摘要
本文详解C++黑白棋AI实现,使用EasyX图形库打造完整人机对战系统。涵盖:
递归搜索算法(动态规划优化)
棋盘状态评估函数设计
图形界面与音效集成
胜负判定与用户交互
附完整可运行代码+资源文件,提供AI难度调节方案及扩展方向。
看在源代码免费的份上,点个关注吧(づ ̄ 3 ̄)づ
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目录
版权声明:本文代码原创部分由CSDN博主「坐路边等朋友」提供,技术解析部分原创,转载请注明出处。
一、项目结构解析(图文对照)
1.1 文件架构
BlackWhiteChessAI.cpp # 主逻辑
├── 图形初始化(load)
├── AI核心算法(D)
├── 落子逻辑(draw/judge)
├── 游戏循环(play)
└── 胜负判定(quit/ask)
resource.h # 资源标识
1.2 关键全局变量
const int difficult = 6; // AI思考深度 ★可调节难度点★
char map[8][8]; // 棋盘状态存储
int move[8][2] = {{-1,0},{1,0}...}; // 8方向向量
二、AI核心算法深度解读
2.1 递归搜索框架(D函数)
int D(char c, int step) {
if (step > difficult) return 0; // 深度截断
// 无合法落子时的处理逻辑
if (!baidu(c)) {
return baidu(T(c)) ? -D(T(c), step) : 0;
}
// 状态回溯机制
char **t = new char*[8]; // 创建临时棋盘
...
for (遍历所有位置) {
if (judge(i,j,c) > 0) { // 有效落子点
draw(i,j,c); // 模拟落子
int value = judge() - D(T(c),step+1); // 递归评估
if (value > max) { // 保留最优解
max = value;
if(step==1)记录(X,Y) // 顶层保存决策
}
恢复棋盘状态(t); // 回溯
}
}
delete[] t; // 释放内存
return max;
}
2.2 算法优化点分析
技术点 |
实现方案 |
优化建议 |
---|---|---|
状态评估 |
直接计算翻转棋子数 |
增加位置权重(边角价值) |
递归终止 |
固定深度截断 |
动态深度+启发式终止 |
内存管理 |
二维数组动态分配 |
改用智能指针 |
三、图形交互系统详解
3.1 资源加载机制
void load() {
// 图形资源加载
loadimage(&img[0], "图片\\空位.bmp");
// 音效系统初始化
mciSendString("open 音乐\\背景音乐.wma",0,0,0);
}
路径规范建议:
使用相对路径+资源文件夹
结构
错误示例:绝对路径"D:\project\图片\"
正确示例:"resources/images/"
3.2 棋盘绘制关键代码
void print() {
for(int x=0; x<8; x++) {
for(int y=0; y<8; y++) {
switch(map[x][y]) {
case 'B': putimage(37*y,37*x,&img[1]);
black++; break;
case 'W': ... // 白棋绘制
}
}
}
}
四、游戏逻辑精析
4.1 落子合法性判定
int judge(int x, int y, char a) {
if(map[x][y]) return 0; // 非空位直接否决
int valid = 0;
for(8个方向){ // 向量化方向检查
while(在棋盘内){
if(遇到对手棋子) sign++;
else {
if(遇到己方棋子 && sign>0) valid += sign;
break;
}
}
}
return valid; // 可翻转棋子数
}
4.2 胜负判定策略
bool quit(char c) {
for(遍历棋盘){
if(存在c颜色棋子) return false;
}
return true; // 该颜色全军覆没
}
// 弹窗交互
bool ask() {
MessageBox(..., "黑:%d 白:%d", black, white);
}
五、性能优化实战
5.1 AI耗时问题解决方案
// 原始代码:固定延时
while(clock()-start < CLOCKS_PER_SEC);
// 优化方案:动态时间管理
int maxWait = 2000; // 最大2秒
if (difficult > 4) maxWait = 5000;
while(clock()-start < maxWait);
5.2 内存泄漏预防
- for(i=0;i<8;i++) delete[] t[i];
+ for(i=0;i<8;i++) delete[] t[i]; // 需先删除二级指针
delete[] t;
六、扩展方向建议
6.1 难度分级系统
// 在界面添加选择
int levels[3] = {3,6,9};
difficult = levels[user_choice];
6.2 网络对战模块
集成Socket实现双人对战
6.3 棋谱记录功能
void saveGame(FILE*fp){
fwrite(map,sizeof(char),64,fp);
}
七、完整代码实现
[完整代码见文章开头附件]
八、总结与学习路径
8.1 核心技术栈:
8.2 进阶路线:
短期:添加Alpha-Beta剪枝优化AI
中期:移植到Qt跨平台框架
长期:实现神经网络评估函数
项目缺陷反思:当前评估函数仅计算翻转数,可引入位置权重矩阵提升AI强度
推荐学习资源:
《人工智能:一种现代方法》(Stuart Russell)
EasyX图形库官方教程