1. 游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。
在编程语言的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升学生的编程能力和逻辑能力。
2. 游戏效果演示
3. 项目目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制• 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞自身死亡
• 计算得分
• 蛇身加速、减速
• 暂停游戏
4. 项目定位
• 提高对编程的兴趣
• 对C语言语法做一个基本的巩固。
• 对游戏开发有兴趣的同学做一个启发。
• 项目适合:C语言学完的同学,有一定的代码能力,初步接触数据结构中的链表。
5. 技术要点
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
6. Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API 知识,那么就学习一下。
6.1 Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是一个很大的 服务中心 。
调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的。
由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数 。
WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。
system函数是由C语言提供的,WIN32 API是由操作系统提供的。
6.2 控制台程序(Console)
平常我们运行起来的黑框程序其实就是 控制台程序 。
VS2022默认的程序输出是WIN11提供的终端,不是控制台程序,需要修改一下。
我们可以使用 cmd命令 来设置控制台窗口的长宽——命令行命令。
WIN+R,输入cmd。
示例:设置控制台窗口的大小,30行,100列。
mode con cols=100 lines=30
参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗口的名字。
示例:
title 贪吃蛇
参考:title命令
这些都是在命令行使用命令行命令的方式来设置控制台的相关参数。
那如果希望使用C语言写程序的方式,来控制这些相关参数,有没有什么办法呢?
其实这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行这些系统命令。
例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗口的⻓宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗口名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
这个程序执行之后,显示的控制台窗口名称是“Microsoft Visual Studio调试控制台”,那是因为当控制台程序还在运行的时候,显示的控制台窗口名称是“贪吃蛇”,而当程序结束后,显示的控制台窗口名称是“Microsoft Visual Studio调试控制台”,故而可以在system("title 贪吃蛇");之后加一句getchar()或system("pause"),维持程序运行,观察system("title 贪吃蛇")的效果。
6.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标。
坐标(coordinate的缩写)
坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明。头文件<windows.h>。
//COORD类型的声明
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
//创建一个坐标结构体变量pos
COORD pos = { 10, 15 };
6.4 GetStdHandle
GetStdHandle()函数是一个Windows API函数。
GetStdHandle() 用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄。
句柄 用来标识不同设备的数值,使用这个特定的句柄就可以操作对应的设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
类比:提一桶水需要一个把手,炒一盘菜需要一个锅把手、一个锅铲把手,拿着它才好操作。
同理:你要操作某个控制台程序,你得能够获得它的操作权限、能够识别出这个操作对象。
实例:
HANDLE hOutput = NULL; //函数返回值是一个HANDLE类型的指针
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)——获得自己这个控制台程序的句柄
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
参数 DWORD nStdHandle 只有3种取值。
6.5 GetConsoleCursorInfo
检索(获取)有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和光标可见性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
//PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息
光标效果。
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {0}; //创建变量接收控制台光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CONSOLE_CURSOR_INFO
CONSOLE_CURSOR_INFO 是一个结构体。
其中包含有关控制台光标的信息。
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
• bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
调试观察——光标占单元格的1/4。
6.6 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和光标可见性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {0}; //创建变量接收光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo); //获取控制台光标信息
//设置光标大小
//CursorInfo.dwSize = 100;
//隐藏光标操作
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标——头文件<stdbool.h>
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo); //设置控制台光标状态
6.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置。
我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
将上述代码封装成一个函数——SetPos()
封装一个设置光标位置的函数。
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
函数测试。
6.8 GetAsyncKeyState
GetAsyncKeyState()函数是用于获取按键情况。
GetAsyncKeyState()的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState() 的返回值是short类型,在上一次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
参考:虚拟键码(Winuser.h)- Win32 apps
实例:检测数字键
代码实现。
#include<stdio.h>
#include <windows.h>
#define KEY_PRESS(vk) (GetAsyncKeyState(vk)&0x1 ? 1:0)
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
printf("0\n");
else if (KEY_PRESS(0x31))
printf("1\n");
else if (KEY_PRESS(0x32))
printf("2\n");
else if (KEY_PRESS(0x33))
printf("3\n");
else if (KEY_PRESS(0x34))
printf("4\n");
else if (KEY_PRESS(0x35))
printf("5\n");
else if (KEY_PRESS(0x36))
printf("6\n");
else if (KEY_PRESS(0x37))
printf("7\n");
else if (KEY_PRESS(0x38))
printf("8\n");
else if (KEY_PRESS(0x39))
printf("9\n");
}
return 0;
}
死循环检测。
7. 贪吃蛇游戏设计与分析
7.1 地图
我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★
普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
7.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式:¥(人民币)、$(美元)、£(英镑)、……
• 字符集
• 日期和时间的表示形式:1/25/2024、2024/1/25、……
7.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。
但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。
所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类项,设置为给定的语言环境(地区)。
7.1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
//setlocale()函数的参数说明
• setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项。
//例如:第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
• C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale()函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
setlocale() 的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。
如果调用失败,则返回空指针 NULL 。
setlocale() 可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为 NULL 就可以了。
#include <locale.h>
int main()
{
char* loc;
loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
printf("默认的本地信息:%s\n", loc);
loc = setlocale(LC_ALL,"");
printf("设置后的本地信息:%s\n", loc) ;
return 0;
}
执行结果。
其他测试。
7.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。
前缀L在单引号前面,表示宽字符,宽字符的打印使用wprintf,对应wprintf()的占位符为%lc;
在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符方%ls。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'⽐';
wchar_t ch3 = L'特';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
输出结果。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下。
7.1.5 地图坐标
我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改).
列最好是2的倍数——因为一个宽字符占2个窄字符的位置,坐标系的x轴是按照单字符来算的。
再围绕地图画出墙,如下:
7.2 蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标(左单字符的x)必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
7.3 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信 息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake; //维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood; //维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir; //蛇头的⽅向默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre; //当前获得分数
int _foodWeight; //默认每个⻝物10分
int _SleepTime; //每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举。
//方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举。
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
7.4 游戏流程设计