【BEPU V1物理】BEPUphysics v1 入门指南 汉化笔记#1

发布于:2025-04-14 ⋅ 阅读:(22) ⋅ 点赞:(0)


前言

本文档记录完成 BEPUphysics 物理引擎的基础设置。
文档链接:https://github.com/bepu/bepuphysics1/blob/master/Documentation/Documentation.md

下载获取库工程

github链接:https://github.com/bepu/bepuphysics1/blob/maste

更多示例参考 BEPUphysicsDemos!

1.创建物理模拟环境

基础设置,在开始模拟前,需要创建 Space 类实例作为物理世界容器:

space = new Space();

在游戏的 Update 方法中添加时间推进逻辑:

space.Update();

完整代码

        public void Init()
        {
            DLogger.Log("==============>Init world physics system!");
            //关掉物理系统
            Physics.autoSyncTransforms = false;  //射线检测关闭
            Physics.autoSimulation = false;
            
            //创建物理世界,设置重力加速度
            bEpUPhysicsSpace = new BEPUphysicsSpace
            {
                ForceUpdater =
                {
                    Gravity = new FPVector3(0, -9.81m, 0)
                },
                TimeStepSettings =
                {
                    TimeStepDuration = Time.fixedDeltaTime
                }
            };  
        }

        public void FixedTick()
        {
            if (bEpUPhysicsSpace != null)
            {
                bEpUPhysicsSpace.Update(Time.fixedDeltaTime); 
            }
        }

2.添加物理实体

Entity 类代表物理世界中的物体,支持多种形状:

盒子 (Box)
圆柱 (Cylinder)
球体 (Sphere)
胶囊体 (Capsule) 等

实体分为两类:
动态实体:受物理力影响(质量参数)
运动学实体:不受力影响(无质量参数)

创建地面(运动学盒子):

Box ground = new Box(Vector3.Zero, 30, 1, 30);
space.Add(ground);

添加动态立方体:

space.Add(new Box(new Vector3(0, 4, 0), 1, 1, 1, 1)); // 最后一个参数是质量

设置重力加速度:

space.ForceUpdater.Gravity = new Vector3(0, -9.81f, 0);

3.与物理系统交互

渲染实体位置
通过实体变换矩阵同步图形:

Matrix worldMatrix = Transform * entity.WorldTransform;

4.发射物体

设置初速度发射盒子:

Box toAdd = new Box(camera.Position, 1, 1, 1, 1);
toAdd.LinearVelocity = camera.WorldMatrix.Forward * 10;
space.Add(toAdd);

5.构建环境

使用静态网格创建复杂地形:

Vector3[] vertices; 
int[] indices;
ModelDataExtractor.GetVerticesAndIndicesFromModel(model, out vertices, out indices);
var mesh = new StaticMesh(vertices, indices, new AffineTransform(new Vector3(0, -40, 0)));
space.Add(mesh);

6.事件处理

碰撞事件示例:

deleterBox.EventManager.InitialCollisionDetected += HandleCollision;

void HandleCollision(EntityCollidable sender, Collidable other, CollidablePairHandler pair) {
    var otherEntity = other as EntityCollidable; 
    if (otherEntity != null) {
        space.Remove(otherEntity.Entity);
        Components.Remove((EntityModel)otherEntity.Entity.Tag);
    }
}

7. 进阶学习

更多资源:
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Space 物理空间
Entity 物理实体
Dynamic entity 动态实体
Kinematic entity 运动学实体
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AffineTransform 仿射变换
Event handler 事件处理器
Bounding box 包围盒
代码注释翻译规范
保留所有技术术语原文(如 Space、Entity)
描述性文字全部翻译
保持代码缩进和格式不变
关键参数添加中文注释:

new Box(
    position,    // 初始位置
    width,       // 宽度
    height,      // 高度
    length,      // 长度
    mass         // 质量(动态实体必填)
);
`

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