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前言
在游戏开发过程中,实时监控设备性能和运行状态是优化游戏体验的关键环节。本文将介绍两个核心性能监测工具的实现:设备类型显示UI和FPS计数器,它们为开发者提供了宝贵的运行时诊断信息。
设备类型显示UI
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DeviceTypeUI : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 获取图形设备信息
string deviceName = SystemInfo.graphicsDeviceName; // 图形设备GPU名称(如"NVIDIA GeForce RTX 3080")
string deviceTypeName = SystemInfo.graphicsDeviceType.ToString(); // 图形设备GPU类型(如"Direct3D11")
// int gpuMemory = SystemInfo.graphicsMemorySize; // 显存大小(MB)
// string gpuVersion = SystemInfo.graphicsDeviceVersion; // 驱动版本
// 将设备信息显示在UI文本组件上
GetComponent<Text>().text = deviceName + "\n" + deviceTypeName;
}
}
FPS(帧率/帧速)计数器
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
[RequireComponent(typeof (Text))]
public class FPSCounter : MonoBehaviour
{
const float fpsMeasurePeriod = 0.5f; // FPS测量周期(秒)
private int m_FpsAccumulator = 0; // FPS累计器
private float m_FpsNextPeriod = 0; // 下一次测量时间点
private int m_CurrentFps; // 当前FPS值
const string display = "{0} FPS"; // 显示格式
private Text m_GuiText; // UI文本组件
private void Start()
{
// 初始化下一次测量时间点
m_FpsNextPeriod = Time.realtimeSinceStartup + fpsMeasurePeriod;
// 获取Text组件
m_GuiText = GetComponent<Text>();
}
private void Update()
{
// 测量平均帧率
m_FpsAccumulator++;
// 到达测量时间点时计算FPS
if (Time.realtimeSinceStartup > m_FpsNextPeriod)
{
m_CurrentFps = (int) (m_FpsAccumulator/fpsMeasurePeriod); // 计算FPS
m_FpsAccumulator = 0; // 重置计数器
m_FpsNextPeriod += fpsMeasurePeriod; // 设置下一个测量点
m_GuiText.text = string.Format(display, m_CurrentFps); // 更新显示
}
}
}
}
结果
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完结
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