计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)(第2版)学习笔记 10.增强表面细节(二)法线贴图

发布于:2025-05-17 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)

1. 法线贴图(Normal Mapping)

法线贴图是一种在3D图形渲染中广泛使用的表面细节增强技术。它通过存储每个像素的法线信息来模拟表面的细微凹凸细节,而无需增加实际的几何复杂度。

1.1. 工作原理

  1. 纹理存储

    • 使用RGB通道存储法线向量的XYZ分量
    • 通常呈现出偏蓝色的外观(因为默认法线指向Z轴)
    • 每个像素都包含表面法线方向信息
  2. 切线空间

    • 法线贴图通常在切线空间(TBN空间)中定义
    • 包含切线(Tangent)、副切线(Bitangent)和法线(Normal)
    • 便于将法线信息应用到任意曲面

1.2. 优势

  • 高效率

    • 不增加模型的多边形数量
    • 能够呈现出丰富的表面细节
    • 性能开销相对较小
  • 灵活性

    • 可以与其他贴图技术结合使用
    • 适用于静态和动态物体
    • 便于美术人员制作和修改

1.3. 应用场景

  • 游戏角色的皮肤细节
  • 建筑物表面的砖块纹理
  • 布料的褶皱效果
  • 地形的细节增强

1.4. TBN空间

TBN空间(Tangent Space)是法线贴图中的一个关键概念,它由三个相互垂直的向量构成:切线(Tangent)、副切线(Bitangent)和法线(Normal)。

  1. T - 切线(Tangent)

    • 沿着纹理坐标U方向的向量
    • 通常与物体表面相切
    • 在顶点着色器中计算
  2. B - 副切线(Bitangent)

    • 沿着纹理坐标V方向的向量
    • 与切线和法线都垂直
    • 可以通过叉积计算:B = N × T
  3. N - 法线(Normal)

    • 垂直于物体表面的向量
    • 决定了表面的朝向
    • 由模型数据提供

1.5. TBN矩阵的作用

// TBN矩阵的构建
mat3 TBN = mat3(T, B, N);

主要用途:

  • 将法线贴图中的法线向量从切线空间转换到世界空间
  • 保证法线方向在任意曲面上都正确
  • 使法线贴图可以在不同的表面上重复使用

1.6. 优势

  • 空间一致性:保证法线方向在任何表面都能正确表现
  • 可重用性:同一个法线贴图可以应用到不同的模型上
  • 精确性:提供了准确的法线方向计算

1.7. 实现流程

可以在顶点着色器中计算TBN矩阵,并在片段着色器中应用它,也可以在片段着色器中计算TBN矩阵。

以下代码展示了如何在片段着色器中计算TBN矩阵:

layout (binding =0) uniform sampler2D normalMap;    // 法线贴图
//uniform sampler2D heightMap;    // 高度贴图


// 计算法线的函数
// normal: 顶点的法线向量
// tangent: 顶点的切线向量
// texCoord: 纹理坐标
vec3 calcNormal(vec3 normal, vec3 tangent, vec2 texCoord)
{
    // 使用Gram-Schmidt正交化计算切线T
    // 确保切线与法线垂直
    vec3 T = normalize(tangent - dot(tangent, normal) * normal);
    
    // 通过叉积计算副切线B
    // T和N叉积得到B,确保三个向量相互垂直
    vec3 B = normalize(cross(T, normal));
    
    // 从法线贴图中获取法线数据并转换到[-1,1]范围
    vec3 N = normalize(texture(normalMap, texCoord).xyz * 2.0 - 1.0);
    
    // 构建TBN矩阵
    // 用于将切线空间的法线转换到世界空间
    mat3 TBN = mat3(T, B, N);
    
    // 从法线贴图中获取法线数据
    vec3 retrivedNormal = texture(normalMap, texCoord).xyz;
    
    // 将法线从[0,1]范围转换到[-1,1]范围
    retrivedNormal = normalize(retrivedNormal * 2.0 - 1.0);
    
    // 使用TBN矩阵将法线从切线空间转换到世界空间
    vec3 newNormal = normalize(TBN * retrivedNormal);
    
    return newNormal;
}

1.8. 进一步说明切线向量

实际中,切线向量通常由模型数据提供,例如顶点法线、顶点切线等。这些数据通常存储在模型文件中,例如OBJ文件。
如果模型中没有提供切线向量,就需要通过计算得到。对于表面可导的曲面,可以通过计算得到切线向量。而如果 曲面不可导,就需要使用其他方法来计算切线向量。一种折中的方式是将每个顶点指向下一个顶点的向量作为切线向量。但这样会造成顶点法线与切线向量不垂直,从而影响法线贴图的效果。因此,在着色器中计算切线向量时,需要使用一些技巧来保证切线向量与顶点法线垂直。

 // 确保切线与法线垂直
    vec3 T = normalize(tangent - dot(tangent, normal) * normal);

1.9. 法线贴图内容说明

法线贴图通常由RGB三个通道组成,分别表示法线向量的X、Y、Z分量。每个分量取值范围为[-1,1],但实际文件存贮为[0,1],所以需要经过转换。

// 法线贴图中的法线向量从[0,1]范围转换到[-1,1]范围
  retrivedNormal = normalize(retrivedNormal * 2.0 - 1.0);

下图为法线贴图

法线贴图呈现蓝色的原因

  1. 法线向量的存储方式
  • RGB通道分别对应XYZ轴向
  • 值范围从[-1,1]映射到[0,1]存储
  • 转换公式:color = normal * 0.5 + 0.5
  1. 默认法线方向
  • 在切线空间中,默认法线指向Z轴正方向(0,0,1)
  • 转换到[0,1]范围后变为(0.5,0.5,1.0)
  • 这导致蓝色通道(Z轴)的值最大
  1. 颜色表现
  • R通道(X)≈0.5:中等红色
  • G通道(Y)≈0.5:中等绿色
  • B通道(Z)≈1.0:最大蓝色
  • 三个通道叠加后呈现出偏蓝色的外观

2. 高度贴图(Height Mapping)

高度贴图是一种使用灰度图来存储表面高度信息的技术,用于在渲染时动态改变表面几何形状。

2.1. 工作原理

  1. 纹理存储

    • 使用单通道灰度图存储高度信息
    • 黑色(0.0)表示最低点
    • 白色(1.0)表示最高点
    • 灰度值表示中间高度
  2. 置换映射

    • 根据高度值沿法线方向移动顶点
    • 可以实际改变几何形状
    • 需要较高的网格分辨率
  3. 视差映射

    • 不改变实际几何形状
    • 通过调整纹理坐标创造深度错觉
    • 性能消耗较小

2.2. 优势

  • 真实的凹凸效果

    • 可以产生实际的几何变化
    • 在边缘处有正确的轮廓
    • 可以产生自遮挡效果
  • 易于制作和编辑

    • 使用常规图像编辑工具即可创建
    • 直观的黑白高度表示
    • 便于美术人员使用

2.3. 应用示例

// 顶点着色器 中得到的原始顶点位置为vertPos,经过处理后的顶点位置为p

vec3 p=vertPos+ vertNormal*texture(heightMap,vertTexCoord).r*0.2;

2.4. 与法线贴图的区别

  1. 几何影响

    • 高度贴图可以实际改变几何形状
    • 法线贴图只改变光照计算
  2. 资源消耗

    • 高度贴图需要更多的顶点数据
    • 法线贴图主要影响像素着色
  3. 效果表现

    • 高度贴图可以产生真实的凹凸轮廓
    • 法线贴图在边缘处效果有限

以下是高度图 (灰度图)

以下是示例中采用的纹理图,为简便起见,只是将高度图加了绿色

3. 参考

  1. 学习笔记完整代码下载
  2. OpenGL shader开发实战学习笔记:第十章 法线贴图_法线贴图是什么意思-CSDN博客

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