C++ 游戏开发详细流程

发布于:2025-05-31 ⋅ 阅读:(24) ⋅ 点赞:(0)

🧠 第一阶段:项目规划与架构设计

关键词:系统性、模块化、可扩展性

1.1 目标明确

  • 游戏类型:2D / 2.5D / 3D / VR
  • 平台选择:PC、主机、移动设备
  • 多人/单人:是否含网络模块(决定是否使用 socket、UDP、P2P、Matchmaking 等)

1.2 技术栈决定

模块 技术库/接口
窗口/输入 SDL2、GLFW、WinAPI
渲染引擎 OpenGL、Vulkan、DirectX
音频系统 OpenAL、FMOD
网络通信 ENet、asio、RakNet
脚本系统 Lua、AngelScript、Python
UI 系统 Dear ImGui、自研
物理引擎 Box2D(2D)、Bullet(3D)
数学库 glm、Eigen
ECS 架构 entt、flecs、自研
构建系统 CMake

1.3 游戏引擎设计

可选用完整的商业引擎(Unity/UE)或者部分自研、半封装框架(类似 mini-engine)

常见模块图:
mathematica复制编辑[ Game Engine ]
 ├── Application
 ├── Renderer
 ├── Input
 ├── Audio
 ├── Physics
 ├── Entity Component System (ECS)
 ├── ResourceManager
 ├── UI
 └── Scripting (Lua)

🧱 第二阶段:模块详细设计


2.1 主循环设计(Game Loop)

cpp复制编辑while (gameRunning) {
    processInput();    // 处理输入
    update(deltaTime); // 更新游戏状态
    render();          // 渲染场景
    swapBuffers();     // 显示帧
}

2.2 模块详解

🎮 InputManager
  • 支持键鼠/手柄输入、映射为“动作”
  • 示例:isActionPressed("Jump") → 解耦输入设备
🎨 Renderer(OpenGL/Vulkan 封装)
  • 支持:
    • 多个渲染管线(forward, deferred)
    • 渲染队列(根据材质排序)
    • GPU buffer 管理(VBO/UBO/SSBO)
    • 支持 PBR 材质、Shadow Mapping、后处理
🧠 ECS 架构(Entity-Component-System)
  • 实体是 ID(非 OOP)
  • 组件是数据(如 Transform、Render、Collider)
  • 系统是逻辑处理器(如 MovementSystem)
🧊 ResourceManager
  • 管理纹理、模型、音频、shader
  • 支持异步加载(线程池),LRU 缓存
  • 配合 JSON / YAML 格式配置资源
🧲 SceneManager
  • 管理当前激活场景、切换动画、场景过渡
  • 每个场景可挂载多个系统/节点/UI
📦 PhysicsEngine
  • 碰撞检测(AABB、SAT、RayCast)
  • 约束系统(绳索、弹簧、关节)
  • 刚体模拟(线性/角速度、力与扭矩)
🔊 AudioSystem
  • 支持 3D 音效、环绕立体声
  • 音量衰减、混响效果
🧩 ScriptSystem(可嵌入 Lua)
  • 逻辑热更新
  • 数据驱动型角色行为
  • Lua-C++ 互操作绑定(如 sol2)

⚙️ 第三阶段:开发流程组织(工程架构)


3.1 项目目录结构建议

bash复制编辑GameProject/
├── CMakeLists.txt
├── engine/
│   ├── core/          # 日志、事件、时钟
│   ├── render/        # 渲染模块
│   ├── physics/       # 物理模块
│   ├── ecs/           # ECS架构
│   ├── resource/      # 资源加载器
│   └── scripting/     # Lua 绑定
├── game/
│   ├── main.cpp
│   └── scenes/        # 各个关卡、游戏状态
├── assets/
│   ├── textures/
│   ├── shaders/
│   └── models/
└── thirdparty/        # SDL, GLAD, glm, Bullet 等

3.2 构建系统(CMake)

  • 跨平台编译(Windows/Linux/macOS)
  • 自动查找依赖库
  • 分模块编译(使用 CMake targets)

3.3 开发工具链

工具类别 推荐工具
IDE Visual Studio, CLion
编译系统 CMake, Ninja
调试工具 gdb, RenderDoc, valgrind
热更新 Lua, DLL热加载
性能分析 Tracy, Perfetto, Intel VTune
单元测试 GoogleTest, Catch2
版本控制 Git + GitHub/GitLab

🧪 第四阶段:测试、优化、部署

4.1 性能优化

  • 批次渲染(减少 draw call)
  • OpenGL 状态缓存
  • 动态对象与静态对象分离
  • 多线程加载资源
  • 利用 GPU profiling 工具分析瓶颈

4.2 构建与部署

  • 可使用 CPack 打包
  • 自动生成可执行安装器(NSIS)
  • Steam SDK / itch.io 发布

4.3 多平台支持

  • 使用 SDL/GLFW 实现跨平台窗口
  • 使用 CMake 提供统一接口
  • 对于移动平台(Android/iOS)使用 SDL + NDK 构建交叉平台项目

✨ 可选高级特性

  • 🌐 网络模块:多人联机(客户端-服务器架构)
  • 🧠 AI 模块:路径寻路(A*)、行为树(BT)
  • 📜 对话系统:状态图 + 数据驱动
  • 🌆 地形系统:高度图 + Chunk 管理
  • 🧱 可视化编辑器:自研类似 Unity Inspector 面板

📌 总结(流程图)

plaintext复制编辑[需求分析] → [技术选型] → [架构设计]
    ↓
[核心模块开发] → [主循环搭建]
    ↓
[系统整合] → [资源导入]
    ↓
[游戏逻辑开发] → [AI/关卡/交互]
    ↓
[测试 + 性能优化]
    ↓
[部署 + 发布]

✅ 提示

  • 写游戏 = 写一个“实时系统 + 图形渲染 + 数据驱动逻辑”的复杂应用
  • 建议从简单的框架出发逐步演进,不要一开始就追求“引擎级开发”
  • 可以参考现成开源游戏引擎结构(如:GameCakeHazel

🧩 Demo 核心代码简化展示(main.cpp

cpp复制编辑#include <SDL2/SDL.h>
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include "Shader.h"
#include "Cube.h"

int main() {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL Game Demo", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
    SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
    gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    Shader shader("shaders/vertex.glsl", "shaders/fragment.glsl");
    Cube cube;

    bool running = true;
    SDL_Event event;
    float angle = 0.0f;

    while (running) {
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            if (event.type == SDL_QUIT ||
               (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)) {
                running = false;
            }
        }

        glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        shader.use();

        glm::mat4 model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle, glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
        glm::mat4 view  = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0, 0, -5));
        glm::mat4 proj  = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.f/600.f, 0.1f, 100.f);

        shader.setMat4("model", model);
        shader.setMat4("view", view);
        shader.setMat4("projection", proj);

        cube.draw();

        SDL_GL_SwapWindow(window);
        angle += 0.01f;
    }

    SDL_GL_DeleteContext(context);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

✨ Shader 示例(vertex.glsl)

glsl复制编辑#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main() {
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

🧱 Cube 类简略(Cube.h)

cpp复制编辑class Cube {
private:
    GLuint VAO, VBO;
public:
    Cube();
    void draw();
};

✅ 下一步建议

  • 加入 纹理映射
  • 加入 ImGui 控制面板
  • 整合 物理引擎(如 Bullet)
  • 加入 ECS 架构设计(entt 库)
  • 加入 粒子系统、碰撞检测、AI 逻辑

网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到