虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之Qt与UE中的Meta和Property

发布于:2025-05-18 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)

虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之Qt与UE中的Meta和Property

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code review!

1.Qt 中的 Meta(元对象系统)

Qt 是一个 C++ 框架,广泛用于 GUI 应用开发。它的 meta 主要指的是 元对象系统(Meta-Object System)。Qt 的元对象系统让 C++ 拥有了类似于反射和运行时类型信息(RTTI)的能力,这是原生 C++ 缺少的。

1.1 主要功能

  • 信号与槽(Signals & Slots)
  • 运行时类型识别(RTTI)
  • 属性系统(Property System)
  • 动态语言特性(反射)

1.2 如何实现

Qt 使用 MOC(Meta-Object Compiler),对含有 Q_OBJECT 宏的类做预处理,生成 meta 信息。

1.2.1 例子
class MyObject : public QObject {
    Q_OBJECT
public:
    MyObject(QObject *parent = nullptr);

signals:
    void mySignal(int value);

public slots:
    void mySlot(int value);
};
  • Q_OBJECT 宏启用元对象功能
  • MOC 生成的代码包含元数据,比如信号和槽的注册信息
1.2.2 访问 meta 信息
MyObject obj;
const QMetaObject *metaObj = obj.metaObject();
qDebug() << metaObj->className();

2.UE5 中的 Meta(元数据)

Unreal Engine 5 是一款强大的游戏引擎。它的 meta 主要出现在 UCLASS、UPROPERTY、UFUNCTION 等宏中的 元数据参数。这些 meta 信息用于编辑器、序列化、蓝图集成等。

2.1 主要功能

  • 控制属性在编辑器中的显示和行为
  • 设置序列化、复制规则
  • 蓝图可见性与调用权限

2.2 使用方式

用在宏参数内,例如:

UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 属性元数据
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Stats", meta=(ClampMin="0.0", ClampMax="100.0"))
    float Health;

    // 函数元数据
    UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(DisplayName="Do Something"))
    void DoSomething();
};
2.2.1 常用 meta 参数
  • ClampMin / ClampMax:编辑器里限制数值范围
  • DisplayName:蓝图/编辑器中显示的名字
  • ToolTip:鼠标悬停时的帮助提示
  • BlueprintReadOnlyBlueprintReadWrite:蓝图访问控制
2.2.2 作用
  • 让设计师和程序员协同工作更高效
  • 提高编辑器的可用性和自动化程度

2.3 总结对比

Qt meta(元对象系统) UE5 meta(元数据参数)
目的 运行时类型、信号槽、反射 编辑器、序列化、蓝图交互等
形式 Q_OBJECT 宏 + MOC 生成的 meta 信息 meta=(...),附加在 UCLASS/UPROPERTY 上
实现 C++ 预处理器和代码生成 宏展开+编译器+UE反射系统
用途 信号与槽、属性、QML、动态调用 编辑器属性、蓝图、序列化、显示、限制等

3.Meta 是否是一个 Map?

3.1 Qt 的 Meta(元对象系统)是不是 Map?

不是严格意义上的 Map。

3.1.1 详细说明

Qt 的元对象系统(meta-object system)并不直接用 QMapstd::map 来存储元信息。Qt 通过 QMetaObject 类,把类名、属性列表、信号与槽等信息组织成一种结构化的数据(通常是静态数组和结构体)。

  • 这些信息在编译阶段由 MOC(Meta-Object Compiler) 生成,保存在 QMetaObject 及相关数据结构中。
  • Qt 的元信息是结构化的,并不是一个单纯的 Key-Value 映射。
3.1.2 可以这样理解
  • 虽然可以通过名字查找属性(有点像 Map),但底层其实是用一种高效的数据结构(如数组+索引)来做查找。
  • 例如 QMetaObject::property(int index)QMetaObject::indexOfProperty(const char *name)
3.1.3 举个例子
const QMetaObject* metaObj = obj.metaObject();
int propIndex = metaObj->indexOfProperty("myProperty");
QMetaProperty prop = metaObj->property(propIndex);
  • 这里虽然可以通过名字查找,但底层不是标准的 Map,而是特定的数据结构。

3.2 UE5 的 Meta(元数据参数)是不是 Map?

它的表现形式接近 Map,但实现上是元数据表。

3.2.1 详细说明

在 Unreal Engine 5 中,meta=(...) 里的内容很像 Key-Value Map:

UPROPERTY(meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "100.0"))
float Health;
  • 这里的 meta 参数在语法上就是一堆键值对(Key-Value)。
  • 底层实现时,UE5 会把这些参数解析成类似于 TMap<FName, FString> 的结构(即 Map),保存到 FPropertyUFunction 等对象的元数据表里。
3.2.2 举个例子
  • 在运行时、编辑器里,可以通过 API 访问这些元数据:
FProperty* Property = ...;
FString ClampMinValue = Property->GetMetaData(TEXT("ClampMin"));
  • GetMetaData 方法就是用 Key 查 Value,非常像 Map。
3.2.3 总结
  • UE5 的 meta 更接近 Map 的概念,实际上底层是用 Map 或类似的结构实现的。

3.3 结论对比

Qt meta UE5 meta
表现 结构化静态元对象,非 Map Key-Value 对,接近 Map
实现 静态数组/结构体,索引查找 TMap/FName,确实是 Map 或类似结构
用法 通过索引/名字访问 通过 Key 查 Value
3.3.1 总结一句话
  • Qt 的 meta 不是 Map,而是一套结构化的元数据系统。
  • UE5 的 meta 是一组 Key-Value 对,本质上就是 Map 或非常接近 Map。

4.Qt 和 UE5 中的 Property

4.1 Qt 中的 Property

4.1.1 作用

Qt 的 属性系统 是元对象系统(meta-object system)的一部分,主要用于:

  • 反射(运行时获取/设置属性)
  • 与 QML 绑定
  • 属性动画
  • 与 Designer 等工具交互
4.1.2 声明方式

属性通过 Q_PROPERTY 宏声明,通常在有 Q_OBJECT 的类中:

class MyObject : public QObject {
    Q_OBJECT
    Q_PROPERTY(int age READ age WRITE setAge NOTIFY ageChanged)
public:
    int age() const { return m_age; }
    void setAge(int a) { if (m_age != a) { m_age = a; emit ageChanged(); } }
signals:
    void ageChanged();
private:
    int m_age;
};
4.1.2.1 解释
  • Q_PROPERTY(type name READ getter WRITE setter NOTIFY signal)
  • 让属性能被 Qt 的元对象系统识别和操作
4.1.3 使用场景
  • 运行时反射
  • QML 绑定(如在 QML 脚本中直接使用 C++ 对象的属性)
  • 属性动画、序列化、编辑器支持
4.1.4 访问方法

可以通过 QMetaObject 动态读取/设置属性:

MyObject obj;
obj.setProperty("age", 30);
int age = obj.property("age").toInt();

这些方法实际上是通过 QMetaProperty 查找属性信息。

4.2 UE5 中的 Property

4.2.1 作用

在 Unreal Engine 5 中,property 通常指 UProperty 系统(现在叫 FProperty),用于:

  • 反射(运行时获取/设置属性)
  • 编辑器可见性和编辑
  • 蓝图集成
  • 网络复制
  • 序列化
4.2.2 声明方式

通过 UPROPERTY 宏声明:

UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Stats")
    int32 Health;
};
4.2.2.1 解释
  • UPROPERTY 后面加各种修饰参数,决定属性在编辑器、蓝图、网络等方面的行为
4.2.3 使用场景
  • 让属性在编辑器里可见和可编辑
  • 蓝图访问和修改
  • 网络同步
  • 序列化和保存
4.2.4 动态访问

可以通过反射 API 访问属性:

UProperty* Prop = FindField<UProperty>(AMyActor::StaticClass(), TEXT("Health"));
void* ValuePtr = Prop->ContainerPtrToValuePtr<void>(ActorInstance);
int32 HealthValue = CastField<UIntProperty>(Prop)->GetPropertyValue(ValuePtr);

属性的元数据(如 EditAnywhereCategory)也是通过反射系统存储和查询的。

4.3 对比总结

Qt property UE5 property (UPROPERTY)
作用 反射、QML、动画、工具 反射、编辑器、蓝图、网络、序列化
声明方式 Q_PROPERTY UPROPERTY
关联系统 元对象系统(MOC) 反射系统(UHT/UE4元数据表)
运行时动态访问 支持(property/setProperty) 支持(FindField, Get/Set API)
编辑器交互 支持(Qt Designer/QML) 支持(UE编辑器/蓝图)
元数据(meta) 附加在 Q_PROPERTY 上 附加在 UPROPERTY 上
网络复制 不直接支持 支持(Replicated等修饰符)
4.3.1 小结
  • Qtproperty 更偏向于 GUI、QML 绑定和动画等场景。
  • UE5property 是游戏引擎数据驱动、编辑器交互、蓝图、网络同步等核心的基础设施。
  • 两者都是“反射型属性”,都可以运行时通过名字动态访问,但用法和场景大不相同。

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