[C++][设计模式][命令模式]详细讲解

发布于:2024-07-03 ⋅ 阅读:(19) ⋅ 点赞:(0)


1.动机

  • 在软件构建过程中,”行为请求者“与”行为实现者“通常呈现一种”紧耦合“。但在某些场合 —— 比如需要对行为进行”记录、撤销、事务“等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的
  • 在这种情况下,如何将”行为请求者“与”行为实现者“解耦?
    • 将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合

2.模式定义

  • 定义:将一个请求(行为)封装成一个对象
  • 功能:从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作
  • 结构
    请添加图片描述

3.要点总结

  • Command模式的根本目的在于将”行为请求者“与”行为实现者“解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是”将行为抽象为对象
  • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息
  • 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand
  • Command模式与C++中的仿函数有些类似,但两者定义行为接口的规范有所区别:
    • Command以面向对象中的"接口–实现"来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失
    • C++仿函数以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高

4.代码总结

class Command
{
public:
    virtual void execute() = 0;
};

class ConcreteCommand1 : public Command
{
    string arg;
public:
    ConcreteCommand1(const string& a) : arg(a) {}
    void execute() override
    {
        cout << "#1 process..." << arg << endl;
    }
};

class ConcreteCommand2 : public Command
{
    string arg;
public:
    ConcreteCommand2(const string& a) : arg(a) {}
    void execute() override
    {
        cout << "#2 process..." << arg << endl;
    }
};
        
class MacroCommand : public Command
{
    vector<Command*> commands;
public:
    void addCommand(Command* c) 
    { 
        commands.push_back(c); 
    }

    void execute() override
    {
        for (auto& c : commands)
        {
            c->execute();
        }
    }
};
        
int main()
{
    ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
    ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");
    
    MacroCommand macro;
    macro.addCommand(&command1);
    macro.addCommand(&command2);
    
    macro.execute();
}