目录
attribute变量(attribute variable)
模型视图投影矩阵(model view projection matrix)
正射投影矩阵(orthographic projection matrix)
透视投影矩阵(perspective projection matrix)
视图投影矩阵(view projection matrix)
A
α混合(alpha blending)
使用α值(RGBA中的“A”)混合两个以上物体的颜色的过程。
α值(alpha value)
用来表示物体透明度(0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明)的值。α混合需要使用α值。
环境光(ambient light)
无方向的光,以相同的强度从所有的方向照射在物体上。
连接(attach)
在两个已存在的对象间建立联系的过程,注意与绑定比较。
attribute变量(attribute variable)
向顶点着色器传入数据的变量。
B
绑定(bind)
创建一个新对象,并将该对象联系(绑定)到渲染上下文的过程,注意与连接比较。
缓冲区(buffer)
为了专门存储某种特定数据(如颜色和深度值)而划分出的内存区域。
缓冲区对象(buffer object)
WebGL中用于存储多条顶点信息的对象。
C
画布(canvas)
HTML5元素,用以在网页上绘制图形。
裁剪(clipping)
在三维场景中确定将被绘制出来的区域的过程。不在裁剪区域中的物体不会被绘制出来。
颜色缓冲区(color buffer)
WebGL绘制操作的目标内存区域。一旦绘制完成,其中的内容就会被显示在屏幕上。
列主序(column major)
矩阵存储在数组中的一种惯例形式,即矩阵的元素按列依次存储在数组中。
完整性(completeness)
在帧缓冲区上下文中使用,表示帧缓冲区是否满足所有条件以供绘图。
上下文(context)
实现了在canvas绘图的方法的JavaScript对象。
D
深度值(depth value)
从视点处沿着视线观察时,片元与视点的距离(z值)。
深度缓冲区(depth buffer)
存储所有片元深度值的内存区域,用于隐藏面消除功能。
平行光(directional light)
具有方向,平行入射的光线。
F
远裁剪面(far clipping plane)
组成可视空间的,距离视点较远的裁剪面。
雾化(fog)
根据物体与观察者的距离将颜色向背景色消退的效果。雾化通常可以提供深度感。
片元(fragment)
光栅化过程产生的像素,具有颜色、深度值、纹理坐标等等。
片元着色器(fragment shader)
处理片元信息的着色器。
帧缓冲区(framebuffer object)
离屏绘制用到的WebGL对象。
G
GLSL ES
OpenGL ES着色器语言,ES表示嵌入式系统(Embedded System)。
H
隐藏面消除(hidden surface removal)
从特定视点,隐藏(放弃绘制)被遮挡的表面或表面的一部分的过程。
I
图像(image)
由像素组成的矩形数组。
索引(index)
参考顶点索引(vertex index)。
L
本地坐标(local coordinates)
定义在本地坐标系(对应与当前物体的坐标系)中的顶点坐标
M
模型矩阵(model matrix)
用以平移、旋转和缩放物体的矩阵,也称建模矩阵(modeling matrix)。
模型视图矩阵(model view matrix)
视图矩阵乘以模型矩阵得到的矩阵。
模型视图投影矩阵(model view projection matrix)
投影矩阵乘以模型视图矩阵得到的矩阵。
N
近裁剪面(near clipping plane)
组成可视空间的,距离视点较远的裁剪面。
法线(normal)
垂直于多边形平面的假想的线,用三维矢量表示,也称法向量(normal vector)
O
正射投影矩阵(orthographic projection matrix)
定义盒状可视空间的矩阵。盒装可视空间由左、右、上、下、远、近六个裁剪面确定,盒装可视空间中物体的尺寸不会因物体与视点远近而变化。
P
透视投影矩阵(perspective projection matrix)
定义金字塔状可视空间的矩阵。金字塔状可视空间中的物体尺寸会根据与视点的距离进行缩放,以产生透视效果。
像素(pixel)
图像单元,具有RGB值或RGBA值。
点光源光(point light)
由一个点向各个方向发出的光。
程序对象(program object)
管理着色器对象的WebGL对象。
投影矩阵(projection matrix)
正射投影矩阵和透视投影矩阵的统称。
R
光栅化过程(rasterization process)
将矢量格式的图形转化为片元(像素或点,供屏幕显示)的过程。
渲染缓冲区对象(renderbuffer object)
提供二维绘图区的WebGL对象。
RGBA
一种颜色格式,R 为红色分量,G为绿色分量,B为蓝色分量,A为透明度分量。
S
取样器(sampler)
在片元着色器中,用来访问纹理图像的数据类型。
着色器(shader)
实现基本绘图功能的计算机程序。WebGL支持顶点着色器和片元着色器。
着色器对象(shader object)
用来管理着色器的WebGL对象。
着色(shading)
为物体的每个表面确定最终显示出的颜色的过程。
产生阴影(shadowing)
确定并绘制物体投下的影子的过程。
纹素(texel)
组成纹理的基本单元,即纹理元素,具有RGB值或RGBA值。
纹理坐标(texture coordinates)
用来访问纹理图像并取色的二维坐标。
纹理图像(texture image)
用以纹理映射的图像,也可简称纹理(texture)。
纹理映射(texture mapping)
将纹理图像贴(映射)到物体表面的上的过程。
纹理对象(texture object)
用来管理纹理图像的WebGL对象。
纹理单元(texture unit)
管理多个纹理对象的机制。
变换(transformation)
将物体的顶点坐标转化为物体变换(平移、缩放、旋转)后的新坐标的过程。
U
uniform变量(uniform variable)
向顶点着色器或片元着色器传入数据的变量。
V
varying变量(varying variable)
用以从顶点着色器向片元着色器传递数据的变量。
顶点索引(vertex index)
顶点数据元素存储在缓冲区中的位置,第1个顶点的索引是0,后一个顶点的索引在前一个之上增加1。
顶点着色器(vertex shader)
处理顶点信息的着色器程序。
视图坐标系(view coordinate system)
以视点为原点,视线为Z轴负半轴,上方向为Y轴正半轴的坐标系。
视图矩阵(view matrix)
将顶点在世界坐标系中的坐标转化为在视图坐标系下坐标的矩阵。
视图投影矩阵(view projection matrix)
投影矩阵乘以视图矩阵获得的矩阵。
可视空间(viewing volume)
三维空间中能被显示到屏幕上的子空间。在可视空间外的物体不会被显示。
W
世界坐标(world coordinates)
模型矩阵乘以三维模型顶点的本地坐标获得的坐标。