逻辑”直接集成到 Arena 的实现中。这样不仅能避免大量接口重复,而且能保持结构整洁、逻辑集中、易于维护与扩展。

虽然现在还没完全修改,但整体方向已经非常明确,下一步就是重新组织 Arena 的职责边界,让它天然支持这一行为,避免在外部层重复造轮子。

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编译并运行游戏,内存不足并遇到"未实现"错误

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你听说过 DTrace 工具吗?它允许对运行中的二进制文件和内核进行动态跟踪!(不过在 Windows 上不可用)

我们了解到 DTrace 是一个用于运行时二进制程序的动态追踪工具,它甚至可以用于内核级别的追踪。不过它不支持 Windows 平台,因此我们此前并没有接触或使用过。我们的开发工作主要集中在 Windows 上,所以对 Linux 下的这些工具了解得不多,也没怎么研究过这类工具链。

DTrace(Dynamic Tracing 的缩写)是一种强大的动态追踪工具,最初由 Sun Microsystems 为 Solaris 操作系统开发,用于实时观察系统和应用程序的运行情况,包括内核级别的行为。它主要用于性能调优、故障诊断和行为分析


DTrace 能做什么?

  • 追踪系统调用:比如查看一个进程调用了哪些内核 API。
  • 观察函数执行情况:包括用户态和内核态函数的调用时间、参数、返回值等。
  • 性能瓶颈分析:帮助定位程序卡顿或资源占用高的原因。
  • 内存、IO 行为分析:可以监控内存分配、磁盘读写等底层操作。
  • 无侵入式调试:不需要修改或重启目标程序就可以插入探针。

工作原理

DTrace 的核心机制是使用探针(probe)动态注入代码:

  • 这些探针可以绑定到函数入口、返回、系统调用等位置。
  • 开发者可以通过 D 脚本语言编写逻辑,定义在探针触发时应该执行什么动作(如打印信息、统计次数等)。

示例用途

syscall::read:entry
{
    printf("Process %d is reading from file descriptor %d\n", pid, arg0);
}

上面的 DTrace 脚本将在系统中每次有进程调用 read 系统调用时输出对应的信息。


支持平台

  • 原生支持:

    • Solaris(最初的平台)
    • macOS(部分版本自带支持)
    • FreeBSD
  • 不支持:

    • Windows(DTrace 无官方或原生支持)
  • Linux(有限支持)

    • 有类似工具 eBPF(如 bpftrace、perf、SystemTap 等)现在逐渐替代 DTrace 的功能。
    • Oracle Linux 和某些版本的 Ubuntu 尝试引入对 DTrace 的兼容支持,但使用上不如 eBPF 广泛。

DTrace 的局限

  • 在 Linux 上的支持有限,生态转向了 eBPF。
  • 学习曲线较陡,需要理解内核结构和 DTrace 脚本语言。
  • 在一些新系统中可能已被其他方案取代(比如 BPF)。

如果你对调试复杂系统、性能分析、内核级调试等有兴趣,DTrace 曾经是一个革命性的工具。现在的话,在 Linux 下可以优先考虑使用 eBPF/bpftrace 作为更现代的替代方案。想了解这些我也可以帮你详细讲讲~

你在预播中提到过“动态”内存 arena。既然我们只分配一次内存,那它是如何工作的?当 arena 满了时会发生什么?

我们之前提到的动态内存分配,其实运作方式非常简单,即便我们一开始只是进行了一次性的大块内存分配。实际运行中,当一个内存 arena(内存池)被填满之后,我们所做的仅仅是按块动态地向操作系统申请更多内存

具体来说,我们不是每次都只分配一小块,而是一次性分配一大块,比如每次申请 256KB、512KB 或 1MB,这取决于具体应用需求和设定的策略。当当前内存块空间不够用了,我们就从操作系统那里再要一块新的内存继续用,这样就达到了动态扩展的效果。

整个内存系统的实现可以非常灵活,如果需要一个支持动态扩展的 arena,我们完全可以在现有的内存分配框架中加上这个功能。这和静态分配并不矛盾,甚至我们写的分配代码几乎不需要做任何修改,就可以无缝支持动态扩展。

这一点很多人经常会误解,以为如果用了静态分配的方式就不能扩展内存了。其实并不是,arena 在内存用完之后完全可以向系统申请新的内存块,把它们链接在一起,就像动态链表一样,从而达到无限扩展的目的。

所以要实现支持动态分配的内存管理,其实是非常简单的事情,我们完全可以在当前的基础上添加这个特性,不需要推倒重来。这就是我们提到动态内存 arena 的核心思想。

你在这一集和之前几集提到过“整合”(Collation)这个词。你能解释一下你在使用这个词时具体指的是什么吗?

在目前的调试架构中,我们采用了一种称为“事件对齐(collation)”的方式来处理性能数据。这一机制的核心思想是:游戏和引擎代码在运行过程中会将调试事件写入一个缓冲区,但这些事件本身是“原始”的,缺乏结构化的信息。

这些原始事件包括诸如“进入一个时间段区域”和“退出一个时间段区域”这样的记录。它们只表示某个区域被开始和结束了,但并没有直接告诉我们这个区域实际持续了多长时间。也就是说,写入的时候只是记录了“开始”和“结束”的两个时刻,之间的具体耗时信息是未知的。

于是,在后处理阶段,我们引入了“事件整理(collation)”的逻辑,这个步骤会对缓冲区中的事件进行遍历和配对,找出每一组成对的开始和结束事件,然后通过对比这两个事件的时间戳,计算出实际花费的时间。也就是说,我们并不是在事件发生时就知道了其耗时,而是在之后的整理阶段进行分析得出的

这种方式的好处在于:

  1. 代码解耦 —— 游戏逻辑代码只负责产生事件,而不需要关心如何计算耗时。
  2. 性能开销低 —— 写入原始事件几乎没有额外计算负担,便于在运行时高频率记录。
  3. 后期分析灵活 —— 整理阶段可以根据需求自由扩展,比如加上分层分析、统计平均值等。

总的来说,“事件对齐”就是将事件按时间关系配对整合,使我们能够从原始的调试数据中提取出有意义的性能指标,比如某段代码究竟运行了多久。这是目前调试工具中很常见的一种设计思路。

你能再详细讲讲“内存对齐”是什么意思吗?

内存对齐(Memory Alignment)是计算机底层内存管理中的一个非常重要的概念,它关系到数据在内存中的存储位置是否满足处理器对地址的要求

我们知道,所有数据最终都会以某种形式存在于内存中,而指针就是用来表示这些数据在内存中的具体地址。但问题是,不同的处理器在进行某些操作时,对这些地址是有对齐要求的,也就是说,某些数据必须存储在特定“对齐边界”的内存地址上,处理器才能高效或正确地访问它们

举个例子说明:

  • 假设处理器要求某种数据类型(比如 float)必须以 16 字节对齐,那就意味着:
    • 有效地址可以是 0x00、0x10、0x20、0x30……这些都是 16 的倍数;
    • 但如果尝试从地址 0x13 或 0x1F 开始读取这个数据类型,处理器可能会报错、性能下降,甚至直接崩溃。

为什么会有这种要求?

  1. 硬件限制:某些 CPU 架构只能在特定边界上进行内存访问;
  2. 性能优化:即使 CPU 允许非对齐访问,它可能会通过额外的微指令分解,导致性能大幅下降;
  3. 缓存机制相关:对齐的数据更容易与缓存行对齐,提高访问效率;
  4. SIMD 指令集要求:比如 SSE、AVX 这样的指令集通常要求数据严格对齐到 16 或 32 字节。

再举个更直观的例子:

  • 假设我们有一个 4 字节的 int 类型数据。
  • 如果我们从地址 0x100 开始存它,处理器很开心,因为这个地址是 4 的倍数。
  • 但如果我们从地址 0x102 存这个 int,虽然地址合法,但对于有些处理器来说就是“未对齐访问”,这可能导致一次内存读取变成两次,严重降低效率,甚至在某些平台上完全无法运行。

因此在内存分配(尤其是自定义内存分配器、Arena、池式分配器等)中,我们必须确保每次分配出来的内存地址满足数据类型所需的对齐要求,这通常通过手动计算“对齐偏移”来实现。

总结一下:
内存对齐就是为了确保我们访问内存时符合硬件的规则和习惯,让程序运行更快、更稳定。这是低层系统编程中非常关键的一环。

但如果请求操作系统分配更多内存,这不就暴露了更多的失败点吗?这不就违背了 内存哲学吗?因为我们方案的核心就是确保一旦游戏运行就不崩溃。

我们原本采用的是一种“内存确定性”哲学,也就是在游戏运行前预先分配好所有需要的内存,从而保证游戏在运行过程中不会因为内存不足而崩溃。这种方式的优点是稳定、安全,不会引入不可预料的内存分配失败或碎片问题。

但这并不意味着我们强制必须采用这种方式。我们完全可以设计成“动态 Arena”——当内存不够用时,就从操作系统请求更多内存。这种方式非常容易实现,只需要在原有 Arena 内存分配逻辑中加入向系统申请更多内存的代码即可。

虽然我们可能不会在最终游戏中使用这种方式(因为会带来更多失败点,违背了之前“运行时稳定性优先”的理念),但它仍然是一个现实可行的方案,而且适用于很多其他情况。比如:

  • 如果希望游戏世界大小是可配置的,允许用户自己选择地图规模;
  • 如果希望内存的分配量可以动态调整,根据设备性能做弹性控制;
  • 如果不介意在极端情况下游戏可能因为内存耗尽而崩溃。

此外,这里还有一个关键点:是否使用动态内存分配,其实不会影响我们当前写的其余大多数代码。
也就是说,不管是静态 Arena 还是动态 Arena,代码结构和使用方式基本一致。Arena 负责分配内存,外部代码通过相同的方式调用它,无需做太大改动。这正体现了 Arena 的抽象设计优势。

总结:

  • 我们坚持预分配内存是为了运行时的稳定和安全;
  • 但我们也支持使用动态 Arena,它非常容易实现;
  • 是否选择动态内存分配完全取决于具体需求,不是技术上的限制;
  • 更重要的是,不管是哪种方式,绝大部分已有代码都可以不变继续工作,这才是最重要的设计价值。

我总是在引擎和游戏代码中对使用链表感到犹豫(调试代码除外),因为它们不适合缓存,内存随机访问困难,而且调试时必须深入一个节点才能找到你要的东西。你认为这并不是大问题,我在过度担忧吗?

我们确实对在引擎代码和游戏逻辑中使用链表持有一定的谨慎态度,主要是因为链表存在一些问题,例如:

  • 缓存不友好(cache unfriendly):链表中的节点分散在内存各处,访问它们时很可能会导致频繁的缓存未命中,从而降低性能。
  • 难以调试:想要查找某个特定元素时,必须从头一个一个节点地遍历,比较麻烦。
  • 随机访问性能差:不像数组可以直接通过索引定位,链表不适合频繁的随机访问。

尽管如此,我们也认为这种担忧可能有点过度,但也不能完全忽视。更准确的态度应该是:根据具体情况判断,保持灵活性并为未来优化留有余地。

以下是我们更详细的思考和结论:


使用链表的条件

  • 如果链表的使用仅限于某个轻量、非关键路径的功能模块,那就不需要过度担心,使用链表是没问题的。
  • 如果将来需要优化,可以轻松地将链表替换成数组或其他结构,那就放心用,不需要提前做过多假设。

应避免的情况

  • 如果一个系统依赖于链表的结构,整体性能又可能高度依赖它,那就必须慎重。
  • 如果更换数据结构会牵涉到大量重构,那就不能随意使用链表,最好从一开始就选好合适的数据结构。

链表性能差的真实原因

很多时候链表被认为“性能差”,实际上并不是链表本身有问题,而是它们被稀疏地分配在内存中,导致每次访问都跳转到不同的内存页,从而频繁触发缓存失效。

但如果链表节点是从**连续的内存区域(例如自定义的内存 arena)**中分配的,实际访问时它们会相对集中,缓存命中率也会更高,性能不一定差。


最关键的建议

我们始终建议在写代码时保持这样的意识:

  • 是否容易替换?
  • 将来要优化这里的性能成本高不高?
  • 是否值得现在就为了性能牺牲可读性和开发效率?

如果链表只是临时方案,或方便当前功能开发,将来要替换也不难,那就用它。如果这个地方很敏感、性能压力大、结构固定,那就该慎重设计,选更合适的数据结构。


总结

  • 链表确实在某些方面不如数组高效,但不是在所有情况下都表现差。
  • 要根据使用场景可替换成本来决定是否使用它。
  • 最好先实现功能,等有了性能数据再来决定优化方向。
  • 如果代码结构支持轻松切换,就大胆使用最简便的方式;否则应提前设计得更稳妥些。

整体来说,关注点应放在灵活性与可维护性上,而不是过早优化。

像 stb 这样的库允许你指定自定义的 malloc/free 函数。你会如何将它集成到基于 arena 的系统中?

我们在使用 STB 类库(比如 stb_image、stb_truetype 等)的时候,如果希望将其内存分配逻辑整合进我们基于 Arena 的内存系统中,通常会利用它们提供的自定义 mallocfree 函数接口。这些接口允许我们指定自己的内存分配方式,而不是使用默认的 malloc/free

不过,具体怎么“整合”,得先明确所说的整合是什么意思。大致可以从以下几个角度理解:


1. 如何为 STB 提供 Arena 的内存分配函数

STB 系列的库通常提供某种方式来传入 mallocfree 函数指针,例如:

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#define STBI_MALLOC(sz)    arena_alloc(my_arena, sz)
#define STBI_FREE(p)       /* 通常 arena 不需要 free,或者可置空 */
#include "stb_image.h"

通过上面的方式,可以强行将 arena 的分配函数接入进去。注意,如果 arena 没有 free 功能(即只能整体释放),那么 STBI_FREE 可以置空或者写一个空函数。


2. 如何处理 STB 要求释放的内存

STB 的某些操作(如图像解码)会在内部申请一块内存,并期望你在不需要的时候手动释放它。如果你使用的是 Arena 分配器,通常不支持“逐个释放”对象,而是整体释放整个 arena。

所以,如果 STB 内部在处理完图像后必须释放内存,你就要确保这块内存是在一个临时 arena 里分配的,用完后整个 arena 一起释放,等价于统一 free。


3. 如何搭配 Arena 使用 STB

这通常有两种方式:

  • 方式一:STB 分配完全交由 Arena
    通过定义 STBI_MALLOC 等宏,将分配转发到 Arena,这样分配出来的资源在 Arena 生命周期结束时一并回收。

  • 方式二:手动复制数据,避免 STB 管理内存
    用 STB 解码后立即将内容复制到自定义 Arena 管理的缓冲区里,然后立刻释放 STB 分配的原始数据。这样 STB 还是用 malloc/free 分配,但你不依赖它维护数据的生命周期。


4. 整合中的注意事项

  • STB 本身是 C 写的,不是面向内存池设计的,某些细节可能不完全配合 Arena 结构。
  • 一定要确保在指定自定义 malloc 的时候,不会让 STB 使用 free 去释放 Arena 中的数据(会崩)。
  • Arena 应该支持临时分配(临时 buffer Arena)以适配 STB 的某些使用场景。

总结

整合的核心在于:用宏定义拦截 malloc/free,让 STB 用我们自己的 arena 分配函数来申请内存。而在释放方面,或通过整体释放 arena 解决,或复制数据后立即释放原始内存。

要根据 STB 使用场景决定是否适合用 Arena,灵活处理内存的分配与回收,才能顺利整合。

你听说过 VMem 吗?

没有听说过 “VMem” 这个东西。

VMem(虚拟内存管理,Virtual Memory Management)是一种内存管理技术,它使得计算机能够通过硬盘和内存的协作,将实际物理内存的使用抽象成一个大的连续内存空间,超出了物理内存的限制。简单来说,虚拟内存允许程序认为它有足够的内存,而实际上物理内存的容量可能要小得多。

主要概念包括:

  1. 虚拟内存地址空间:程序看到的是一块连续的虚拟地址空间,而不是直接访问物理内存。操作系统通过管理虚拟内存与物理内存之间的映射,确保程序能正确访问数据。

  2. 页表和分页:虚拟内存的管理是通过将内存分为固定大小的块(称为“页”)来实现的。操作系统通过页表记录虚拟地址到物理地址的映射。

  3. 页面交换(Paging):当程序需要的内存超出了物理内存的容量时,操作系统会将一部分数据从内存交换到磁盘(通常是交换文件或页面文件)。这样程序可以继续运行,虽然它的部分数据可能被存储在磁盘中。

  4. 内存保护:虚拟内存还提供了内存保护机制,防止程序访问它不应访问的内存区域。这有助于提高系统的稳定性和安全性。

  5. 内存映射:操作系统可以将磁盘上的文件映射到虚拟内存地址空间中,程序可以像访问内存一样访问这些文件,通常用于大文件的处理或共享内存的实现。

优点:

  • 扩展内存:虚拟内存让系统能够使用比物理内存更多的内存,这对于处理大规模的数据非常有用。
  • 内存保护:通过隔离不同程序的内存空间,防止程序之间互相干扰,提高系统的安全性和稳定性。
  • 更高的效率:程序不需要直接管理物理内存,操作系统可以更智能地安排内存的使用,从而优化性能。

总之,虚拟内存使得程序可以“认为”它拥有比物理内存更多的资源,从而可以运行更大的应用程序或者处理更大的数据集。

如果我们想使用对象池(例如可重用/回收的敌人对象),最好将它们存储在哪里?是永久内存还是临时内存?我猜它们不会在临时内存中,因为整个游戏共享同一个池,所以我猜应该是永久内存?

在游戏开发中,**永久存储(Permanent Storage)临时存储(Transient Storage)**的区别主要体现在数据是否能够在删除后重新创建以及这些数据在游戏中的重要性。

  1. 永久存储:永久存储用于保存游戏的状态信息,包含游戏中不可丢失的关键数据。如果删除了这些数据,游戏的状态会丢失,例如玩家的进度、敌人的状态等,这些数据需要在整个游戏生命周期内保持。因此,永久存储是指必须保留的数据,不能随便丢弃,因为它关乎到游戏的核心内容。

  2. 临时存储:临时存储则用于保存那些可以在每一帧中重新生成的数据。这些数据在游戏中是缓存性较强的,可以被丢弃并在下一帧中重新创建。虽然丢弃这些数据会导致性能稍微变差,但它们并不会影响游戏的核心状态。例如,临时存储可能会存储一些动态的场景元素,如砖块映射(brick maps)等,这些元素可以在不丢失重要游戏信息的情况下重新创建。

对于游戏中的敌人等对象的管理,通常会使用对象池(Object Pool)技术进行复用和回收。如果这些敌人的信息属于游戏的核心内容并且不可丢失,则它们应该存储在永久存储中;如果它们只是场景中的临时元素,且可以在丢失后重新创建,则它们可以存储在临时存储中。

reinterpret_cast、static_cast 和 dynamic_cast:它们真的有用吗?

在讨论“reinterpret_cast”和“dynamic_cast”时,通常它们并没有太多实际用途,至少在很多情况下,它们的使用并没有带来显著的好处。这些转换类型基本上是多余的,增加了代码的冗长和复杂性,却没有实际的价值。

  1. reinterpret_cast:这种类型转换用于将一个指针或引用转换为任何类型的指针或引用。虽然它很强大,但实际上大多数情况下没有必要使用它,因为它可能会引入不必要的复杂性和潜在的错误。一般来说,如果不是特别需要低级别的内存操作,通常可以避免使用。

  2. dynamic_cast:这种类型转换用于多态类型的转换,确保对象在运行时可以被正确地转换成目标类型。尽管它在一些需要类型检查的场景中可能会派上用场,但也常常被认为是多余的。特别是在性能要求较高的场景中,使用dynamic_cast可能会引入额外的开销,因为它涉及到运行时的类型检查。

总的来说,这些类型转换工具虽然在某些特殊场景下可能有用,但在很多情况下它们只是增加了代码的复杂性而没有实际的功能性提升。

有些库允许在运行时分配和释放多个内存块。你会如何在像 game Hero 这样的 arena 基础游戏中指定 malloc/free ?

在一个基于内存池(arena)的游戏系统中,如果涉及到动态内存分配和释放多个内存块的问题,其实是比较难以和内存池结合的。如果系统需要完全的动态内存分配,那么就不能在内存池机制下使用这种分配方式。

然而,在某些情况下,仍然可以通过一些方法来处理动态内存的问题。例如,如果可以确定所有内存的大小是有限的,可以选择不进行内存释放,而是将内存按需求推入内存池。当完成库的调用时,可以简单地清除所有使用过的内存(类似于临时内存的处理方式)。这种做法虽然有效,但依然不算是一个完全符合内存池模型的解决方案。

问题的核心在于,很多库通常并不具备稳健的内存模型,它们大多数时候期望的是完全动态的内存管理。然而,实际情况是,大多数库并不需要完全的动态内存分配。通常它们只需要两种内存堆栈:一个是用于存储长期存在的数据,另一个是用于临时数据的堆栈。这样就可以避免过度的动态内存分配和释放,从而提高效率。

总结来说,如果一个库没有良好的内存模型,使用时会面临一些挑战,尤其是在需要高效内存管理的场景中。

在讨论的 int 使用中,涉及到 SIMD 加速的 DrawRectangle -> DrawRectangleQuickly,我的代码在将 Pixel 转换为 __m128i 时崩溃,提示“读取位置时访问违规”。使用 int 和 int32 迭代是否会导致这个问题?

在讨论一个关于C++代码的问题时,出现了访问违规错误,提示读取位置失败。问题发生在对像素数据进行类型转换时,尤其是在进行矩形绘制时,这导致程序崩溃。根据描述,这可能是由于内存对齐的问题,或者是内存地址没有正确对齐导致的。虽然代码中使用的是32位数据类型,但这并不一定与问题的根本原因相关。

另一个可能的原因是源内存地址本身可能不存在或者不可访问,造成了访问违规错误。但具体原因仍不明确。

总的来说,这个问题主要涉及内存对齐和数据访问的问题,虽然使用32位类型似乎并没有直接影响,但依然可能是导致崩溃的原因。

你怎么看待引用传递和引用?我觉得它们让代码变得难以理解,因为从调用点很难看出一个对象是按值传递(拷贝)还是传递了它的地址来修改它。

在讨论C++中的引用(reference)时,有一些不太喜欢引用的观点。引用被设计出来是为了使代码在传递对象时,看起来像是直接传递对象本身,而不是指针。这个设计本意是希望在不使用指针的情况下,让代码的使用更加直观和简洁,避免频繁地操作指针(使用*->)。但是,这种设计本质上并没有解决根本问题,而只是“掩盖”了指针的存在。

引用的优点是,它允许代码在不改变接口的情况下,直接传递对象进行修改,避免了将对象传递为值的开销。比如,传递一个对象给函数时,不必拷贝整个对象,而是通过引用传递,这样在函数中修改对象时,原对象也会受到影响。这在有大量数据时尤其有用,因为避免了不必要的复制。

然而,问题是,引用并没有完全解决指针的问题,实际上,它只是让代码看起来更整洁,隐藏了指针的使用。真正的设计问题在于,我们依然需要传递指针并访问它们,而引用并没有去除指针本身的复杂性。引用也没有提供对指针操作的灵活性,尽管它能在某些情况下简化代码,依然感觉没有完全解决问题。

总的来说,引用有其应用场景,尤其在需要修改传入对象时,它能提供一种比指针更简洁的方式,但依然不够理想,不能完全替代指针的使用。在一些复杂的情况下,引用的使用可能显得有些“表面化”,并未从根本上解决指针带来的设计问题。


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