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一、整体框架
二、修改地图为中心对称
如果两条蛇,同时走到相同的格子,会造成平局,这种情况会对优势者不利!
需要把地图变为 偶数 乘 奇数
修改代码:
x = rows - 1 - x;
y = cols - 1 - y;
成功后的界面:
三、 画蛇
如何画蛇 -> 本质上蛇是由一堆格子组成的序列。
蛇里面的一个格子我们定义成Cell
中心的坐标r+0.5, c +0.5
先调用基类的构造函数,
再把蛇的信息取出来
新建Cell.js 存储一堆格子的序列 (蛇的身体):
export class Cell {
constructor(r, c) {
this.r = r;
this.c = c;
// 转换为 canvas 的坐标
this.x = c + 0.5;
this.y = r + 0.5;
}
}
新建Snake.js 对象,方便我们进行操作~
import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
import { Cell } from "./Cell";
export class Snake extends AcGameObject {
constructor(info, gamemap) {
super();
// 取出基本的id
this.id = info.id;
this.color = info.color;
this.gamemap = gamemap; // 方便调用函数和参数
//存放蛇的身体;
this.cells = [new Cell(info.r, info.c)];
}
start() {
}
update() {
this.render();
}
render() {
// 画出基本的蛇头
const L = this.gamemap.L;
const ctx = this.gamemap.ctx;
ctx.fillStyle = this.color;
for (const cell of this.cells) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
}
在GameMap.js 中创建两条蛇的对象:
this.Snakes = {
new Snake({id : 0, color : "#4876ec", r : this.rows - 2, c : 1}, this),
new Snake({id : 1, color : "#f94848", r : 1, c : this.cols - 2}, this),
}
成功之后的界面:
四、实现蛇的移动
移动应该是连贯的。
身体有多个部分,如何让保持连贯?
中间保持不动,头和尾动,在头部创建一个新的节点,朝着目的地移动。尾巴朝着目的地动
蛇只有在获取到 两个人 或 机器的指令后才能动~~
在 Snake.js 中添加代码,实现蛇头的移动:
import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
import { Cell } from "./Cell";
export class Snake extends AcGameObject {
constructor(info, gamemap) {
super(); // 继承AcGameObject的方法
this.id = info.id;
this.color = info.color;
this.gamemap = gamemap;
this.cells = [new Cell(info.r, info.c)]; // 存放蛇的身体, cell[0] 存放蛇头
// new add
this.speed = 5;
}
update_move() {
// 向右移动
this.cells[0].x += this.speed * this.timedelta / 1000;
//向上移动
//this.cells[0].y -= this.speed * this.timedelta / 1000;
}
update() {
this.update_move();
this.render();
}
蓝色的球会一直向右移动:
如何实现连贯的移动呢?
1、 由于可能会产生一些问题, 也就是中间某个状态,没有完全移出去,蛇的身子会出现问题。
2、中间不动,首尾动!创建的虚拟节点朝着目的地移动。只有两个点动。
3、考虑蛇什么时候动? 回合制游戏,两个人都有输入的时候,才可以移动。
修改 Snake.js:
import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
import { Cell } from "./Cell";
export class Snake extends AcGameObject {
constructor(info, gamemap) {
super();
this.id = info.id;
this.color = info.color;
this.gamemap = gamemap;
//存放蛇的身体;
this.cells = [new Cell(info.r, info.c)];
this.speed = 5; // 蛇每秒走5格
// new add
this.direction = -1; // -1表示没有指令 0 1 2 3
this.status = "idle"; // 静止, move 移动 die 死亡
}
}
首先我们需要一个裁判来判断两条蛇的移动,我们抽取放在 GameMap.js 中
check_ready() { // 判断两条蛇是否准备下一回合了
for (const snake of this.snakes) {
if (snake.status !== "idle") return false;
if (snake.direction === -1) return false;
}
return true;
}
在 Snake.js 中更新蛇的状态:
this.next_cell = null; //下一步的目标位置
this.dr = [-1, 0, 1, 0]; // 行
this.dc = [0, 1, 0, -1]; //列
this.step = 0;
next_step() {
const d = this.direction;
this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
this.direction = -1;
this.status = "move";
this.step ++ ;
}
在 GameMap.js 中更新:
next_step() {
for (const snake of this.snake) {
snake.next_step();
}
}
update() {
this.update_size();
if (this.check_ready()) {
this.next_step();
}
this.render();
}
五、读取键盘的操作
从键盘获取操作 w a s d 和 ↑ ↓ ← → 来控制两条蛇。
在 GameMap.vue 中修改:
<canvas ref="canvas" tabindex="0"></canvas>
这样我们的游戏才拥有了聚焦功能(这里Edge会有一个Bug就是上下左右一次后它会聚焦导航栏,但不用担心,因为我们后期实施多人对战,会让每个用户用 w a s d 来操作~)
绑定事件:
在 Snake.js 中加入辅助函数,用来获取方向
//辅助函数
set_direction(d) {
this.direction = d;
}
在 GameMap.js 中修改,添加事件:
add_listening_events() {
this.ctx.canvas.focus();
const [snake0, snake1] = this.snakes;
this.ctx.canvas.addEventListener("keydown", e => {
if (e.key === 'w') snake0.set_direction(0);
else if (e.key === 'd') snake0.set_direction(1);
else if (e.key === 's') snake0.set_direction(2);
else if (e.key === 'a') snake0.set_direction(3);
else if (e.key === 'ArrowUp') snake1.set_direction(0);
else if (e.key === 'ArrowRight') snake1.set_direction(1);
else if (e.key === 'ArrowDown') snake1.set_direction(2);
else if (e.key === 'ArrowLeft') snake1.set_direction(3);
});
}
在 Snake.js 中更新状态:
update() { // 每一帧执行一次
if (this.status === 'move') {
this.uppdate_move()
}
this.render();
}
此时我们就可以真正让蛇动起来了~
在 Snake.js 中修改:
import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
import { Cell } from "./Cell";
export class Snake extends AcGameObject {
constructor(info, gamemap) {
super();
this.id = info.id;
this.color = info.color;
this.gamemap = gamemap;
this.cells = [new Cell(info.r, info.c)]; // 存放蛇的身体,cells[0]存放蛇头
this.next_cell = null; // 下一步的目标位置
this.speed = 5; // 蛇每秒走5个格子
this.direction = -1; // -1表示没有指令,0、1、2、3表示上右下左
this.status = "idle"; // idle表示静止,move表示正在移动,die表示死亡
this.dr = [-1, 0, 1, 0]; // 4个方向行的偏移量
this.dc = [0, 1, 0, -1]; // 4个方向列的偏移量
this.step = 0; // 表示回合数
this.eps = 1e-2; // 允许的误差
}
start() {
}
set_direction(d) {
this.direction = d;
}
next_step() { //蛇的状态变为走下一步
const d = this.direction;
this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
this.direction = -1;
this.status = "move";
this.step ++ ;
// 求长度
const k = this.cells.length;
for (let i = k; i > 0; i -- ) { // 初始元素不变 每一个元素往后移动一位
this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
}
}
update_move() {
const dx = this.next_cell.x - this.cells[0].x;
const dy = this.next_cell.y - this.cells[0].y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < this.eps) { // 走到目标点了
this.cells[0] = this.next_cell; // 添加一个新蛇头
this.next_cell = null;
this.status = "idle"; // 走完了,停下来
} else {
const move_distance = this.speed * this.timedelta / 1000;
this.cells[0].x += move_distance * dx / distance;
this.cells[0].y += move_distance * dy / distance;
}
}
update() { // 每一帧执行一次
if (this.status === 'move') {
this.update_move();
}
this.render();
}
render() {
const L = this.gamemap.L;
const ctx = this.gamemap.ctx;
ctx.fillStyle = this.color;
for (const cell of this.cells) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
}
实现蛇尾的移动 :
在 Snake.js 中添加代码,判断蛇尾是否增长
check_tail_increasing() {
if (step <= 10) return true;
if (step % 3 === 1) return true;
return false;
}
修改 Snake.js , 判断蛇尾是否在下一步是否增长
this.next_cell = null; //下一步的目标位置
this.dr = [-1, 0, 1, 0]; // 行
this.dc = [0, 1, 0, -1]; //列
this.step = 0;
this.eps = 1e-2 // 允许的误差
next_step() {
const d = this.direction;
this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
this.direction = -1;
this.status = "move";
this.step ++ ;
// 求长度
const k = this.cells.length;
for (let i = k; i > 0; i -- ) { // 初始元素不变 每一个元素往后移动一位
this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
}
}
update_move() {
const dx = this.next_cell.x - this.cells[0].x;
const dy = this.next_cell.y - this.cells[0].y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < this.eps) { // 走到目标点了
this.cells[0] = this.next_cell; // 添加一个新蛇头
this.next_cell = null;
this.status = "idle"; // 走完了,停下来
if (!this.check_tail_increasing()) { // 蛇不变长。
this.cells.pop();
}
} else {
const move_distance = this.speed * this.timedelta / 1000;
this.cells[0].x += move_distance * dx / distance;
this.cells[0].y += move_distance * dy / distance;
if (!this.check_tail_increasing()) {
const k = this.cells.length;
const tail = this.cells[k - 1], tail_target = this.cells[k - 2];
const tail_dx = tail_target.x - tail.x;
const tail_dy = tail_target.y - tail.y;
tail.x += move_distance * tail_dx / distance;
tail.y += move_distance * tail_dy / distance;
}
}
}
效果图:
六、美化蛇和检测非法逻辑
修改 Snake.js ,让蛇变得连贯、缩小一点。添加下列代码:
render() {
const L = this.gamemap.L;
const ctx = this.gamemap.ctx;
ctx.fillStyle = this.color;
for (const cell of this.cells) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L / 2 * 0.8, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
for (let i = 1; i < this.cells.length; i ++ ) {
const a = this.cells[i - 1], b = this.cells[i];
if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps && Math.abs(a.y - b.y) < this.eps)
continue;
if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps) {
ctx.fillRect((a.x - 0.4) * L, Math.min(a.y, b.y) * L, L * 0.8, Math.abs(a.y - b.y) * L);
} else {
ctx.fillRect(Math.min(a.x, b.x) * L, (a.y - 0.4) * L, Math.abs(a.x - b.x) * L, L * 0.8);
}
}
}
效果图:
检测非法逻辑:
1)此时目标位置是否合法(墙体、蛇身、障碍物)
2)蛇尾前进时,蛇尾要不要判断
在 GameMap.js 中更新:
check_valid(cell) { // 检测目标位置是否合法:没有撞到两条蛇的身体和障碍物
for (const wall of this.walls) {
if (wall.r === cell.r && wall.c === cell.c)
return false;
}
for (const snake of this.snakes) {
let k = snake.cells.length;
if (!snake.check_tail_increasing()) { // 当蛇尾会前进的时候,蛇尾不要判断
k -- ;
}
for (let i = 0; i < k; i ++ ) {
if (snake.cells[i].r === cell.r && snake.cells[i].c === cell.c)
return false;
}
}
return true;
}
在 Snake.js 中更新:
next_step() {
if (!this.gamemap.check_valid(this.next_cell)) {
this.status = "die";
}
}
render() {
if (this.status === "die") {
ctx.fillStyle = "white";
}
}
效果图:
画蛇点睛!!!!
修改 Snake.js
this.eye_direction = 0;
if (this.id === 1) this.eye_direction = 2;
this.eye_dx = [
[-1, 1];
[1, 1];
[1, -1];
[-1, -1];
];
this.eye_dy = [
[-1, -1];
[-1, 1];
[1, 1];
[1, -1];
];
next_step() {
this.eye_direction = d;
}
render() {
ctx.fillStyle = "black";
for (let i = 0; i < 2; i ++ ) {
const eye_x = (this.cells[0].x + this.eye_dx[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
const eye_y = (this.cells[0].y + this.eye_dy[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
ctx.beginPath();
ctx.arc(eye_x, eye_y, L * 0.05, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
效果图:
最后记得用 git 维护哦~~