Unity3D 平台宏定义

发布于:2025-07-28 ⋅ 阅读:(19) ⋅ 点赞:(0)

Unity3D 平台宏定义的介绍和使用。

平台宏定义

在 Unity 开发过程中,经常需要写一些平台相关、调试用、或只在编辑器运行的代码。

为了避免打包错误或平台兼容问题,我们可以使用 Unity 提供的 宏指令(平台宏定义) 来控制代码的编译范围。

一个最常见的示例如下:

#if UNITY_EDITOR
    Debug.Log("仅在编辑器中输出");
#endif

这段代码只会在 Unity 编辑器中编译执行,打包时会被自动忽略。

常见 Unity 平台宏定义一览

宏定义 说明
UNITY_EDITOR Unity 编辑器中生效
UNITY_ANDROID 安卓平台
UNITY_IOS iOS 平台
UNITY_STANDALONE_WIN Windows 平台(PC 端)
UNITY_STANDALONE_OSX macOS 平台
UNITY_STANDALONE 所有桌面平台(Windows、Mac、Linux)通用
UNITY_WEBGL WebGL 平台
UNITY_SERVER Server 构建模式(无图形)
DEVELOPMENT_BUILD 开发者模式构建
UNITY_EDITOR_WIN Windows 编辑器环境
UNITY_EDITOR_OSX macOS 编辑器环境

💡 Unity 会根据打包平台自动启用这些宏,无需手动添加,直接在代码中使用即可。

实际使用示例

编辑器专用代码

如菜单功能、调试工具等。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class EditorOnlyTool
{
    public void StopPlaymode()
    {
#if UNITY_EDITOR
        EditorApplication.isPlaying = false;
#endif
    }
}

路径适配

适用于不同平台存档路径处理。

string GetSavePath()
{
#if UNITY_EDITOR
    return Application.dataPath + "/";
#else
    return Application.persistentDataPath + "/";
#endif
}

自定义宏定义

除了系统默认的宏,我们也可以在项目中自定义宏。

设置位置:Edit > Project Settings > Player > Other Settings > Scripting Define Symbols

💡 自定义宏非常适合用于功能开关、调试模式、模块切换等场景。

小游戏平台

例如添加:

WX_GAME;DY_GAME;

然后代码中使用:

#if WX_GAME
    // 微信小游戏逻辑
#elif DY_GAME
    // 抖音小游戏逻辑
#else
    // 其他平台逻辑
#endif

在打包微信小游戏时,移除 DY_GAME 宏定义,只会编译微信小游戏的逻辑。同理,打包抖音小游戏时,移除 WX_GAME 宏定义。

可以写一个菜单工具,一键切换平台宏定义,避免手动删来删去。

using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public static class PlatformMacroSwitcher
{
    // 所有小游戏平台的宏,用于互斥
    private static readonly string[] MiniGameMacros = { "WX_GAME", "DY_GAME" };

    [MenuItem("Tools/小游戏平台切换/切换到微信小游戏")]
    public static void SwitchToWXGame()
    {
        SetExclusiveMacro("WX_GAME");
    }

    [MenuItem("Tools/小游戏平台切换/切换到抖音小游戏")]
    public static void SwitchToDYGame()
    {
        SetExclusiveMacro("DY_GAME");
    }

    private static void SetExclusiveMacro(string targetMacro)
    {
        var targetGroup = EditorUserBuildSettings.selectedBuildTargetGroup;
        var symbols = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup);
        var symbolList = symbols.Split(';').Where(s => !string.IsNullOrWhiteSpace(s)).ToList();

        // 移除所有小游戏平台宏
        symbolList.RemoveAll(s => MiniGameMacros.Contains(s));

        // 添加目标平台宏
        if (!symbolList.Contains(targetMacro))
        {
            symbolList.Add(targetMacro);
        }

        // 更新宏定义
        string newSymbols = string.Join(";", symbolList);
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, newSymbols);

        Debug.Log($"已切换到平台宏:{targetMacro}");
    }
}

日志开关

例如添加:

ENABLE_LOG;

封装一个日志工具类,可以通过宏定义控制是否打印日志。

using UnityEngine;

public static class LogUtil
{
    [System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
    public static void Log(string message)
    {
        Debug.Log(message);
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
    public static void LogWarning(string message)
    {
        Debug.LogWarning(message);
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
    public static void LogError(string message)
    {
        Debug.LogError(message);
    }
}

可以写一个菜单工具,一键开关日志宏定义,避免手动删来删去。

using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public static class ToggleLogMacro
{
    [MenuItem("Tools/日志开关/开启 ENABLE_LOG")]
    public static void EnableLog()
    {
        ToggleMacro("ENABLE_LOG", true);
    }

    [MenuItem("Tools/日志开关/关闭 ENABLE_LOG")]
    public static void DisableLog()
    {
        ToggleMacro("ENABLE_LOG", false);
    }

    private static void ToggleMacro(string macro, bool enable)
    {
        var targetGroup = EditorUserBuildSettings.selectedBuildTargetGroup;
        var symbols = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup);
        var symbolList = symbols.Split(';');

        if (enable && !symbols.Contains(macro))
        {
            symbols = string.IsNullOrEmpty(symbols) ? macro : symbols + ";" + macro;
            Debug.Log($"启用宏定义: {macro}");
        }
        else if (!enable && symbols.Contains(macro))
        {
            symbols = string.Join(";", symbolList.Where(s => s != macro));
            Debug.Log($"关闭宏定义: {macro}");
        }

        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, symbols);
    }
}

使用技巧与注意事项

建议使用的场景

  • 平台适配:Android/iOS 的不同 API、路径、权限处理
  • 调试工具:只在开发时使用的代码
  • 构建优化:排除测试代码、防止泄露敏感信息

不建议滥用宏指令

  • ❌ 大段平台逻辑堆叠在一个文件中,可读性差
  • ❌ 宏代替运行时判断,导致运行逻辑不一致
  • ❌ 自定义宏未文档化,易被遗忘或误用

结语

Unity 的宏指令是跨平台开发的重要工具,它让我们可以为不同平台编写不同的逻辑代码,也能帮助我们控制调试和发布行为。

但使用时要保持 清晰结构文档记录 ,避免维护困难。


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