清理掉包里面的错误
清理了 manifest.json
文件中一些 用不到的 SDK(如 com.bytedance.starksdk),从而解决了加载报错。
manifest.json
是干什么的?
这是 Unity 的包管理器(Package Manager)的配置文件,决定了项目会自动安装哪些包。
eg:
{
"dependencies": {
"com.unity.textmeshpro": "3.0.6",
"com.bytedance.starksdk": "1.0.0" ← 就是这个导致网络错误
}
}
你如果删除了其中的 "com.bytedance.starksdk"
,Unity 就不会再尝试去下载和加载这个 SDK,自然也就不会出现连接失败、初始化异常了。
建议清理时的步骤:
关闭 Unity 编辑器
打开
manifest.json
删除你不需要的第三方包,例如:
"com.bytedance.starksdk": "xxx"
保存文件
重新打开 Unity 编辑器,观察控制台是否还有错误
如果你不确定某个包是否能删除,可以先注释掉(虽然 JSON 不支持注释,但你可以暂时移动到文本外保存);
Unity 会根据
manifest.json
自动下载对应的包,也会自动生成packages-lock.json
来锁定版本;清理完之后可以进入 Unity →
Window
→Package Manager
界面,确认是否有残留包
遇到游戏卡顿这么解决
Profiler.BeginSample("函数名");
和Profiler.EndSample();
是 Unity 提供的性能采样工具,用来手动标记并分析一段代码的性能消耗,特别适合做性能调优和查找耗时瓶颈。
可以先像下图一样打开分析工具,这样就可以查看是哪里出现了问题。
用下方两行代码可以查看代码,是那个函数出现了问题。进行逐步排查。
这是排查方法,如下:Profiler.BeginSample("函数名"); 这里是你需要排查的可能存在问题代码。 Profiler.EndSample();
使用这个方式我们就可以知道是哪里那个函数运行时间很长,我们就可以根据找到的问题进行代码优化。
基本用法说明:using UnityEngine; void Update() { Profiler.BeginSample("MySample"); // 👇 这里放你想分析性能的代码段 SomeHeavyFunction(); Profiler.EndSample(); }
在 Unity 的 Profiler 面板中会看到一条名为
"MySample"
的记录条,显示这段代码所消耗的帧时间(CPU)。
最好改成 try-finally 结构确保安全:Profiler.BeginSample("XXX"); try { // 需要分析的代码 } finally { Profiler.EndSample(); // 始终执行 }
采样嵌套必须一一对应
Profiler 也支持嵌套使用,但你必须一一成对:
Profiler.BeginSample("大函数"); Profiler.BeginSample("子函数"); // do something... Profiler.EndSample(); // 结束子函数 Profiler.EndSample(); // 结束大函数
一旦嵌套错位,Unity 会直接报错,比如
EndSample()
太多或太少。
记得关闭开发时性能采样
Profiler.BeginSample()
是在 Editor 或开发版本中起作用的,发布正式版本时应避免滥用:#if UNITY_EDITOR Profiler.BeginSample("函数名"); // ... Profiler.EndSample(); #endif
问题找到并且解决
GC
,是指 垃圾回收(Garbage Collection),也就是我们之前讲到的自动内存管理机制。// Launch.m_Inst.CallGC(); // 执行 GC 清理,释放内存(使用自定义 GC 调用接口)
这句代码 原本是打算在切换场景时手动触发一次垃圾回收,以确保:
离开旧场景后占用的资源及时释放,避免内存持续增长。
调用 .NET/Mono 中的
System.GC.Collect()
方法,强制触发一次垃圾回收。为什么切换场景时要执行 GC?
在 Unity 或游戏引擎中,切换场景是一个大内存波动点:
一个场景包含大量资源(GameObject、贴图、音效、UI 等)。
如果不清理旧场景引用,它们会暂时留在内存中,直到 GC 扫描时清除。
为了减少内存占用、避免加载新场景时内存爆掉,通常可以在这个时机:
手动触发 GC 清理无用资源。
或者至少在场景卸载之后释放资源引用(比如
Resources.UnloadUnusedAssets()
)。
注意:手动调用 GC 的风险
虽然调用GC.Collect()
可以强制释放内存,但也要谨慎使用:
风险 原因 性能卡顿 GC 是“Stop-The-World”,会暂停主线程,造成掉帧 不可控 GC 会扫描整个托管堆,时间不可预估 滥用导致频繁 GC 如果每帧调用,可能反而造成更大的负担 建议的使用时机:
场景切换后(一次性调用);
长时间运行后的内存整理;
在加载大量资源前(为了提前释放旧资源);
不是每帧、不是频繁调用!
示例:如何安全使用手动 GC
IEnumerator ChangeSceneAndClean() { m_CurScene.Exit(); yield return null; // 等待一帧,确保资源释放 GC.Collect(); Resources.UnloadUnusedAssets(); // Unity 专用的非托管资源卸载 yield return null; m_CurScene = newScene; newScene.Enter(); }
总结一下你那段代码的 GC 含义:
内容 说明 CallGC()
是封装的垃圾回收接口,可能等价于 GC.Collect()
用意 在切换场景后清理内存,释放旧资源占用 当前状态 被注释掉了,说明开发者有意识控制何时 GC 建议 如果旧场景资源多、容易内存溢出,可以在切换后手动 GC,但不要频繁使用