使用 WebGL 和 React Three Fiber 实现的粒子流体流动特效

发布于:2025-02-23 ⋅ 阅读:(16) ⋅ 点赞:(0)

在Web 开发中粒子系统广泛应用于各种动画效果和数据可视化场景。本文将介绍如何使用 WebGL 和 React Three Fiber 实现一个高效的 GPU 粒子系统。通过利用 GPU 的并行计算能力,我们可以在不牺牲性能的情况下实现复杂的粒子动画。
粒子动画

1,项目结构

项目的目录结构:

index.html
package.json
public/
    index.html
sandbox.config.json
src/
    App.js
    center.css
    fragmentShader.glsl
    index.js
    scene.css
    simulationFragmentShader.glsl
    SimulationMaterial.js
    simulationVertexShader.glsl
    styles.css
    vertexShader.glsl

各文件功能概述:

  • index.html
    这是项目的入口 HTML 文件,它为 React 应用提供了一个挂载点。通常包含必要的元数据和一个用于渲染 React 应用的容器元素。
  • package.json
    这是项目的配置文件,它定义了项目的依赖项、脚本命令、以及其他元数据。
  • public/index.html
    这个文件通常是项目构建后的静态 HTML 文件,用于部署到生产环境。它可能包含一些优化后的资源引用。
  • sandbox.config.json
    这个文件可能用于配置项目的沙盒环境,例如设置无限循环保护等。
  • src/ 目录
    这是项目的源代码目录,包含了项目的核心代码和资源。
  • App.js
    这是 React 应用的主组件,它定义了应用的整体结构和逻辑。在这个项目中,它可能包含了 Three.js 场景的创建和渲染逻辑。
  • center.css
    这个 CSS 文件可能包含了一些用于居中元素的样式规则。
  • fragmentShader.glsl
    这是一个 GLSL 片段着色器文件,用于定义 Three.js 场景中对象的颜色和材质。
  • index.js
    这是项目的入口 JavaScript 文件,它通常会引入 React 应用的主组件并将其渲染到 HTML 页面的容器元素中。
  • scene.css
    这个 CSS 文件可能包含了一些用于设置 Three.js 场景样式的规则,例如背景颜色、画布大小等。
  • simulationFragmentShader.glsl
    这是另一个 GLSL 片段着色器文件,可能用于模拟某种物理效果,如流体模拟、粒子系统等。
  • SimulationMaterial.js
    这个 JavaScript 文件定义了一个自定义的 Three.js 材质,它可能使用了上述的 GLSL 着色器文件。
  • styles.css
    这个 CSS 文件可能包含了一些全局的样式规则,用于设置整个应用的外观。
  • vertexShader.glsl
    这是一个 GLSL 顶点着色器文件,用于定义 Three.js 场景中对象的位置和形状。
  • simulationVertexShader.glsl
    这是另一个 GLSL 顶点着色器文件,可能用于模拟某种物理效果,与 simulationFragmentShader.glsl 配合使用。

2,项目运行流程

项目运行分4个阶段:1,初始化阶段:程序启动后进入初始化环节,依次完成依赖库加载、React 应用创建、Three.js 场景初始化、FBO 与纹理创建、材质和几何体创建,最后加载 GLSL 着色器。2,渲染循环阶段:完成初始化后进入渲染循环,不断更新时间和状态,将场景渲染到 FBO 中,更新材质的 uniforms 变量,再将结果渲染到屏幕上,3,事件处理阶段:用户交互触发事件处理,处理结果会影响渲染循环中的状态更新。4,结束判断:每次渲染完成后判断是否继续渲染,如果继续则回到更新状态步骤,否则程序结束。

流程图示意: