学习游戏制作记录(将各种属性应用于战斗以及实体的死亡)8.5

发布于:2025-08-06 ⋅ 阅读:(17) ⋅ 点赞:(0)

1.将各种属性应用于战斗

我们希望将上节课的CharactorState脚本作为一个父类,而玩家和敌人的属性状态都是继承自它的

创建PlayerStats脚本:

public class PlayerStats : CharactorState
{
    private Player player;//获取玩家脚本

    protected override void Start()
    {
        base.Start();//初始化血量

        player = GetComponent<Player>();
    }

    public override void TakeDamage(int _damage)//直接在伤害函数实现生命的减少以及敌人和玩家被击中的效果
    {
        base.TakeDamage(_damage);

        player.DamageEffect();
    }
}

创建EnemyStats脚本:

public class EnemyStats : CharactorState//同样的操作
{
    private Enemy enemy;

    protected override void Start()
    {
        base.Start();

        enemy = GetComponent<Enemy>();
    }

    public override void TakeDamage(int _damage)
    {
        base.TakeDamage(_damage);

        enemy.DamageEffect();
    }
}

CharactorState脚本:

 public State strength;//力量状态,会改变伤害状态

    public virtual void DoDamage(CharactorState _target)//最终实现伤害的函数,需要接受目标的属性状态
    {
        int totalDamage =damage.GetValue()+strength.GetValue();//传递最终的伤害

        _target.TakeDamage(totalDamage);

    }

PlayerAnimationTriggers脚本:

    private void AttackTrigger()
    {
        Collider2D[] collider2Ds = Physics2D.OverlapCircleAll(player.attackCheck.position, player.attackCheckRadius);

        foreach(var hit in collider2Ds)
        {
            if(hit.GetComponent<Enemy>()!=null)
            {
                EnemyStats EnemyTarget = hit.GetComponent<EnemyStats>();//获取敌人状态属性

                player.state.DoDamage(EnemyTarget);

                
            }
        }
    }

Enemy_SkeletonAnimationTrigger脚本:
 

    private void AttackTrigger()
    {
        Collider2D[] collider2Ds = Physics2D.OverlapCircleAll(enemy.attackCheck.position, enemy.attackCheckRadius);

        foreach (var hit in collider2Ds)
        {
            if (hit.GetComponent<Player>() != null)
            {
                PlayerStats playerEnemy=hit.GetComponent<PlayerStats>();//同理

                enemy.state.DoDamage(playerEnemy);
            }
        }
    }

演示:

2.实现玩家的死亡

准备好玩家的死亡以及参数Die

创建PlayerDeadState脚本并在Player中初始化:

    public override void Update()//死亡则设置速度为0
    {
        base.Update();

        _Player.SetZeroVelocity();
    }

Entity脚本:

    public virtual void Die()//只是为了便于重写
    {

    }

Player脚本:

    public override void Die()
    {
        base.Die();

        stateMachine.ChangeState(deadState);//进入死亡状态
    }

PlayerStats脚本:

  protected override void Die()//调用player的死亡函数
    {
        base.Die();

        player.Die();
    }

3.实现敌人死亡

敌人的死亡与玩家不同,我们希望敌人死亡时会暂停动画并向上偏移一段距离后落下

因此我们需要获得敌人死亡前对应的动画参数名称

Enemy脚本:

  public string lastAnimBoolName;//记录当前动画参数

    public void AssignAnimName(string _animBoolName)//分配参数的函数
    {
        lastAnimBoolName = _animBoolName;
    }

创建SkeletonDeadState脚本:

自行在EnemySkeleton中初始化该状态

public class SkeletonDeadState : EnemyState
{
    private EnemySkeleton enemy;
    public SkeletonDeadState(EnemyStateMachine _enemyStateMachine, Enemy _enemybase, string _animBoolName, EnemySkeleton enemy) : base(_enemyStateMachine, _enemybase, _animBoolName)
    {
        this.enemy = enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();

        enemy.anim.SetBool(enemy.lastAnimBoolName, true);//进入后接着播放死亡前的动画
        enemy.anim.speed = 0;//暂停动画
        enemy.cd.enabled = false;//设置无碰撞器,这样敌人会掉落下去
        stateTimer = .2f;//上升时间
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (stateTimer > 0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(0, 10);//给予上升速度
        }
    }
}

EnemySkeleton脚本:
 

    public override void Die()//重写die函数
    {
        base.Die();

        enemyStateMachine.ChangeState(deadState);//切换到死亡状态
    }

EnemyState脚本:

    public virtual void Exit()
    {
        enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, false);
        enemyBase.AssignAnimName(animBoolName);//退出状态时记录当前状态
    }

EnemyStats脚本:

    protected override void Die()//死亡调用函数
    {
        base.Die();

        enemy.Die();
    }


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到