Unity残影效果实现全解析

发布于:2025-08-04 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

一、原理解析

残影效果的实现原理是:系统会定期复制当前角色的姿态信息(包括网格形状、材质和位置),然后通过逐渐降低这些复制体的透明度直至完全消失,从而形成连续的残影轨迹。

核心原理如下:

该效果通过周期性创建残影来实现。具体步骤为:

  1. 每隔设定的时间间隔(interval秒)生成一次残影
  2. 使用SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()方法捕捉当前动作的网格状态
  3. 新建GameObject并赋予以下属性:
    • 当前网格数据
    • 材质信息
    • 位置和旋转参数
  4. 为GameObject添加FadInOut脚本,该脚本会:
    • 通过Shader控制alpha透明度逐渐淡出至0
    • 在淡出完成后自动销毁对象

静态模型的实现原理与上述流程完全一致。

实现效果展示

在Unity场景中,我们创建了一个Cube对象并为其添加了CanYing脚本组件。通过手动拖动Cube位置,可以观察到以下效果:

  1. 残影生成:Cube移动时会按设定的时间间隔(默认0.1秒)产生残影
  2. 淡出效果:每个残影会随时间逐渐变淡,最终消失
  3. 持续时间:所有残影的生存时间为2秒(可通过lifeCycle参数调整)

注意:演示时建议将移动速度控制在合理范围,过快的移动可能导致残影间距过大,影响视觉效果。

完整代码实现

CanYing.cs(残影生成器)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class CanYing : MonoBehaviour {
    // 可配置参数
    [Tooltip("残影生成间隔时间(秒)")]
    public float interval = 0.1f;
    [Tooltip("残影持续时间(秒)")]
    public float lifeCycle = 2.0f;
    
    // 私有变量
    private float lastCombinedTime = 0.0f;  // 上次生成残影的时间戳
    private MeshFilter[] meshFilters;  // 静态模型组件缓存
    private SkinnedMeshRenderer[] skinedMeshRenderers;  // 骨骼动画模型组件缓存
    private List<GameObject> objs = new List<GameObject>();  // 残影对象池

    void Start() {
        // 获取所有子对象的Mesh组件
        meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        skinedMeshRenderers = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
    }

    void OnDisable() {
        // 清理所有残影对象
        foreach (var go in objs) {
            if(go != null) DestroyImmediate(go);
        }
        objs.Clear();
    }

    void Update() {
        // 按指定间隔生成残影
        if (Time.time - lastCombinedTime > interval) {
            lastCombinedTime = Time.time;
            
            // 处理骨骼动画模型
            for (int i = 0; skinedMeshRenderers != null && i < skinedMeshRenderers.Length; ++i) {
                Mesh mesh = new Mesh();
                skinedMeshRenderers[i].BakeMesh(mesh);  // 烘焙当前帧的网格
                
                // 创建残影对象
                GameObject go = new GameObject("Ghost_" + Time.time);
                go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                
                // 添加网格组件
                MeshFilter meshFilter = go.AddComponent<MeshFilter>();
                meshFilter.mesh = mesh;
                
                // 添加渲染组件
                MeshRenderer meshRenderer = go.AddComponent<MeshRenderer>();
                meshRenderer.material = new Material(skinedMeshRenderers[i].material);  // 创建材质副本
                
                // 初始化淡出效果
                InitFadeInObj(go, skinedMeshRenderers[i].transform.position, 
                            skinedMeshRenderers[i].transform.rotation, lifeCycle);
            }
            
            // 处理静态模型
            for (int i = 0; meshFilters != null && i < meshFilters.Length; ++i) {
                GameObject go = Instantiate(meshFilters[i].gameObject);
                go.name = "Ghost_" + Time.time;
                InitFadeInObj(go, meshFilters[i].transform.position, 
                            meshFilters[i].transform.rotation, lifeCycle);
            }
        }
    }

    // 初始化淡出对象
    private void InitFadeInObj(GameObject go, Vector3 position, Quaternion rotation, float lifeCycle) {
        go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
        go.transform.position = position;
        go.transform.rotation = rotation;
        go.transform.localScale = Vector3.one;
        
        // 添加淡出脚本
        FadInOut fi = go.AddComponent<FadInOut>();
        fi.lifeCycle = lifeCycle;
        objs.Add(go);
        
        // 移除不必要的组件
        Destroy(go.GetComponent<CanYing>());
        Destroy(go.GetComponent<Collider>());
    }
}

FadInOut.cs(淡出效果控制器)

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class FadInOut : MonoBehaviour {
    [Tooltip("残影生命周期(秒)")]
    public float lifeCycle = 2.0f;
    
    private float startTime;  // 生成时间
    private Material mat;  // 材质引用

    void Start() {
        startTime = Time.time;
        MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        
        // 安全检查
        if (!meshRenderer || meshRenderer.material == null) {
            enabled = false;
            return;
        }
        
        // 创建材质实例
        mat = new Material(meshRenderer.material);
        meshRenderer.material = mat;
        SetMaterialToFadeMode(mat);
    }

    void Update() {
        float elapsed = Time.time - startTime;
        
        if (elapsed > lifeCycle) {
            Destroy(gameObject);  // 生命周期结束
        }
        else if (mat != null) {
            // 更新透明度
            Color col = mat.color;
            col.a = Mathf.Lerp(1, 0, elapsed / lifeCycle);  // 线性插值
            mat.color = col;
        }
    }

    // 设置材质为透明模式
    void SetMaterialToFadeMode(Material material) {
        material.SetFloat("_Mode", 2);  // Fade模式
        material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
        material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
        material.SetInt("_ZWrite", 0);
        material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
        material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
        material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
        material.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
    }
}

使用说明

基础使用

  1. 在Unity项目中创建或选择目标GameObject
  2. CanYing.cs脚本拖拽到该对象上
  3. 运行场景,移动对象即可看到残影效果

参数配置

在Inspector面板中可以调整以下参数:

  • Interval(间隔时间)
    • 默认值:0.1秒
    • 建议范围:0.05-0.3秒
    • 值越小残影越密集,性能消耗越大
  • Life Cycle(生命周期)
    • 默认值:2秒
    • 建议范围:0.5-5秒
    • 控制残影从生成到消失的总时间

高级应用场景

  1. 角色冲刺效果:适用于角色快速移动时的视觉表现
  2. 技能特效:如"瞬间移动"、"高速攻击"等动作的残像
  3. UI动画:为UI元素添加运动轨迹效果

注意事项

  1. 对于SkinnedMeshRenderer,确保在动画状态下测试效果
  2. 大量残影可能影响性能,建议在移动设备上适当减少生成频率
  3. 如果材质不支持透明混合,需要手动设置材质的渲染模式
  4. 脚本会自动清理残影对象,无需手动管理内存


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