【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
前情提要
【渲染流水线】主线索引-从数据到图像以UnityURP为例-CSDN博客
- 图元装配负责将离散顶点组装成完整几何图元(如点、线、三角形、三角形条带)
(对渲染的探索是个持续不断完善的过程,记录这个过程将零散的内容整理起来,其中肯定会有理解偏差和问题,如果哪里有问题,欢迎在评论区探讨和指出)
输入数据
接收顶点着色器输出的离散顶点数据,包括:
- 变换后的空间坐标(如裁剪空间位置)
- 顶点属性(颜色、法线、纹理坐标等
输出数据
生成完整几何图元(Primitive),例如:
- 三角形(
GL_TRIANGLES
) - 线段(
GL_LINES
) - 点(
GL_POINTS
)
在Unity中,图元装配的实现
主要通过**网格拓扑(Mesh Topology)和索引缓冲区(Index Buffer)**完成。
顶点分组模式
索引分组模式通过索引数组(如
Mesh.triangles
或Mesh.GetIndices()
)定义顶点连接顺序,每个索引指向顶点缓冲区中的位置,按预设拓扑规则分组。例如:text 索引数组 [0,1,2,3,4,5] 三角形拓扑 → 分组为△(0,1,2)和△(3,4,5)
顺序分组模式无索引时直接按顶点提交顺序分组(如连续3顶点构成一个三角形)。
Unity支持的图元类型
图元类型 | 描述 |
---|---|
三角形(Triangles ) |
每3个独立顶点构成一个三角形,默认用于3D模型渲染。 |
三角形条带(TriangleStrip ) |
复用前2顶点与当前顶点生成新三角形,减少顶点重复提交。 |
四边形(Quads ) |
每4顶点构成一个四边形(实际渲染时拆分为2个三角形)。 |
线段(Lines ) |
每2顶点构成一条线段,用于线框渲染。 |
点(Points ) |
每个顶点独立渲染为屏幕上的点。 |
拓扑连接规则
- 缠绕顺序(Winding Order)Unity默认使用顺时针顺序判定三角形正面,逆时针面会被剔除。例如:
- 顶点顺序
(v1,v2,v3)
为顺时针 → 可见 - 顺序
(v1,v3,v2)
为逆时针 → 剔除。
- 顶点顺序
- 共享顶点优化索引数组可复用顶点(如
[0,1,2,1,2,3]
生成两个共享边(1,2)
的三角形)。
关键实现接口
- 设置拓扑类型通过
MeshTopology
枚举指定图元类型(如MeshTopology.Triangles
)。 - 索引缓冲区操作
Mesh.SetIndices()
:自定义索引分组规则Mesh.triangles
:直接设置三角形索引(旧API,效率较低)
URP中对图元装配的调用位置与示例
在Unity URP (Universal Render Pipeline) 中,几何阶段的图元装配是由底层渲染管线自动处理的,主要通过ScriptableRenderContext
和CommandBuffer
系统完成。
核心类与调用流程
- UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera入口点,通过
ScriptableRenderContext
提交绘制命令 - ScriptableRenderContext.DrawRenderers触发几何处理,最终调用底层图形API (如OpenGL/D3D)
- CommandBuffer.DrawProcedural直接控制图元装配(手动模式)
图元装配示例代码
以下是不同图元类型的装配方式示例:
三角形 (Triangles)
csharp
// 通过MeshFilter自动装配var meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
Graphics.DrawMesh(meshFilter.sharedMesh, transform.position, transform.rotation, material, 0);
三角形带 (Triangle Strip)
csharp
// 手动通过CommandBuffer装配
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
cmd.DrawProcedural(
Matrix4x4.identity,
material,
0,
MeshTopology.TriangleStrip,
vertexCount: 4// 需要至少4个顶点形成2个三角形
);
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
四边形 (Quads)
csharp
// URP中四边形会被拆分为三角形处理
Mesh quadMesh = new Mesh();
quadMesh.vertices = new Vector3[] {/* 4个顶点 */ };
quadMesh.SetIndices(new int[] {0,1,2, 0,2,3}, MeshTopology.Triangles, 0);
Graphics.DrawMesh(quadMesh, Matrix4x4.identity, material, 0);
线段 (Lines)
csharp
// 使用GL.LINES或LineRenderer组件
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
cmd.DrawProcedural(
Matrix4x4.identity,
lineMaterial,
0,
MeshTopology.Lines,
vertexCount: 2
);
点 (Points)
csharp
// 使用MeshTopology.Points
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
cmd.DrawProcedural(
Matrix4x4.identity,
pointMaterial,
0,
MeshTopology.Points,
vertexCount: 1
);
底层实现位置
- URP源码关键文件:
UniversalRenderPipelineCore.cs
→ExecuteRenderPass
方法ScriptableRenderer.cs
→EnqueuePass
提交绘制命令 - Shader支持:在Shader中需声明正确的
#pragma target
和几何着色器(如需要)
调试
- 使用
Frame Debugger
查看实际提交的图元类型 - 在URP设置中启用
Native Rendering Debugger
- 检查材质的
Render Queue
和Shader Pass
设置
更深入的管线定制,可继承ScriptableRendererFeature
实现自定义几何处理。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)