UE5 脚部贴地不穿过地板方案

发布于:2025-05-09 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)

UE自带的IK RIG和ControlRig技术

【UE5】角色脚部IK——如何让脚贴在不同斜度的地面(设置脚的旋转)_哔哩哔哩_bilibili

实验后这个还是有一部分问题,首先只能保证高度不能穿过,但是脚步旋转还是会导致穿模

IK前,整个模型在斜坡上会浮空

参考制作:https://www.youtube.com/watch?v=YDTxXM-ss5w

没有动画的时候是正常的,有动画后就又回到原来的样子

PowerIK

Ground Settings - Power IK

虚幻引擎插件:使用Power IK轻松愉快地实现脚底板位置矫正-CSDN博客

Foot Placement

Skeletal Controls - Foot Placement Node - #2 by High500 - Character & Animation - Epic Developer Community Forums

https://www.youtube.com/watch?v=ENmX4YupJY8

这个方法成功了

参考视频 https://www.youtube.com/watch?v=BuHhKj71DU0

首先给骨骼建立虚拟骨骼vb_foot_root,vb_foot_l和vb_foot_r

在FootPlacement这里,把VB_foot_root作为IKFoot的Root骨骼,把自己的Foot_r和Foot_L作为FK骨

LegIK这里把VB的IK骨骼加上,FK骨骼和前面一样

使用了节点之后脚部不会穿过地面了

左边是没有使用Foot,右边是使用Foot

这个方案有一定局限性,需要是根骨骼运动动画,动画本身Root位置不能低于地面,不能控制除了Foot骨骼以外的旋转(例如Ball骨骼穿过地面)

脚底部浮空的问题需要使用IKRIG解决

制作脚底IK检测地面

在Ball朝下检测与地面的距离,当和地面的距离在一定范围就判断为浮空,把脚IK向下移动

思路是制作IKRig,利用IK带动骨骼向下移动,同时有逆向运动学,带动身体其他位置防止腿部拉长

参考IK: https://www.youtube.com/watch?v=-1zBeREIQYc&ab_channel=MullerDigital

这个是中文机翻

【UE5】角色脚部IK——如何让脚贴在不同斜度的地面(设置脚的旋转)_哔哩哔哩_bilibili

锁定Pelvis,让角色不会飘飞

设置大腿被Foot带动的的弯曲方向

FootIK需要暴露出变量,在动画蓝图里面使用

//计算脚浮空与踩住地板
void UBlendAnimInstance::HeelFootTrace(FName SocketName,FVector& OutLocation,float& OutHeelDistance)
{
    ACharacter* Character = Cast<ACharacter>(TryGetPawnOwner());
    if (!Character)
    {
       return;
    }

    USkeletalMeshComponent* Mesh = Character->GetMesh();
    if (!Mesh)
    {
       return;
    }
    // 获取脚部位置(从脚尖往下发射)
    FVector SocketLocation = Mesh->GetSocketLocation(SocketName);

    // 设置射线检测的起始和结束位置
    FVector Start = SocketLocation; // 脚底位置
    FVector End = Start - FVector(0, 0, FootOffset); // 向下发射射线(通过偏移量设置长度)
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s 足底的射线位置: Start: %s, End: %s"),*SocketName.ToString(), *Start.ToString(), *End.ToString());

    // 射线检测
    FHitResult HitResult;
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.AddIgnoredActor(Character); // 忽略自己

    if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, Start, End, ECC_Visibility, QueryParams))
    {
       // 射线命中地面
       FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;
       // 计算脚部调整距离
       FVector Correction = SocketLocation - ImpactPoint;
       UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s 足底距离地面的长度 %s"),*SocketName.ToString(), *Correction.ToString());

       if (Correction.Z >= 0 && Correction.Z <= 8)
       {
          // 在插值前记录当前 OutLocation 和 Correction
          UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] Correction.Z 在 [0, 8] 范围内: %f"), *SocketName.ToString(), Correction.Z);
          UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 插值前 OutLocation: %s, Correction: %s"), 
             *SocketName.ToString(), 
             *OutLocation.ToString(), 
             *Correction.ToString());

          // 执行插值
          OutLocation = FMath::VInterpTo(OutLocation, Correction, GetWorld()->DeltaTimeSeconds, 10.0f);

          // 记录插值后的 OutLocation
          UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 插值后 OutLocation: %s"), *SocketName.ToString(), *OutLocation.ToString());

          // 限制 Z 分量
          OutLocation.Z = FMath::Clamp(OutLocation.Z, -0.8f, -0.5f);

          // 记录限制后的 OutLocation.Z
          UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 限制后 OutLocation.Z: %f"), *SocketName.ToString(), OutLocation.Z);

          // 也可在此打印最终的脚底高度
          UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 现在的高度 %f"), *SocketName.ToString(), OutLocation.Z);
       }
       else
       {
          // 如果 Correction.Z 不在 [0, 8] 范围内,可以在此打印日志帮助定位问题
          UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("[%s] Correction.Z = %f 不在 [0, 8] 范围内,未进行脚部调整"), 
             *SocketName.ToString(), 
             Correction.Z);
       }
    }
}


在动画蓝图内使用这个节点,输入脚的位置(foot或者ball)作为脚底检测,然后发射一个向下检测的射线

把输出的值再设置到IK上


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到