Unity学习总结篇(1)关于各种坐标系

发布于:2025-05-19 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

目录

一、世界坐标系(World Space)

二、物体坐标系(Local Space)

 世界坐标 ↔ 本地坐标

三、屏幕坐标系(Screen Space)

四、视口坐标系(Viewport Space)

世界坐标 ↔ 视口坐标

屏幕坐标 ↔ 视口坐标

结:

Unity 坐标系转换 API 与属性总结表


一、世界坐标系(World Space)


全局参考系,原点为场景原点 (0, 0, 0),所有对象的位置、旋转、缩放均基于此坐标系。

核心属性:
transform.position:世界坐标系中的位置。
transform.rotation:四元数表示的世界旋转。
transform.eulerAngles:欧拉角形式的世界旋转。
transform.lossyScale:世界坐标系中的缩放(只读,因层级缩放影响)。

二、物体坐标系(Local Space)


相对于父对象的位置,若无父对象则与世界坐标系一致。

核心属性:
transform.localPosition:父对象坐标系中的位置。
transform.localRotation:相对于父对象的旋转(四元数)。
transform.localEulerAngles:本地欧拉角。
transform.localScale:相对于父对象的缩放。

 世界坐标 ↔ 本地坐标
// 世界坐标转本地坐标
Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos);

// 本地坐标转世界坐标
Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(localPos);

// 方向与向量转换(忽略位置)
Vector3 localDir = transform.InverseTransformDirection(worldDir);
Vector3 worldDir = transform.TransformDirection(localDir);

// 本地向量 → 世界向量
Vector3 worldVector = transform.TransformVector(localVector);

// 世界向量 → 本地向量
Vector3 localVector = transform.InverseTransformVector(worldVector);

三、屏幕坐标系(Screen Space)


基于屏幕像素的坐标系,左下角为 (0, 0),右上角为 (Screen.width, Screen.height)。

核心属性:
Input.mousePosition:鼠标在屏幕坐标系中的位置。
Screen.width / Screen.height:屏幕分辨率。

世界坐标 ↔ 屏幕坐标

// 世界坐标转屏幕坐标(z 值为距摄像机深度)
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

// 屏幕坐标转世界坐标(需指定深度)
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(
    new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, cameraDepth));

四、视口坐标系(Viewport Space)


归一化坐标系,范围 [0, 1],左下角 (0, 0),右上角 (1, 1),基于摄像机视口。

世界坐标 ↔ 视口坐标
// 世界坐标转视口坐标
Vector3 viewportPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(worldPos);

// 视口坐标转世界坐标
Vector3 worldPos = Camera.main.ViewportToWorldPoint(viewportPos);
屏幕坐标 ↔ 视口坐标
// 视口坐标转屏幕坐标
Vector3 screenPos = Camera.main.ViewportToScreenPoint(viewportPos);

// 屏幕坐标转视口坐标
Vector3 viewportPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(screenPos);

结:

Unity 坐标系转换 API 与属性总结表

属性/方法 参数 返回值 作用 是否受缩放影响 父子级关系影响
世界坐标系相关属性
transform.position - Vector3 获取/设置世界坐标系中的位置 否(仅自身位置) 是(综合父级变换)
transform.rotation - Quaternion 获取/设置世界坐标系中的旋转(四元数)
transform.eulerAngles - Vector3 获取/设置世界坐标系中的欧拉角
transform.lossyScale - Vector3 获取世界坐标系中的缩放(累积父级缩放) 是(综合父级缩放)
物体坐标系相关属性
transform.localPosition - Vector3 获取/设置父物体坐标系中的位置 是(仅父级影响)
transform.localRotation - Quaternion 获取/设置父物体坐标系中的旋转(四元数)
transform.localEulerAngles - Vector3 获取/设置父物体坐标系中的欧拉角
transform.localScale - Vector3 获取/设置相对于父物体的缩放
世界 ↔ 本地坐标转换方法
transform.TransformPoint localPoint Vector3 本地坐标 → 世界坐标(包含位置、旋转、缩放)
transform.InverseTransformPoint worldPoint Vector3 世界坐标 → 本地坐标
transform.TransformDirection localDirection Vector3 本地方向 → 世界方向(仅受旋转影响)
transform.InverseTransformDirection worldDirection Vector3 世界方向 → 本地方向
transform.TransformVector localVector Vector3 本地向量 → 世界向量(受旋转和缩放影响)
transform.InverseTransformVector worldVector Vector3 世界向量 → 本地向量
世界 ↔ 屏幕坐标转换方法
Camera.WorldToScreenPoint worldPos Vector3 世界坐标 → 屏幕坐标(包含深度值)
Camera.ScreenToWorldPoint screenPos(含深度) Vector3 屏幕坐标 → 世界坐标
世界 ↔ 视口坐标转换方法
Camera.WorldToViewportPoint worldPos Vector3 世界坐标 → 视口坐标(归一化)
Camera.ViewportToWorldPoint viewportPos Vector3 视口坐标 → 世界坐标
屏幕 ↔ 视口坐标转换方法
Camera.ViewportToScreenPoint viewportPos Vector3 视口坐标 → 屏幕坐标
Camera.ScreenToViewportPoint screenPos Vector3 屏幕坐标 → 视口坐标

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