一、相关介绍
1、XML介绍
XML,全称可拓展标记语言(EXtensible Markup Language),是被设计用于传输和存储数据的一种文本特殊格式。
2、优缺点
优点:格式统一,符合标准,容易与其他系统进行远程交互,数据共享比较方便。
缺点:XML文件庞大,文件格式复杂,传输占带宽;服务器端与客户端解析XML花费较多的资源和时间。
3、基本规则
①每个元素都必须有关闭标签
②元素命名规则基本遵照C#中变量名命名规则
③XML标签对大小写敏感
④XML文档必须有根元素
⑤特殊的符号应该用实体引用
4、XML属性
(1)属性语法
(2)属性和元素节点的区别(只有写法上的区别)
5、如何检查语法错误
①元素标签必须配对
②属性必须有引号
③注意命名
④将内容直接复制到该网站进行验证:https://www.runoob.com/xml/xml-validator.html
6、XML存放位置
①只读不写,存放在Resources或者StreamingAssets文件夹下
②动态存储,放在Application.persistentDataPath路径下
二、具体实现
1、常用功能实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;
using UnityEngine;
public class LoadXml : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 读取xml文件信息
//方法一、读取Resources文件夹下的xml文件加载处理
TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("TestXml");
print(textAsset.text);
XmlDocument xml = new XmlDocument();
xml.LoadXml(textAsset.text);
//方法二、读取StreamingAssets文件夹下的xml文件加载处理
//xml.Load(Application.streamingAssetsPath + "/Testxml.xml");
#endregion
#region 读取元素和属性信息
//1、获取xml中的根节点
XmlNode root = xml.SelectSingleNode("Root");
//2、通过根节点获取下面的字节点
XmlNode nodeName = root.SelectSingleNode("name");
//3、获取节点包裹的元素信息
print(nodeName.InnerText);
//4、获取节点属性信息
XmlNode nodeItem = root.SelectSingleNode("Item");
//方式一
print(nodeItem.Attributes["id"].Value);
print(nodeItem.Attributes["num"].Value);
//方式二
print(nodeItem.Attributes.GetNamedItem("id").Value);
print(nodeItem.Attributes.GetNamedItem("num").Value);
//5、获取一个节点下的同名节点的方法
XmlNodeList friendList = root.SelectNodes("Friend");
//遍历打印信息
//方法一、使用迭代器遍历
foreach (XmlNode item in friendList)
{
print(item.SelectSingleNode("name").InnerText);
print(item.SelectSingleNode("age").InnerText);
}
//方法二、使用for循环遍历
for (int i = 0; i < friendList.Count; i++)
{
print(friendList[i].SelectSingleNode("name").InnerText);
print(friendList[i].SelectSingleNode("age").InnerText);
}
#endregion
#region 存储xml文件信息
//1、存储路径
//Resources 可读 不可写 打包后找不到 x
//Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到 x
//Application.dataPath 打包后找不到 x
//Application.persistentDataPath 可读可写找得到 ✔
string path = Application.persistentDataPath + "/PlayerInfo2.xml";
print(path);
//2、存储xml文件
//(1)创建文本对象
XmlDocument xml1 = new XmlDocument();
//(2)添加固定版本信息
XmlDeclaration xmlDec = xml1.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", "");
xml1.AppendChild(xmlDec);
//(3)添加根节点
XmlElement root1 = xml1.CreateElement("Root");
xml1.AppendChild(root1);
//(4)为根节点添加子节点
XmlElement name = xml1.CreateElement("name");
name.InnerText = "某某某";
root1.AppendChild(name);
XmlElement listInt = xml1.CreateElement("int");
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
XmlElement childNode = xml1.CreateElement("int");
childNode.InnerText = i.ToString();
listInt.AppendChild(childNode);
}
root1.AppendChild(listInt);
//(5)添加属性
XmlElement itemList = xml1.CreateElement("itemList");
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
XmlElement childNode = xml1.CreateElement("Item");
//添加属性
childNode.SetAttribute("id", i.ToString());
childNode.SetAttribute("num", (i * 10).ToString());
itemList.AppendChild(childNode);
}
root1.AppendChild(itemList);
//(6)保存
xml1.Save(path);
print("成功保存到文件夹:" + path);
#endregion
#region 修改xml文件信息
//1、先判断是否存在文件
if (File.Exists(path))
{
//2、加载后 直接添加节点 移除节点即可
XmlDocument xml2 = new XmlDocument();
xml2.Load(path);
//移除
XmlNode node = xml2.SelectSingleNode("Root").SelectSingleNode("name");
node = xml2.SelectSingleNode("Root/name");
print(node.InnerText);
//得到自己的父节点
XmlNode root2 = xml2.SelectSingleNode("Root");
root2.RemoveChild(node);
//添加
XmlNode speed = xml2.CreateElement("moveSpeed");
speed.InnerText = "20";
root.AppendChild(speed);
//修改后 记得保存更新xml文件
xml2.Save(path);
}
#endregion
}
}
2、字典自定义序列化与反序列化实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.Xml.Schema;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
public class SerizlizerDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, IXmlSerializable
{
public XmlSchema GetSchema()
{
return null;
}
//自定义字典的 反序列化 规则
public void ReadXml(XmlReader reader)
{
XmlSerializer keySer = new XmlSerializer(typeof(TKey));
XmlSerializer valueSer = new XmlSerializer(typeof(TValue));
//要跳过根节点
reader.Read();
//判断 当前不是元素节点 结束 就进行 反序列化
while (reader.NodeType != XmlNodeType.EndElement)
{
//反序列化键
TKey key = (TKey)keySer.Deserialize(reader);
//反序列化值
TValue value = (TValue)valueSer.Deserialize(reader);
//存储到字典中
this.Add(key, value);
}
reader.Read();
}
//自定义 字典的 序列化 规则
public void WriteXml(XmlWriter writer)
{
XmlSerializer keySer = new XmlSerializer(typeof(TKey));
XmlSerializer valueSer = new XmlSerializer(typeof(TValue));
foreach (KeyValuePair<TKey, TValue> kv in this)
{
//键值对 的序列化
keySer.Serialize(writer, kv.Key);
valueSer.Serialize(writer, kv.Value);
}
}
}
3、XML存储与读取功能封装
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
public class XmlDataMgr
{
private static XmlDataMgr instance = new XmlDataMgr();
public static XmlDataMgr Instance => instance;
private XmlDataMgr() { }
/// <summary>
/// 保存数据到xml文件中
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="fileName">文件名</param>
public void SaveData(object data, string fileName)
{
//1.得到存储路径
string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".xml";
//2.存储文件
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(path))
{
//3.序列化
XmlSerializer s = new XmlSerializer(data.GetType());
s.Serialize(writer, data);
}
}
/// <summary>
/// 从xml文件中读取内容
/// </summary>
/// <param name="type">对象类型</param>
/// <param name="fileName">文件名</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData(Type type, string fileName)
{
//1。首先要判断文件是否存在
string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".xml";
if( !File.Exists(path) )
{
path = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".xml";
if (!File.Exists(path))
{
//如果根本不存在文件 两个路径都找过了
//那么直接new 一个对象 返回给外部 无非 里面都是默认值
return Activator.CreateInstance(type);
}
}
//2.存在就读取
using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
{
//3.反序列化 取出数据
XmlSerializer s = new XmlSerializer(type);
return s.Deserialize(reader);
}
}
}