天空和背景
对于 3D 场景,通常可以通过在远处的地平线附近创造一些逼真的效果,来增强其真实感。
我们可以采用天空盒、天空柱(Skydome)或天空穹(Skydome)等技术来模拟天空。
天空盒
天空盒(Skybox)是一种在3D图形渲染中用于模拟远处背景的技术。它通过将场景包裹在一个巨大的立方体(或球体)中,并在其内表面贴上纹理来实现。天空盒通常用于表示天空、云、山脉或其他远景背景。
工作原理:
- 立方体模型:天空盒通常是一个立方体,摄像机位于其中心。
- 纹理贴图:立方体的六个面分别贴上对应的纹理(前、后、左、右、上、下),这些纹理拼接在一起形成完整的背景。
- 固定位置:天空盒始终跟随摄像机移动,但不会旋转或缩放,从而给人一种背景无限远的错觉。
- 渲染顺序:天空盒通常在渲染场景之前绘制,并禁用深度测试,以确保它始终位于场景的最远处。
优点:
- 高效:天空盒的实现简单,性能开销低。
- 真实感:可以通过高质量纹理提供逼真的背景效果。
- 灵活性:适用于各种场景,如白天、夜晚、宇宙等。
缺点:
- 分辨率限制:纹理分辨率过低可能导致模糊或失真。
- 接缝问题:如果纹理拼接不当,可能会在立方体的边缘出现接缝。
天空盒广泛应用于游戏和虚拟现实中,用于增强场景的沉浸感和视觉效果。
对于天空盒,可以有两下两种实现方式:
- 采用6张图片,对应立方体的六个面,分别贴上图片,然后渲染。
- 采用一张图片,将图片贴在立方体的六个面,然后渲染。
我们先采用第二种方式,实现天空盒。
下面是将6张图片放到一张图片上形成的纹理
其与立方体六个面的关系如下:
实现思路
- 创建一个立方体模型,设置其纹理坐标,使其与天空盒纹理对应。
- 创建一个纹理对象,将天空盒纹理加载到该对象中。
- 在渲染循环中,将纹理对象绑定到着色器,并绘制立方体模型。
- 立方体的中心位置始终与摄像机的位置相同。在摄像机移动时,更新立方体的位置,使其始终跟随摄像机。
- 渲染时,不要启用深度测试,以确保天空盒始终位于场景的最远处。
- 由于摄像机是在内部,而我们定义立方体时,是从外部定义,外部立方体三角形是逆时针,当我们从内部看时,需要将三角形定义为顺时针
立方体的坐标
float cubeVertexPositions[108] =
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f
};
float cubeTextureCoord[72] =
{ 1.00f, 0.6666666f, 1.00f, 0.3333333f, 0.75f, 0.3333333f, // back face lower right
0.75f, 0.3333333f, 0.75f, 0.6666666f, 1.00f, 0.6666666f, // back face upper left
0.75f, 0.3333333f, 0.50f, 0.3333333f, 0.75f, 0.6666666f, // right face lower right
0.50f, 0.3333333f, 0.50f, 0.6666666f, 0.75f, 0.6666666f, // right face upper left
0.50f, 0.3333333f, 0.25f, 0.3333333f, 0.50f, 0.6666666f, // front face lower right
0.25f, 0.3333333f, 0.25f, 0.6666666f, 0.50f, 0.6666666f, // front face upper left
0.25f, 0.3333333f, 0.00f, 0.3333333f, 0.25f, 0.6666666f, // left face lower right
0.00f, 0.3333333f, 0.00f, 0.6666666f, 0.25f, 0.6666666f, // left face upper left
0.25f, 0.3333333f, 0.50f, 0.3333333f, 0.50f, 0.0000000f, // bottom face upper right
0.50f, 0.0000000f, 0.25f, 0.0000000f, 0.25f, 0.3333333f, // bottom face lower left
0.25f, 1.0000000f, 0.50f, 1.0000000f, 0.50f, 0.6666666f, // top face upper right
0.50f, 0.6666666f, 0.25f, 0.6666666f, 0.25f, 1.0000000f // top face lower left
};
渲染代码(部分) 绘制立方体
void display()
{
//...
//立方体的位置始终同摄像机位置相同
mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(cameraX, cameraY, cameraZ))
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
glEnable(GL_CULL_FACE); // 开启面剔除
glFrontFace(GL_CCW); // 设置正面为顺时针
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); // 绘制三角形
}
顶点着色器代码
顶点着色器相对简单,只是将顶点位置和纹理坐标传递给片段着色器。
#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec2 texCoord; // 输入变量,表示顶点的颜色,绑定到 location = 1
uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,表示模型-视图矩阵,用于将顶点从模型空间变换到视图空间
uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,表示投影矩阵,用于将顶点从视图空间变换到裁剪空间
out vec2 tc;
// 输出变量,表示顶点的颜色,绑定到 location = 0
void main(void)
// 主函数,计算顶点的最终位置
{
gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
// 将顶点位置从模型空间依次变换到视图空间和裁剪空间
// 最终结果存储在内置变量 gl_Position 中,用于后续的光栅化阶段
tc = texCoord;
}
片段着色器代码
#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
in vec2 tc;
out vec4 color;
// 输出变量,表示片段的最终颜色
uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,模型-视图矩阵(未使用)
uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,投影矩阵(未使用)
layout (binding=0) uniform sampler2D tex0;
//uniform sampler2D tex0;
void main(void)
// 主函数,计算片段的最终颜色
{
color = texture(tex0, tc);
}
下图上方能看到立方体的接缝
使用 OpenGL 立方体贴图
用 OpenGL 立方体贴图有自己的优点,例如可以减少接缝以及支持环境贴图
OpenGL 纹理立方体贴图类似于稍后将要研究的3D 纹理,它们都使用带有3 个变量的纹理坐标访问——通常标记为**(s, t, r)**,而不是我们目前为止用到的带有两个变量的纹理坐标。OpenGL立方体贴图的另一个特性是,其中的图像以纹理图像的左上角而不是通常的左下角)作为纹理坐标(0, 0, 0)
实现思路
- 创建一个立方体模型,无需额外立方体纹理坐标,立方体顶点坐标就是纹理坐标。
- 创建一个纹理对象(片段着色器中
samplerCube
),将6张天空盒图片加载到该对象中。 - 在渲染循环中,将纹理对象绑定到着色器,并绘制立方体模型。
- 立方体的中心位置始终与摄像机的位置相同。在摄像机移动时,更新立方体的位置,使其始终跟随摄像机。
- 渲染时,不要启用深度测试,以确保天空盒始终位于场景的最远处。
- 由于摄像机是在内部,而我们定义立方体时,是从外部定义,外部立方体三角形是逆时针,当我们从内部看时,需要将三角形定义为顺时针
采样器类型
采样器类型 | 维度 | 主要用途 | 特点 |
---|---|---|---|
sampler2D | 2D | 普通2D纹理采样 | • 用于常规2D纹理映射 • 返回(r,g,b,a)四个分量 • 最常用的纹理采样器类型 |
samplerCube | 3D | 立方体贴图采样 | • 用于环境映射、天空盒等 • 使用3D向量作为采样坐标 • 六个面的纹理组合成立方体 |
sampler2DShadow | 2D | 阴影贴图采样 | • 专门用于阴影映射 • 返回单个深度值(0.0到1.0) • 自动进行深度值比较 • 通常与深度纹理配合使用 |
代码实现
以下是运行效果
加载6张天空盒图片
GLuint Utils::loadCubeMap(const char* mapDir) {
GLuint textureRef;
string xp = mapDir; xp = xp + "/xp.jpg";
string xn = mapDir; xn = xn + "/xn.jpg";
string yp = mapDir; yp = yp + "/yp.jpg";
string yn = mapDir; yn = yn + "/yn.jpg";
string zp = mapDir; zp = zp + "/zp.jpg";
string zn = mapDir; zn = zn + "/zn.jpg";
textureRef = SOIL_load_OGL_cubemap(xp.c_str(), xn.c_str(), yp.c_str(), yn.c_str(), zp.c_str(), zn.c_str(),
SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_MIPMAPS);
if (textureRef == 0) cout << "didnt find cube map image file" << endl;
// glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureRef);
// reduce seams
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
return textureRef;
}
渲染立方体
此部份与之前代码基本相同,只是绑定 GL_TEXTURE_CUBE_MAP
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture); // 绑定纹理对象
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
glEnable(GL_CULL_FACE); // 开启面剔除
glFrontFace(GL_CCW); // 设置正面为顺时针
顶点着色器
此处采用 mat4(mat3(mv_matrix))
来将模型-视图矩阵转换为模型-视图矩阵,去除平移部分,这样确保天空盒与摄像机始终处于同一位置
#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
layout (location=0) in vec3 position; // 输入变量,表示顶点的三维位置,绑定到 location = 0
out vec3 texCoord; // 输出变量
uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,表示模型-视图矩阵,用于将顶点从模型空间变换到视图空间
uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,表示投影矩阵,用于将顶点从视图空间变换到裁剪空间
void main(void)
// 主函数,计算顶点的最终位置
{
mat4 vrot_matrix=mat4(mat3(mv_matrix)); //remove the translation part
gl_Position = proj_matrix * vrot_matrix * vec4(position,1.0);
// 将顶点位置从模型空间依次变换到视图空间和裁剪空间
// 最终结果存储在内置变量 gl_Position 中,用于后续的光栅化阶段
texCoord = position;
}
片段着色器
片段着色器中 只是进行纹理采样
#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
in vec3 texCoord; // 输入变量,表示顶点对应的纹理坐标
out vec4 fragColor; // 输出变量,表示片元最终的颜色
uniform samplerCube texCube; // 纹理采样器,表示立方体贴图
void main(void)
{
fragColor = texture(texCube, texCoord); // 采样立方体贴图,得到片元的颜色
}
环境贴图
环境贴图概述
环境贴图是一种模拟物体表面反射周围环境的渲染技术,主要用于实现镜面反射、金属材质等效果。
工作原理
反射原理
- 通过采集物体周围环境的图像信息
- 根据视角和表面法线计算反射向量
- 使用反射向量从立方体贴图中采样颜色
主要应用场景
镜面物体
- 镜子
- 金属表面
- 光滑水面
金属材质
- 车身漆面
- 金属器皿
- 珠宝首饰
优缺点
优点
- 渲染效率高
- 可以实现逼真的反射效果
- 适合实时渲染
缺点
- 无法实现真实的反射折射
- 环境贴图分辨率限制细节表现
- 难以实现动态场景的实时反射
常见变体
球形环境贴图
- 使用单张球形投影的图像
- 实现简单但有畸变
立方体环境贴图
- 使用六张图构成立方体
- 质量更好,无畸变问题
动态环境贴图
- 实时渲染场景到环境贴图
- 可实现动态反射效果
相应实现原理
顶点着色器
#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec2 texCoord; // 输入变量,表示顶点的颜色,绑定到 location = 1
layout (location=2) in vec3 normal; // 输入变量,表示顶点的法线,绑定到 location = 2
// 输入变量,表示顶点的三维位置,绑定到 location = 0
uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,表示模型-视图矩阵,用于将顶点从模型空间变换到视图空间
uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,表示投影矩阵,用于将顶点从视图空间变换到裁剪空间
uniform mat4 normal_matrix;
out vec2 tc;
out vec3 fragNormal;
out vec3 vertPos;
void main(void)
// 主函数,计算顶点的最终位置
{
vertPos=(mv_matrix*vec4(position,1.0)).xyz;
gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
// 将顶点位置从模型空间依次变换到视图空间和裁剪空间
// 最终结果存储在内置变量 gl_Position 中,用于后续的光栅化阶段
tc = texCoord;
fragNormal = mat3(normal_matrix) * normal;
// 将法线从模型空间变换到视图空间
}
片段着色器
核心代码为 vec3 R = -reflect(V, N);
其中 reflect
函数的第一个参数为入射向量,第二个参数为法线向量,返回值为反射向量。
#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
in vec2 tc;
in vec3 fragNormal;
in vec3 vertPos;
out vec4 color;
// 输出变量,表示片段的最终颜色
uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,模型-视图矩阵(未使用)
uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,投影矩阵(未使用)
layout (binding=0) uniform samplerCube tex0;
void main(void)
// 主函数,计算片段的最终颜色
{
vec3 N = normalize(fragNormal);
vec3 V = normalize(-vertPos); // 视线方向
vec3 R = -reflect(V, N); // 反射方向
color = texture(tex0, R);
// 采样环境贴图,获取反射颜色
//color=vec4(R,1.0); // 仅用于调试,显示反射方向
}