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状态模式(State Pattern)是一种【行为型】设计模式,它允许对象在其内部状态发生变化时改变其行为,看起来就像该对象改变了它的类一样。这种模式将状态相关的行为封装在独立的状态类中,并将状态转换逻辑集中管理,使系统更易于维护和扩展。
一、模式核心概念与结构
状态模式包含三个核心角色:
- 上下文(Context):定义客户端感兴趣的接口,维护一个当前状态的引用。
- 状态接口(State):定义特定状态下的行为接口,所有具体状态类必须实现该接口。
- 具体状态(Concrete State):实现状态接口,封装与特定状态相关的行为,并负责状态转换。
二、C++ 实现示例:自动售货机状态管理
以下是一个自动售货机的示例,演示如何使用状态模式管理不同状态下的行为:
#include <iostream>
#include <string>
#include <memory>
// 前向声明
class VendingMachine;
// 状态接口
class State {
public:
virtual ~State() = default;
virtual void insertMoney(VendingMachine* machine, double amount) = 0;
virtual void selectProduct(VendingMachine* machine, const std::string& product) = 0;
virtual void dispense(VendingMachine* machine) = 0;
virtual void cancel(VendingMachine* machine) = 0;
virtual std::string getStateName() const = 0;
};
// 上下文:自动售货机
class VendingMachine {
private:
std::shared_ptr<State> currentState;
double balance;
std::string selectedProduct;
double productPrice;
public:
VendingMachine();
void setState(std::shared_ptr<State> state) {
currentState = state;
std::cout << "State changed to: " << currentState->getStateName() << std::endl;
}
void insertMoney(double amount) {
currentState->insertMoney(this, amount);
}
void selectProduct(const std::string& product) {
currentState->selectProduct(this, product);
}
void dispense() {
currentState->dispense(this);
}
void cancel() {
currentState->cancel(this);
}
double getBalance() const {
return balance; }
void setBalance(double amount) {
balance = amount; }
std::string getSelectedProduct() const {
return selectedProduct; }
void setSelectedProduct(const std::string& product) {
selectedProduct = product; }
double getProductPrice() const {
return productPrice; }
void setProductPrice(double price) {
productPrice = price; }
};
// 具体状态:待机状态
class IdleState : public State {
public:
void insertMoney(VendingMachine* machine, double amount) override {
machine->setBalance(amount);
std::cout << "Money inserted: " << amount << std::endl;
machine->setState