后端架构师必知必会系列:架构模式与设计原则

发布于:2023-10-25 ⋅ 阅读:(94) ⋅ 点赞:(0)

作者:禅与计算机程序设计艺术

1.背景介绍

为什么要写这个系列文章?为什么需要深入探讨架构模式和设计原则呢?首先,作为一名资深技术专家或CTO,需要对自己的技术能力、经验以及业务知识进行全面系统的梳理和整合,建立自己的架构蓝图。所谓架构蓝图,就是指把公司各个部门、子系统以及不同层次之间相互交流、沟通、协调的结果。这种蓝图对于系统开发和维护都有非常重要的指导作用,它能够帮助我们准确地理解系统的整体结构、功能模块划分、组件之间的关系等,也能够指导我们设计出符合业务需求的高效、可靠、安全的系统架构。另外,每个人的工作职责、角色都会有一些不一样的需求,比如有的同事更关注技术实现的效率,有的同事更重视系统的可用性,有的同事更注重系统的性能优化等,所以我们需要从多个角度去看待和处理这些问题。因此,了解架构模式和设计原则,能够帮助我们将我们的知识和技能转化成更具竞争力的个人能力,更有效地进行工作和创新。 另一个原因是架构是构建大型复杂系统的一项关键环节。如何合理地设计系统架构,才能帮助系统的开发团队更好地协作,提升产品和服务的质量和效果?如何应对系统的各种变化,让系统始终处于健康、稳定、可靠的运行状态?良好的系统架构往往决定了系统的生命周期和规模,也是系统演进的关键驱动力。因此,对于架构师来说,架构模式和设计原则是必备技能之一。掌握它们,能够为我们设计出更加健壮、可扩展、安全、高效的系统架构。通过阅读本系列文章,可以了解到什么是架构模式和设计原则,并通过实际例子和实例更好地理解它们。最后,文章的封面配图采用画风统一,展现了前端、后端、数据库、消息队列、缓存、搜索引擎等不同领域的设计模式和原则,可以帮助读者快速理解文章中所涉及到的相关概念。希望通过本系列文章能够给架构师带来更多的启发。

2.核心概念与联系

在正式开始之前,先介绍一下本系列文章中的一些重要概念和术语,包括:

①架构模式(Architecture pattern):它是描述软件设计过程的总结,它不是某个特定的设计方法,而是一类具有共同特性和目的的、具有一定程度上的可重用性的解决方案的集合。例如,单例模式、适配器模式、桥接模式、组合模式、代理模式、发布-订阅模式、命令模式、模板方法模式、观察者模式等都是架构模式。

②设计原则(Design principle):它是对软件设计进行约束的规范,它是一些可以应用于软件设计过程中的基本原则。例如,KISS原则、YAGNI原则、DRY原则、依赖倒置原则、开闭原则等都是设计原则。

③组件化(Componentization):它是一种系统设计技术,允许一个大的软件系统由小的、单独的部件组成,每一个部件只负责自己相应的任务。组件间通过接口进行通信,这样就可以更灵活地、方便地组装系统,同时还可以避免重复造轮子的问题。

④微服务(Microservices):它是基于服务的架构风格,它将单个应用程序划分成独立的、自治的、松耦合的服务,每个服务运行在其独立的进程中,互相之间通过轻量级的 API 进行通信。

⑤SOA(Service-Oriented Architecture):它是一种企业级应用架构风格,SOA 通过服务的抽象和定位方式,将应用功能细化为多个服务,每个服务运行在自己的进程中,通过消息机制进行交流。

⑥RESTful(Representational State Transfer):它是目前最流行的 Web 服务架构样式,它定义了一组接口,供客户端和服务器进行交互。

除了以上几个主要的概念和术语外,还有其他一些比较重要的概念,如:

①DDD(Domain Driven Design):它是一个面向对象编程的设计方法论,它强调通过业务领域建模的方式来创建软件系统,以实现业务目标。

②CQRS(Command Query Responsibility Segregation):它是一种数据传输模式,用于分离读取和写入操作,它提供了一种简单、有效的方法来更新复杂的查询。

③事件溯源(Event Sourcing):它是一种用于实时跟踪系统状态的架构模式,它记录了所有系统执行过的所有操作,并存储在一个日志中,可以通过该日志追踪系统的历史变迁。

④消息队列(Message Queue):它是一种应用中间件,用于缓冲、排队和异步传递消息。

⑤分布式计算(Distributed Computing):它是一种利用多台计算机资源的并行计算技术,它可用于海量数据的快速处理和分析。

为了便于大家理解,我将这几种主要概念和术语的关系整理如下:

3.核心算法原理和具体操作步骤以及数学模型公式详细讲解

在准备写这篇文章之前,已经完成了学习知识点的阶段,虽然对相关知识点不完全了解,但是也取得了相当的进步。我想先通过一步步详细介绍架构模式和设计原则的基础知识,让大家对其有个基本的了解,之后再深入探讨这些模式的内涵和联系,以及如何运用这些模式去架构和设计系统。

3.1 架构模式详解

架构模式是用来描述软件设计过程中,一些具有共同特征和目的的、具有一定程度上的可重用性的解决方案的集合。这一类的解决方案一般都有一些共同的特征,并且提供了一个框架或方法,帮助设计人员更容易地构建软件。这里我列举了几种常用的架构模式,仅供参考。

3.1.1 创建型模式

3.1.1.1 单例模式(Singleton Pattern)

“单例模式”是指只有一个实例且可以全局访问的类。它是一种常用的软件设计模式,用来控制某个类只能创建一个对象,提供一个访问它的全局节点。它的目的是保证一个类仅有一个实例而且自行管理这个实例,使类的实例成为一个只需要生成一次的全局常量。单例模式涉及到三个角色:

  1. 单例类(Singleton Class): 此类负责创建自己的唯一实例。

  2. 访问类(Access Class): 此类是其他类请求创建唯一实例的入口。

  3. 唯一实例(Unique Instance): 此是单例类创建的一个实例。

我们来看一个 Java 中单例模式的例子:

public class Singleton {
    private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();

    public static synchronized Singleton getInstance() {
        return INSTANCE;
    }

    // other methods here...
}

在上面的例子中,Singleton 类是一个单例类,它拥有唯一的实例 INSTANCEgetInstance() 方法是一个静态的公共方法,返回 INSTANCE,确保了整个系统中只有一个 Singleton 对象存在。此外,我们还可以使用双重检查锁定来实现线程安全的单例模式:

public class Singleton {
    private volatile static Singleton singleton;

    private Singleton() {}

    public static Singleton getSingleton() {
        if (singleton == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (singleton == null) {
                    singleton = new Singleton();
                }
            }
        }
        return singleton;
    }
}

双重检查锁定是一种延迟初始化的同步策略,它首先检查实例是否为空,如果为空才进行同步。

3.1.1.2 工厂模式(Factory Pattern)

“工厂模式”是一种创建对象的模式,它可以隐藏对象的创建逻辑,并暴露一个创建对象的接口,用来创建对象。工厂模式涉及到四个角色:

  1. 抽象工厂类(Abstract Factory Class): 此类声明了工厂方法,用于产生一系列相关的对象。

  2. 具体工厂类(Concrete Factory Class): 此类实现了抽象工厂类的工厂方法,并负责实现对象创建。

  3. 抽象产品类(Abstract Product Class): 此类为所有的具体产品声明接口,这样其他的对象才能知道他们所需对象的类型。

  4. 具体产品类(Concrete Product Class): 此类实现了抽象产品类的接口,它代表具体的产品对象。

我们来看一个 Java 中工厂模式的例子:

// Abstract factory interface
interface ShapeFactory {
    Shape createShape();
}

// Concrete factories
class CircleFactory implements ShapeFactory {
    @Override
    public Shape createShape() {
        return new Circle();
    }
}

class SquareFactory implements ShapeFactory {
    @Override
    public Shape createShape() {
        return new Square();
    }
}

// Abstract product interface
interface Shape {
    void draw();
}

// Concrete products
class Circle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a circle");
    }
}

class Square implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a square");
    }
}

// Usage example:
CircleFactory cf = new CircleFactory();
SquareFactory sf = new SquareFactory();

Shape c = cf.createShape();
c.draw();   // Output: Drawing a circle

Shape s = sf.createShape();
s.draw();   // Output: Drawing a square

在上面的例子中,ShapeFactory 是抽象工厂类,它声明了 createShape() 方法,用来产生一系列相关的对象。CircleFactorySquareFactory 分别继承了 ShapeFactory 并实现了 createShape() 方法,用来生产圆形和方形。Shape 是抽象产品类,它为所有的具体产品声明接口,CircleSquare 则分别继承了 Shape 并实现了 draw() 方法。

3.1.1.3 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

“抽象工厂模式”是一种创建一系列相关对象(通常是但并非一定是对象),并提供一个接口来创建它们,而不是直接创建某个特定产品的实例。抽象工厂模式涉及到五个角色:

  1. 抽象工厂接口(Abstract Factory Interface): 此接口提供了一系列创建产品的抽象方法。

  2. 具体工厂类(Concrete Factory Class): 此类实现了抽象工厂接口,并提供创建产品的具体方法。

  3. 抽象产品类(Abstract Product Class): 此类提供了所有产品的接口。

  4. 具体产品类(Concrete Product Class): 此类实现了抽象产品类的接口,它代表具体的产品对象。

  5. 用户类(User Class): 此类使用抽象工厂接口,通过它来获取产品的实例。

我们来看一个 Java 中抽象工厂模式的例子:

// Abstract factory interface
interface VehicleFactory {
    Engine createEngine();
    Wheel createWheel();
}

// Concrete factories
class CarFactory implements VehicleFactory {
    @Override
    public Engine createEngine() {
        return new ElectricEngine();
    }

    @Override
    public Wheel createWheel() {
        return new CarWheel();
    }
}

class BikeFactory implements VehicleFactory {
    @Override
    public Engine createEngine() {
        return new PedalEngine();
    }

    @Override
    public Wheel createWheel() {
        return new BicycleWheel();
    }
}

// Abstract products interfaces
interface Engine {
    String getName();
}

interface Wheel {
    int getNumOfTeeth();
}

// Concrete products classes
class ElectricEngine implements Engine {
    @Override
    public String getName() {
        return "Electric engine";
    }
}

class PedalEngine implements Engine {
    @Override
    public String getName() {
        return "Pedal engine";
    }
}

class CarWheel implements Wheel {
    @Override
    public int getNumOfTeeth() {
        return 4;
    }
}

class BicycleWheel implements Wheel {
    @Override
    public int getNumOfTeeth() {
        return 2;
    }
}

// User class using the abstract factory to get vehicle parts
class Main {
    public static void main(String[] args) {
        VehicleFactory vf = chooseVehicleType();

        Engine e = vf.createEngine();
        Wheel w1 = vf.createWheel();
        Wheel w2 = vf.createWheel();

        // Use the parts
        System.out.println("Engine: " + e.getName());
        System.out.println("Number of teeth in wheel #1: " + w1.getNumOfTeeth());
        System.out.println("Number of teeth in wheel #2: " + w2.getNumOfTeeth());
    }

    private static VehicleFactory chooseVehicleType() {
        char choice ='';
        while (choice!= 'C' && choice!= 'B') {
            System.out.print("Choose a vehicle type (C for car, B for bicycle): ");
            choice = Character.toUpperCase(System.in().charAt(0));
        }

        if (choice == 'C') {
            return new CarFactory();
        } else {
            return new BikeFactory();
        }
    }
}

在上面的例子中,VehicleFactory 是抽象工厂接口,它提供了两个创建产品的抽象方法 createEngine()createWheel()CarFactoryBikeFactory 分别实现了 VehicleFactory 接口并提供了 createEngine()createWheel() 的具体实现。EngineWheelCarWheelBicycleWheel 是抽象产品类,它们分别提供了所有产品的接口。Main 是用户类,它使用抽象工厂接口 chooseVehicleType() 来选择要创建的车辆类型,然后通过 vf 获取车辆的引擎和两个轮子,并输出它们的信息。

3.1.2 结构型模式

3.1.2.1 代理模式(Proxy Pattern)

“代理模式”是一种结构型设计模式,它为某一个对象提供一个代替品或者占位符,以控制对这个对象的访问。代理模式中有一个被称为代理(Proxy)的对象,他代表着原始对象的一个替身,所有对于原始对象的访问都要通过代理。代理模式涉及到四个角色:

  1. 抽象主题类(Subject Interface): 此接口定义了真实主题和代理主题共有的行为,通常是相同的。

  2. 真实主题类(Real Subject): 此类定义了实体主题的功能。

  3. 抽象代理类(Proxy Interface): 此接口定义了代理主题的行为,与真实主题保持一致。

  4. 代理主题类(Proxy Subject): 此类继承了抽象代理类,并包含一个指向真实主题类的引用。代理主题维护一个指向真实主题类的指针,从而实现真实主题的功能。

我们来看一个 Java 中代理模式的例子:

// Real subject
class BankAccount {
    private double balance;

    public BankAccount(double initialBalance) {
        this.balance = initialBalance;
    }

    public double getBalance() {
        return balance;
    }

    public boolean deposit(double amount) {
        if (amount <= 0) {
            return false;
        }
        balance += amount;
        return true;
    }

    public boolean withdraw(double amount) {
        if (amount > balance || amount <= 0) {
            return false;
        }
        balance -= amount;
        return true;
    }
}

// Proxy subject
class AccountProxy implements BankAccount {
    private BankAccount realAccount;

    public AccountProxy(BankAccount realAccount) {
        this.realAccount = realAccount;
    }

    public double getBalance() {
        return realAccount.getBalance();
    }

    public boolean deposit(double amount) {
        return realAccount.deposit(amount);
    }

    public boolean withdraw(double amount) {
        boolean result = realAccount.withdraw(amount);
        notifyOwnerIfWithdrawn(result);
        return result;
    }

    private void notifyOwnerIfWithdrawn(boolean success) {
        if (success) {
            System.out.println("Transaction successful!");
        } else {
            System.out.println("Insufficient funds.");
        }
    }
}

// Client code
public class ProxyExample {
    public static void main(String[] args) {
        BankAccount account = new AccountProxy(new BankAccount(1000));
        account.deposit(500);
        account.withdraw(1500);    // Insufficient funds!
    }
}

在上面的例子中,BankAccount 是真实主题类,它定义了银行账户的功能。AccountProxy 是代理主题类,它继承了 BankAccount 并实现了 withdraw() 方法,它会调用真实主题类的 withdraw() 方法并通知账户所有者交易失败,如果交易成功就打印一条消息。Main 是客户代码,它创建一个 AccountProxy 对象并尝试取款,由于余额不足,所以交易失败并打印一条消息。

3.1.2.2 桥接模式(Bridge Pattern)

“桥接模式”是一种结构型设计模式,它将一个软件系统分离为两个相互独立的部分,各自运行时的处理逻辑不同,并且它们可以独立地变化。桥接模式涉及到四个角色:

  1. 抽象化类(Abstraction): 此类是系统的抽象化,负责管理子系统的引用。

  2. 扩充抽象化类(Refined Abstraction): 此类继承于抽象化类,扩展了功能。

  3. 具体化类(Implementor): 此类定义了系统的底层接口,供子系统复用。

  4. 桥接类(Bridge): 此类聚合了两个类的对象,使得它们可以像一个对象一样使用,两者之间没有关联。

我们来看一个 Java 中桥接模式的例子:

// Implementors
interface ShapeInterface {
    void draw();
}

class Circle implements ShapeInterface {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a circle");
    }
}

class Rectangle implements ShapeInterface {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a rectangle");
    }
}

class Triangle implements ShapeInterface {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a triangle");
    }
}

// Abstractions
abstract class Color {
    protected ShapeInterface shape;

    public Color(ShapeInterface shape) {
        this.shape = shape;
    }

    public abstract void fillColor();
}

class Red extends Color {
    public Red(ShapeInterface shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void fillColor() {
        System.out.println("Fill color red...");
    }
}

class Green extends Color {
    public Green(ShapeInterface shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void fillColor() {
        System.out.println("Fill color green...");
    }
}

// Bridge
class Painting {
    protected Color color;

    public Painting(Color color) {
        this.color = color;
    }

    public void paint() {
        color.fillColor();
        color.shape.draw();
    }
}

// Client code
public class BridgeExample {
    public static void main(String[] args) {
        ShapeInterface shape1 = new Circle();
        Color color1 = new Red(shape1);
        Painting p1 = new Painting(color1);
        p1.paint();

        ShapeInterface shape2 = new Rectangle();
        Color color2 = new Green(shape2);
        Painting p2 = new Painting(color2);
        p2.paint();

        ShapeInterface shape3 = new Triangle();
        Color color3 = new Green(shape3);
        Painting p3 = new Painting(color3);
        p3.paint();
    }
}

在上面的例子中,ShapeInterface 是系统的底层接口,用来绘制图形。CircleRectangleTriangle 分别实现了 ShapeInterface 接口。Color 是抽象化类,它负责管理 ShapeInterface 的引用,并定义了颜色填充的接口。RedGreen 分别继承了 Color 并分别实现了 fillColor() 方法。Painting 是桥接类,它聚合了 ColorShapeInterface 对象,使得它们可以像一个对象一样使用,并提供了一个 paint() 方法来展示最终效果。Main 是客户端代码,它创建不同的形状、颜色的画作,并展示最终效果。

3.1.2.3 组合模式(Composite Pattern)

“组合模式”是一种结构型设计模式,它用来创建树形结构,用来表示“部分-整体”层次结构。组合模式涉及到三种角色:

  1. 抽象组件类(Component Interface): 此接口定义了组件的基本接口。

  2. 叶子组件类(Leaf Component Class): 此类实现了抽象组件类的接口,并持有其他组件对象。

  3. 树形组件类(Composite Component Class): 此类实现了抽象组件类的接口,并且可能有子组件对象。

我们来看一个 Java 中组合模式的例子:

// Components
interface Component {
    void add(Component component);

    void remove(Component component);

    void display(int depth);
}

class Leaf implements Component {
    private String name;

    public Leaf(String name) {
        this.name = name;
    }

    @Override
    public void add(Component component) {
        throw new UnsupportedOperationException("Cannot add components to a leaf node.");
    }

    @Override
    public void remove(Component component) {
        throw new UnsupportedOperationException("Cannot remove components from a leaf node.");
    }

    @Override
    public void display(int depth) {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < depth; i++) {
            sb.append("-");
        }
        sb.append(this.name).append("\n");
        System.out.println(sb.toString());
    }
}

class Composite implements Component {
    private List<Component> children = new ArrayList<>();
    private String name;

    public Composite(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void add(Component component) {
        children.add(component);
    }

    public void remove(Component component) {
        children.remove(component);
    }

    @Override
    public void display(int depth) {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < depth; i++) {
            sb.append("-");
        }
        sb.append(this.name).append("\n");
        for (Component child : children) {
            child.display(depth+1);
        }
    }
}

// Client code
public class CompositeExample {
    public static void main(String[] args) {
        Component root = new Composite("Root");
        Component branch1 = new Composite("Branch1");
        Component branch2 = new Composite("Branch2");
        Component leaf1 = new Leaf("Leaf1");
        Component leaf2 = new Leaf("Leaf2");
        Component leaf3 = new Leaf("Leaf3");

        root.add(branch1);
        root.add(branch2);

        branch1.add(leaf1);
        branch1.add(leaf2);

        branch2.add(leaf3);

        root.display(1);
    }
}

在上面的例子中,Component 是抽象组件接口,定义了组件的基本接口。Leaf 是叶子组件类,它实现了 Component 接口,并持有其他组件对象。Composite 是树形组件类,它实现了 Component 接口,并且可能有子组件对象。Main 是客户端代码,它创建一棵树形结构并展示最终效果。