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前言
夜晚,小帅的睡梦里,戴夫拉着小帅的手说他房间里有好康的东西,小帅顿时被吸引了,但前提是小帅需要穿过戴夫危机四伏的小花园(花园里到处是危险的土豆雷)才能到达戴夫的房子里。眼看着难度如此之大,但小帅的嘴角却微微上扬,原来他竟然......
一、戴夫的花园扫雷构思
我们来到了戴夫的视角,原来他也在学c语言!他为了晚上能让小帅来他房间看点好康的东西,他预先写了一个扫雷项目来模拟......
花园里扫土豆雷游戏规则:
- 点到土豆雷游戏结束,否则游戏继续,直到只剩下土豆雷
- 如果没有点到土豆雷,该位置将显示周围8个位置土豆雷的总数
二、代码实现扫土豆雷的步骤
1.创建项目
戴夫首先创建项目以text.c为核心源文件,通过调用game.c和game.h内的函数实现三子棋的所有功能。
2. 呈现菜单,并实现玩家可一直玩游戏
戴夫想让小帅一直在他家里康好康的东西,竟然也不想设置登出建,显然戴夫也连夜跑路了......
扣1:戴夫邀请你去他家!
扣0:太遗憾了,没机会康好康的了...
初始代码如下(示例):
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************************\n");
printf("******** 1. play *********\n");
printf("******** 0. exit *********\n");
printf("************************************\n");
}
void test()
{
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("太遗憾了,没机会康好康的了...\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
3.初始化花园(各种构思问题)
现在,花园为9*9大小,
- 有土豆雷代表1,
- 无土豆雷代表0
戴夫的小聪明:假设我已经在9*9的花园里,布置好了土豆雷,有土豆雷代表1,无土豆雷代表0,如果小帅选择了一小块草地,没有土豆雷,那么这个地方就不能用1再来标记了,因为这样会与上面的设定起冲突。理所当然的,我们可能会想用其他符号来代替玩家的选择,但是这样并不是很好的选择,因为这样会增加后续程序设计的难度(后面大家就能看出来建立两个花园的优点),所以戴夫选择建立两个花园,一个面向他自己mine,一个面向玩家show。将玩家的排查选择放置右边的花园,未来只显示右边的花园即可。
show花园中排查选择的周围有几个土豆雷就显示多大的字符数字,未选择的地方显示 ‘ * ’
而为了能在右边花园统计周围土豆雷的个数,且左右花园各坐标对应类型相同,则两个花园都应为char类型的二维数组
为了后续实现:玩家选择排查的坐标不是土豆雷,则显示该坐标周围8个格子内土豆雷的总数,我们要先进行考虑:
- 如果玩家选择排查的坐标在花园内层的7*7空间,那么在统计时,玩家选择的坐标周围的坐标都合法,不会出现数组越界情况
- 而如果玩家的选择排查的坐标为边界时,那就无需统计越界的那一部分,但是这样就增加了繁琐程度,即每次玩家选择坐标后都要判断其周围所有坐标是否合法才能统计雷的个数,所以为了不出现越界情况,我们选择扩展9*9大小的花园为11*11大小的花园(棋盘),这样我们在使用内层9*9大小的坐标时就不会出现该坐标周围坐标越界情况(两个花园对应相同,避免因花园大小不同,而是后续进行相对应时还要复杂的计算)
是这戴夫根本不是萌新!
实现上述构思:
- 创建两个字符型二维数组,大小为11*11,并且分别初始化左花园mine为 ‘ 0 ’,右花园show为 ' * '
- 定义初始化棋盘函数和打印棋盘函数
- 为了程序可读性,我们宏定义ROW,COL都为9,在实际创建与传参时都为行列数加2进行操作,即ROWS=ROW+2,COLS=COL+2
game.h头文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
text.c源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************************\n");
printf("******** 1. play *********\n");
printf("******** 0. exit *********\n");
printf("************************************\n");
}
void game()
{
//1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
//2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//因为两个棋盘初始化除了初始化字符不同,其他完全相同,所以我们用一个函数来实现,把要初始化的字符做实参传进函数即可
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//注意是字符0
}
void test()
{
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
game.c源文件(实现初始化函数,set用来接收要用来初始化的字符)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
4.打印花园(游戏框)
戴夫初始化花园的大小是11*11,而对于游戏本身来说,玩家小帅要扫土豆雷的花园大小是9*9大小,所以我们传参时应传ROW,COL,只打印出内层的9*9大小花园即可。
但是,传数组的时候,戴夫就不能只传ROW,COL,因为戴夫他无法简单的忽略外层,只把内层的9*9数组传进去。
戴夫的想法:show[11][11]数组在空间中是连续存放的,如果只传内层9*9数组进行打印,那么数组第一行应该从show[1][1]开始到show[1][9]结束、第二行从show[2][1]开始到show[2][9]结束......直到show[9][9],所以,如果只把内层的9*9数组传进函数,是很困难的,对此我们传ROWS,COLS实参进入打印函数,只需在打印时控制一下条件即可。
为了使玩家小帅更好的计算出自己选择的坐标,戴夫还需围绕边框打印行数和列数,效果如下
实现打印函数DisplayBoard()
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("---------扫土豆雷----------\n");
//控制列号
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("---------扫土豆雷----------\n");
}
5.布置土豆雷(随机)
- 土豆雷要布置在mine花园(棋盘)中
- 土豆雷布置范围在内层9*9大小空间,故函数实参应传ROW和COL
- 函数传数组时还是传11*11大小数组,即ROWS和COLS(原因同第4步,不能简单地实现把内层9*9数组传进去)
- 游戏可按难度安排土豆雷的数量,采用宏定义来规定每个难度的土豆雷的数量,这里以简单难度EASY_COUNT为例,EASY_COUNT模式共有10个土豆雷
- 每布下一个土豆雷,土豆雷总数减一,以此设置循环条件
- 为产生随机数的范围在【1,9】以对应棋盘的行列数,我们将随机数模9加1即可。并且增加条件语句控制土豆雷不能重复布置在同一地方
布置土豆雷函数代码如下:
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//1. 生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//2. 布置雷
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
注意:要使用rand()还需将srand((unsigned int)time(NULL))放置在text.c源文件中的text()函数中。
6.排查土豆雷
程序需要在mine花园中得到选择的坐标信息,并判断是否为雷,是雷游戏结束,不是雷将统计周围8个区域土豆雷的总数,将信息打印在面向玩家的show花园(棋盘)上,所以排雷函数涉及两个数组,即同时传show、mine棋盘
问题1:我们应该怎么统计选择处周围8个位置的土豆雷总数呢?
这里我们的字符 ' 1 '和 ' 0 '就起到了作用:
- 戴夫选择遍历周围8个位置,将结果减去字符 ' 0 ',就可以得到数字。字符 ‘ 1 ’减去字符 ‘ 0 ’结果为数字1,同理,字符 ‘ 0 ’减去字符 ‘ 0 ’结果为0。将所有总数相加即可得到周围8个位置的土豆雷的总数。
- 将所得结果加上字符 ‘ 0 ’打印在show棋盘中
统计土豆雷函数代码如下:
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
问题2:怎么判断游戏是否胜利?
例如:戴夫在9*9大小的花园内布置了10个土豆雷,玩家小帅只需要排掉71(9*9-10)个不是雷的位置,那么游戏就胜利。即,每次成功排掉不是雷的位置,次数加一,直到大于等于71次,游戏胜利
排查土豆雷函数代码如下:
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被排查过了\n");
continue;
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被土豆雷炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//让小帅死的明明白白
break;
}
else
{
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("恭喜你,进入了戴夫的房子!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
三、整理代码
game.h头文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-------扫土豆雷--------\n");
//控制列号
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫土豆雷--------\n");
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//1. 生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//2. 布置雷
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被排查过了\n");
continue;
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被土豆雷炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
text.c源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************************\n");
printf("******** 1. play *********\n");
printf("******** 0. exit *********\n");
printf("************************************\n");
}
void game()
{
//1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
//2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
游戏效果(运气太差)
总结
至此,戴夫的扫土豆雷代码完成了,但是他留下了几个待优化的地方给小帅(因为他已经迫不及待的去找小帅啦......)
能够展开一片的操作(递归处理)
标和取消雷
显示剩余雷的个数
而小帅嘴角微微上扬,因为他就是扫土豆雷龙王......
如果对此类小游戏感兴趣的话,也可以看一看上一个小游戏“三子棋”
https://blog.csdn.net/prodigy623/article/details/127751676?spm=1001.2014.3001.5502
最后,如果小伙伴们有优化的方案,请在评论区留言(ps:抱大佬的腿),我也会尽量优化,新手创作,实属不易,如果满意,还请给个免费的赞,三连也不是不可以(流口水幻想)嘿!那我们下期再见喽,拜拜!