xlua中自定义lua文件加载的一种方式

发布于:2024-12-22 ⋅ 阅读:(17) ⋅ 点赞:(0)

此种方法来自LoxodonFramework,这里只做记录
定义一个LoaderBase类,做一个到CustomLoader的隐式类型转换

public abstract class LoaderBase
{
    protected abstract byte[] Load(ref string fileName);
    
    /// <summary>
    /// 隐式类型转换,将LoaderBase转换为CustomLoader的byte[]
    /// </summary>
    /// <param name="loader"></param>
    /// <returns></returns>
    public static implicit operator LuaEnv.CustomLoader(LoaderBase loader)
    {
        return loader.Load;
    }
}

再让一个PathLoaderBase类继承,做进一步路径封装

public abstract class PathLoaderBase : LoaderBase, IDisposable
{
    /// <summary>
    /// 前缀
    /// </summary>
    protected string prefix = "";
    
    /// <summary>
    /// 后缀
    /// </summary>
    protected string suffix = ".lua.txt";

    public PathLoaderBase(string prefix, string suffix)
    {
        this.prefix = prefix;
        if (!string.IsNullOrEmpty(this.prefix))
        {
            this.prefix = this.prefix.Replace(@"\", "/");
        }
        if (!this.prefix.EndsWith("/"))
        {
            this.prefix += "/";
        }
        this.suffix = suffix;
    }
    
    /// <summary>
    /// 得到文件路径
    /// </summary>
    /// <param name="className">文件名</param>
    /// <returns></returns>
    protected virtual string GetFullName(string className)
    {
        return string.Format($"{prefix}{className.Replace(".", "/")}{suffix}");
    }

    protected virtual void Dispose(bool disposing)
    {
        
    }

    ~PathLoaderBase()
    {
        Dispose(false);
    }
    
    public void Dispose()
    {
        Dispose(true);
        GC.SuppressFinalize(this);
    }
}

最后,来个FileLoader类,继承PathLoaderBase,具体重写Load方法

public class FileLoader : PathLoaderBase
{
    public FileLoader(string prefix, string suffix) : base(prefix, suffix)
    {
    }

    public FileLoader(string prefix) : this(prefix, ".lua.txt")
    {
        
    }
    
    /// <summary>
    /// 加载require的文件
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <returns></returns>
    protected override byte[] Load(ref string fileName)
    {
        string fullName = GetFullName(fileName);
        if (!FileUtil.Exists(fullName))
        {
            return null;
        }
        
        fileName = fullName;

        byte[] data = FileUtil.ReadAllBytes(fullName);
        if (!HasBOMFlag(data))
        {
            return data;
        }

        return data.Skip(3).ToArray(); //跳过BOM开头
    }
    
    /// <summary>
    /// 检查一个字节数组是否以字节顺序标记(Byte Order Mark, BOM)开头,
    /// BOM是一种用于指示文本文件编码方式的特殊字节序列,通常出现在文件的开头
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    /// <returns></returns>
    protected bool HasBOMFlag(byte[] data)
    {
        if (data == null || data.Length < 3)
        {
            return false;
        }

        if (data[0] == 239 && data[1] == 187 && data[2] == 191)
        {
            return true;
        }

        return false;
    }
}

最后在LuaBehaviour类中写一个方法,做Lua的自定义加载

public class LuaBehaviour : MonoBehaviour
{
	...........
	/// <summary>
    /// 设置xlua的加载路径
    /// </summary>
    private void SetPackagePath()
    {
        //在Unity项目的“Assets”文件夹(或指定的Application.dataPath路径)及其所有子目录中,查找名为“LuaScripts”的目录,并返回一个包含这些目录路径的字符串数组
        foreach (string dir in Directory.GetDirectories(Application.dataPath,"LuaScripts", SearchOption.AllDirectories))
        {
            luaEnv.AddLoader(new FileLoader(dir, ".lua"));
            luaEnv.AddLoader(new FileLoader(dir, ".lua.txt"));
        }
    }
	..............
}

这样,Lua代码就可以require目录为“LuaScripts”下的所有Lua文件