Unity3D 平台宏定义的介绍和使用。
平台宏定义
在 Unity 开发过程中,经常需要写一些平台相关、调试用、或只在编辑器运行的代码。
为了避免打包错误或平台兼容问题,我们可以使用 Unity 提供的 宏指令(平台宏定义) 来控制代码的编译范围。
一个最常见的示例如下:
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("仅在编辑器中输出");
#endif
这段代码只会在 Unity 编辑器中编译执行,打包时会被自动忽略。
常见 Unity 平台宏定义一览
宏定义 | 说明 |
---|---|
UNITY_EDITOR |
Unity 编辑器中生效 |
UNITY_ANDROID |
安卓平台 |
UNITY_IOS |
iOS 平台 |
UNITY_STANDALONE_WIN |
Windows 平台(PC 端) |
UNITY_STANDALONE_OSX |
macOS 平台 |
UNITY_STANDALONE |
所有桌面平台(Windows、Mac、Linux)通用 |
UNITY_WEBGL |
WebGL 平台 |
UNITY_SERVER |
Server 构建模式(无图形) |
DEVELOPMENT_BUILD |
开发者模式构建 |
UNITY_EDITOR_WIN |
Windows 编辑器环境 |
UNITY_EDITOR_OSX |
macOS 编辑器环境 |
💡 Unity 会根据打包平台自动启用这些宏,无需手动添加,直接在代码中使用即可。
实际使用示例
编辑器专用代码
如菜单功能、调试工具等。
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class EditorOnlyTool
{
public void StopPlaymode()
{
#if UNITY_EDITOR
EditorApplication.isPlaying = false;
#endif
}
}
路径适配
适用于不同平台存档路径处理。
string GetSavePath()
{
#if UNITY_EDITOR
return Application.dataPath + "/";
#else
return Application.persistentDataPath + "/";
#endif
}
自定义宏定义
除了系统默认的宏,我们也可以在项目中自定义宏。
设置位置:Edit > Project Settings > Player > Other Settings > Scripting Define Symbols
💡 自定义宏非常适合用于功能开关、调试模式、模块切换等场景。
小游戏平台
例如添加:
WX_GAME;DY_GAME;
然后代码中使用:
#if WX_GAME
// 微信小游戏逻辑
#elif DY_GAME
// 抖音小游戏逻辑
#else
// 其他平台逻辑
#endif
在打包微信小游戏时,移除 DY_GAME
宏定义,只会编译微信小游戏的逻辑。同理,打包抖音小游戏时,移除 WX_GAME
宏定义。
可以写一个菜单工具,一键切换平台宏定义,避免手动删来删去。
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class PlatformMacroSwitcher
{
// 所有小游戏平台的宏,用于互斥
private static readonly string[] MiniGameMacros = { "WX_GAME", "DY_GAME" };
[MenuItem("Tools/小游戏平台切换/切换到微信小游戏")]
public static void SwitchToWXGame()
{
SetExclusiveMacro("WX_GAME");
}
[MenuItem("Tools/小游戏平台切换/切换到抖音小游戏")]
public static void SwitchToDYGame()
{
SetExclusiveMacro("DY_GAME");
}
private static void SetExclusiveMacro(string targetMacro)
{
var targetGroup = EditorUserBuildSettings.selectedBuildTargetGroup;
var symbols = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup);
var symbolList = symbols.Split(';').Where(s => !string.IsNullOrWhiteSpace(s)).ToList();
// 移除所有小游戏平台宏
symbolList.RemoveAll(s => MiniGameMacros.Contains(s));
// 添加目标平台宏
if (!symbolList.Contains(targetMacro))
{
symbolList.Add(targetMacro);
}
// 更新宏定义
string newSymbols = string.Join(";", symbolList);
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, newSymbols);
Debug.Log($"已切换到平台宏:{targetMacro}");
}
}
日志开关
例如添加:
ENABLE_LOG;
封装一个日志工具类,可以通过宏定义控制是否打印日志。
using UnityEngine;
public static class LogUtil
{
[System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
public static void Log(string message)
{
Debug.Log(message);
}
[System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
public static void LogWarning(string message)
{
Debug.LogWarning(message);
}
[System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
public static void LogError(string message)
{
Debug.LogError(message);
}
}
可以写一个菜单工具,一键开关日志宏定义,避免手动删来删去。
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class ToggleLogMacro
{
[MenuItem("Tools/日志开关/开启 ENABLE_LOG")]
public static void EnableLog()
{
ToggleMacro("ENABLE_LOG", true);
}
[MenuItem("Tools/日志开关/关闭 ENABLE_LOG")]
public static void DisableLog()
{
ToggleMacro("ENABLE_LOG", false);
}
private static void ToggleMacro(string macro, bool enable)
{
var targetGroup = EditorUserBuildSettings.selectedBuildTargetGroup;
var symbols = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup);
var symbolList = symbols.Split(';');
if (enable && !symbols.Contains(macro))
{
symbols = string.IsNullOrEmpty(symbols) ? macro : symbols + ";" + macro;
Debug.Log($"启用宏定义: {macro}");
}
else if (!enable && symbols.Contains(macro))
{
symbols = string.Join(";", symbolList.Where(s => s != macro));
Debug.Log($"关闭宏定义: {macro}");
}
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, symbols);
}
}
使用技巧与注意事项
建议使用的场景
- ✅ 平台适配:Android/iOS 的不同 API、路径、权限处理
- ✅ 调试工具:只在开发时使用的代码
- ✅ 构建优化:排除测试代码、防止泄露敏感信息
不建议滥用宏指令
- ❌ 大段平台逻辑堆叠在一个文件中,可读性差
- ❌ 宏代替运行时判断,导致运行逻辑不一致
- ❌ 自定义宏未文档化,易被遗忘或误用
结语
Unity 的宏指令是跨平台开发的重要工具,它让我们可以为不同平台编写不同的逻辑代码,也能帮助我们控制调试和发布行为。
但使用时要保持 清晰结构 和 文档记录 ,避免维护困难。