Unity C#调用Android震动功能

发布于:2024-06-16 ⋅ 阅读:(148) ⋅ 点赞:(0)

最近在Unity上需要很原生移动端进行交互,

原理:新建一个android项目,把生成的app module给干掉,然后留下一个vibrationPlugin module,在这个module下写android震动代码,将这个android工程构建出来的 aar移动到Unity项目下的Assets/Plugins/Android下,重新打包,利用 AndroidJavasClass获得unityPlayer,然后通过unityPlayer获得当前unity的activity,将unity activity的context 传递给 vibrationPlugin工程里面

现在开始整个集成的过程:

一:新建Android项目

选择No Activity

 

 等待项目编译

编译完毕之后在 app/java/com.lck.unityvibration/目录下新建一个java文件:

package com.lck.unityviabration;

import android.content.Context;
import android.os.Vibrator;

public class VibrationPlugin {
    private static VibrationPlugin instance;
    private Vibrator vibrator;

    public VibrationPlugin(Context context) {
        vibrator = (Vibrator) context.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
    }

    public static VibrationPlugin getInstance(Context context) {
        if(instance == null) {
            instance = new VibrationPlugin(context);
        }
        return instance;
    }

    public void vibrate(long milliseconds) {
        vibrator.vibrate(milliseconds);
    }

    public void cancel() {
        vibrator.cancel();
    }
}

注意在 AndroidManifest.xml中引入 

<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />

可以把测试的无关代码删除掉

最终的项目目录:

然后把res/values和xml文件夹删除掉没啥用

 然后把 app module设置成 library

就是在app 的build.gradle中  

plugins {
    alias(libs.plugins.androidApplication)
} 替换成  apply plugin: 'com.android.library'

另外 module中没有 applicationId 标识,干掉:

minSdkVersion和unity android主工程保持一致

最后 Build/Make Project会生成一个aar文件,将这个文件放到unity工程里面 Plugins/Android/目录下

 二:Unity项目调用

新建Unity AndroidUtils.cs脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AndroidUtils
{
    private static AndroidJavaObject vibrationPlugin;

    // Start is called before the first frame update
    public static void Init()
    {
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
            using(var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {
                var activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                if(activity != null) {
                    Debug.Log("has activity");
                }
                var context = activity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
                if(context != null) {
                    Debug.Log("has context");
                }
                vibrationPlugin = new AndroidJavaObject("com.lck.unityviabration.VibrationPlugin",context);
            }
        }
    }

    public static void Vibrate(long milliseconds) {
        if(vibrationPlugin == null) {
            Debug.Log("vibrationPlugin is null");
            
        }
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
            vibrationPlugin.Call("vibrate",milliseconds);
        }
    }

    public static void Cancel() {
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
            vibrationPlugin.Call("cancel");
        }
    }
}

在游戏开始的时候初始化 AndroidUtils.Init()

在游戏逻辑中需要的地方调用

AndroidUtils.Vibrate(200);

集成完毕